Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
6:46
2508
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->

Хаоситы убиты? (тема для 9+)


1|2|3|4|5|6|7|8|9|10

АвторХаоситы убиты? (тема для 9+)
Задумался сейчас...
Все больше замечаю в последнее время факторы, кои в ГВД принижают кастеров-хаоситов
Сейчас попытаюсь собрать все это воедино:

1) основная причина - инициатива. Все знают, что и как, посему пробегусь вкратце: с ростом уровня повышается иницатива всех отрядов, в отличие от героевской. На 11-ом уровне ударные войска ходят по полтора раза на ход героя. У мага-кастера слабая магия, у ТЭ - хлипкие войска. Оба класса смотрятся не особенно крепко по сравнению с другими.

2) вторая по важности причина - антиумения. Для противников "антиантиумельщиков" расскажу все конкретно, что называется, "на пальцах" (© Администрация): за каждую единицу Нападения урон повышается процентально, за каждую единицу Силы Магии урон повышается единично, за каждую единицу антиумения урон снижается процентально. Если взять теоретический максимум умения (уровень 34), то мы получим 100% снижения урона, что равняется ~20 единицам Нападения и бесконечному кол-ву Силы Магии (урон становится равен нулю). Даже если взять практический максимум антиумения, то 27% сопротивления нивелируют почти треть магии и всего лишь 5-6 единиц атаки.

3) таблицы Гильдий и умений. Из-за клятых варваров ВСЕ таблицы направлены на воинские билды. Рассмотрим конкретно:
а) ГО: +1 к Нападения. Кастеру не нужно.
б) ГР: +1 к защите. Полезно как для воина, так и для кастера.
в) ГН: +1 к свободным очкам. Полезно как для воина, так и для кастера.
г) ГВ: +1% иницы. Кастеру не нужно.
д) умения, а именно: защита, атака, иницатива и удача. Из этого кастеру хороша лишь защита.
е) ГК: +1 к удаче. Опять же кастер в пролете.
Из перечисленного есть чисто воинские Гильдии и нет чисто кастерских. Что, донылись о варварах, коих в ИиП "обижают" магическими Гильдиями?

4) артефакты. Существует масса артефактов, направленных на защиту от магии, и ни одного полноценного артефакта для увеличения урона магией. При этом мифрил дает опять же процентное уменьшение урона.

5) (!косвенная причина!) производная проблема от инициативы войск. Из-за того, что герой ходит позже остальных юнитов со своей 10ой инькой, даже НЕКРОМАНТ, пожизненный тормоз в ГВД, успевает разбежаться от шара до состояния двух юнитов на шарик.

6) (сравнение с другими школами) халявное чароедство для темников и светляков. Отброс героя на полхода с массовыми заклинаниями - я так же хочу, хотя бы на огнешар. Природу не рассматриваю, судя по всему, здесь она нужна для ПвЕ, чем для ПвП.

Есть какие-нибудь опровержения на эти доводы?

P.S. Ну что, господа умелкокачатели, как же вы докажете теперь, что антиумка на воинов действует так же, как и на кастеров?
P.P.S. Игроки, которые не были лично на 9+ уровнях, пусть лучше высказываются, ибо там есть баланс , а проблем колдовства особенных нет...как и четкого деления на классы.
=( Увы, магия ущербна. Я бы сам с большим удовольствием стал Демоном кастером, но это бы выглядело по меньшей мере странно. И дорого...

Арты кастеровские уж очень дорогие. + Антиумелка зло для магии.

P.S. Ну что, господа умелкокачатели, как же вы докажете теперь, что антиумка на воинов действует так же, как и на кастеров?


а кто ты такой чтобы тебе что-то доказывать-то?
надо ввести гильду/арты ускоряющие героя, и тогда от этого плясать, ну и конечно ждать баланса 11+ и всех школ магий, а пока это обсуждать бесполезно - сейчас ничего не будут делать, чтобы после ввода всей магии не пришлось резать.
ты не поверишь - кастер ТОЖЕ может иметь антиумелку, которая будет позволять ему выжить =)

и что за ересь про 100% снижения урона ?
Если взять теоретический максимум умения (уровень 34)
флуд в другой теме
для Prowler:
Я не для того, чтобы "что-то делали" создавал тему, а для сбора мнений игроков, что является на самом деле серьезными помехами для развития хаоситов

для PsyDuck:
Тролли да сгинут.
Есть такая удивительная штука. Вот говорят: получите все ступени магии и проблемы отпадут сами собой. Тем не менее магические билды на лоу и миддл по-прежнему останутся ущербными, ведь им-то ничего добавлять не собираются
некрам умелка нужна, так как количество скелетов
По моему самая серьезная их проблема это варвары, всё остальное можно отбалансить артами, но против варвара, ничего не поможет.
для Falcor:
Это судьба Фальк...
Воины всегда в этом проекте/игре будут наказывать магофф...
смирись с этим...
или перекидывайся в боевого ТЭ
Проблема этой игры - отсутствие стратегического развития наподобие геройского. Т.е. армии фиксированы, заклы фиксированы... Только арты нефиксированы. Потому встает вопрос - как уравнять воина и кастера. Ответ - никак. Ибо если дать заклинателю ини + огромный урон, то выйдет имба. Если не дать - выйдет лажа (т.е. уже вышла). Т.к. кастерам тактики толковой не надо - их ослабили. Ибо если уравнять их с воинами, решать будет только рандом либо СМ. Но никак не тактика. А позволить кастерам побеждать - халява =) ибо думать практически не надо, а все выносятца на ура. Кроме того кастерский баланс строится не только на хаосе. А у нас норм заклинаний кроме хаоса нет, сам хаос урезан, дебафы свободно перебиваются бафером-нубом, фантом убивается не походив.
Во первых ИМХО тему в ИИП, во вторых обсуждалось уже мноооого раз что маги на более высоких уровнях в абсолютном проигрыше (пример-Эльвира... пожалуй самая стойкая из магов)
с ростом уровня дают новые очки перков, которые можно бахнуть в чародейство - вот те и ини героя :)
Вот сдаётся мне, что по результатам прохождения ряда кампаний HMM5 на невысоких уровнях сложности под save/load (или дуелечек на маленьких картах) у пиплов сложилось ошибочное мнение о том, что "чисто" кастер является боеспособной единицей. Это в корне неверно. Не является, это вам не дьябла какая-нибудь.

Даже в тех же пятых при хорошей зарубе рано или поздно наступает момент, когда встречаются армии по 50-80 драконов с каждой стороны/ Такое количество мяса магией _не валится_, оно валится лишь таким же или превосходящим количеством мяса/хитростью/тактикой/рэндомом, но никак не фаерболами по 700 дамага.

Это реальность: герой-кастер пригоден лишь для кача низких значений антиумелки.
для Falcor:
2) вторая по важности причина - антиумения. Для противников "антиантиумельщиков" расскажу все конкретно, что называется, "на пальцах" (© Администрация): за каждую единицу Нападения урон повышается процентально, за каждую единицу Силы Магии урон повышается единично, за каждую единицу антиумения урон снижается процентально. Если взять теоретический максимум умения (уровень 34), то мы получим 100% снижения урона, что равняется ~20 единицам Нападения и бесконечному кол-ву Силы Магии (урон становится равен нулю). Даже если взять практический максимум антиумения, то 27% сопротивления нивелируют почти треть магии и всего лишь 5-6 единиц атаки.
это я уже давно знаю :) и многие это уже давно знают. Steff вроде бы как раз поэтому и качал умелки только потенциальных хаосников когда-то. Если я не прав - пусть он меня поправит.
Долой кастерофф из Империи!
Бырбы рулят!
а по теме:Кастеры ноют наверно с начала проекта...
Админы на них забили :)
мне лично их очень жаль...
Ини героя - основная проблема. Если б ее повышали магические арты, или даже крафт ювелирки...
14, проблема в том что чародейство начинает действовать после каста если я не ошибаюсь) а до каста тому кто магом решил стать пол армии снесут и от шариков разбегуться
13
Хаоситы 11+ на данный момент обделены маг-артами своего лвла.
В то время как у воинов с уровнем будет расти армии (читай и хп и урон) у кастеров растёт только количество мясца без ощутимой прибавки урона.
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM