Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
19:48
4524
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

Демон - Хаосник



АвторДемон - Хаосник
Как известно, демоны – самая малочисленная и самая специфическая фракция ГВД, практически на всех уровнях отличается атакующим стилем игры с минимальным использованием магии или вообще без нее. Однако, как гласит раздел «Об игре» - «В поединках игра за демонов предполагает атакующие действия при поддержке магии», да и, взглянув на колесо навыков демонов, мы видим 3 «воинских» ветки и 3 «магических», что предполагает наличие, если не «гибрида» воина и мага, то хотя бы двух альтернативных билдов - воинского и магического.

И если демонов, использующих магию тьмы можно иногда встретить, да и после новости «Свет во Тьме» можно ожидать увеличения их числа, то билд демона-хаосника остается уделом фанатов и экспериментаторов. А ведь такой билд очень нужен демонам например для боев КСЗС6 и для темных турниров, где в силу особенностей поля атакующий билд довольно слаб. В данной статье хотелось бы рассмотреть проблемы демонов-хаосников и возможные варианты их решения.


Для начала сравним демонов-хаосников с другими фракциями, использующими магию хаоса – магами и темными эльфами по ряду ключевых параметров.


1. Суммарное число единиц жизни армии - очень важный показатель для хаосника, определяющий его живучесть. Возьмем, для примера, 15 уровень, наборы армии типичные для хаосников: маг – максимум обсидиановых горгулий, джинов-султанов, архимагов; темный эльф – максимум минотавров-стражей, пещерных гидр, темных всадников; демон – максимум огненных демонов, кошмаров, пещерных демонов. При этом получается следующее:

Темный эльф - около 6500 единиц. Огромная армия, которую не так просто убить. Основная часть единиц жизни сосредоточена в минотаврах-стражах и пещерных гидрах, которые довольно хорошо защищены.

Маг - около 5200 хп (с учетом мини-артефактов на здоровье на обсидиановых горгульях и архимагах). Тоже немало, особенно с учетом того что около 2500 единиц – это крепкие и мобильные обсидиановые горгульи - основной стек дающий магу живучесть.

Демон - около 4000 хп. Демон имеет не только самое низкое число единиц жизни из всех, но еще и большая часть его сосредоточена в плохо защищенных и слабо мобильных огненных демонах.


2. Способности существ. Тоже немаловажный фактор, помогающий хаоснику сдерживать натиск противника и наносить дополнительный урон.

У мага это маги и джины, оба очень полезны и универсальны, могут использовать как атакующую магию, так и магию света и тьмы.

У темных эльфов это сумеречные ведьмы и владычицы тени, которые могут накладывать замедление и рассеянность на ключевые стеки врага. Победнее чем у мага, но тоже очень полезно.

У демона это пещерные демоны и пещерные владыки, которые могут применять заклинание «Разрушающий луч» (для хаосника бесполезно), а также заклинания «Огненный шар» и «Метеоритный дождь» с весьма скромным уроном (для сравнения, урон от огненного шара полного стека архимагов примерно в 2 раза выше). Также огненные демоны могут использовать умение взрыв, которое ввиду низкого урона и того факта что используется оно вместо обороны практически бесполезно. Умение чертей – высасывание маны – неплохая способность, но только в том случае если у противника есть мана. Также, максимальное количество высасываемой маны ограничено 10 единицами, что снижает полезность этой способности. Реальную пользу демону-хаоснику могут принести только черти, но зачастую их не берут из-за того, что они еще больше снижают живучесть армии.


3. Цена на навыки. Маг: Образование (9), Хаос (10), Чародейство (7).

Темный эльф: Образование (10), Хаос (9), Чародейство (7).

Демон: Образование (нет), Хаос (10), Чародейство (8).

Темный эльф и маг сбалансированы между собой, демон же имеет не только самое дорогое чародейство и дорогой хаос, но и лишен ветки образования, и ,соответственно, доступа к навыку «Притяжение маны».


4. Фракционное умение и центральный навык.

Маг: фракционное умение - мини-артефакты – очень полезны для всех билдов, позволяя радикально улучшить характеристики своих существ. Центральный навык – «Волшеб
4. Фракционное умение и центральный навык.

Маг: фракционное умение - мини-артефакты – очень полезны для всех билдов, позволяя радикально улучшить характеристики своих существ. Центральный навык – «Волшебное зеркало» - практически бесполезен.

Темный эльф: фракционное умение - пробивание магической защиты - ключевое умение для хаосника. Центральный навык – «Темная Сила» - очень полезен.

Демон: фракционное умение - призыв - в руках хаосника используется в основном для того, чтобы прикрывать свои войска или блокировать стрелков. Однако так как призыв убивать необязательно и при активации призыва стек ожидает (вместо того чтобы использовать оборону), полезность его весьма ограничена. Центральный навык – «Адское пламя» - в текущей реализации дополнительный урон от этого навыка слишком нестабилен для того, чтобы на нем можно было строить тактику боя.


Итак, мы видим почему демоны-хаосники так сильно уступают магам и темным эльфам. Что же можно изменить чтобы исправить положение?


1. Единицы жизни армии. Изменению практически не подлежат, так как увеличение армии затронет и билд демона-воина и может пошатнуть и без того хрупкий баланс. Однако, есть весьма интересное предложение – добавить демонам в ветку магии хаоса или чародейства навык, с которым уничтожение призванных войск становилось бы обязательным. Это серьезно подняло бы живучесть хаосника, при этом нахождение навыка в магической ветке делает его невыгодным для воина.


2. Способности существ. У пещерных демонов и пещерных владык напрашивается усиление магии хаоса до уровня, когда урон огненного шара от полного стека хотя бы равнялся урону шара от полного стека архимагов. Ведь пещерные демоны и владыки – существа 6-го уровня в отличии от архимагов 4-го уровня, соответственно и их виртуальная сила магии должна быть выше.

Урон от способности огненных демонов «Взрыв» можно вполне безопасно увеличить, так как в текущем варианте она не используется даже на средних уровнях, где идет игра от огненных демонов. Ее применение демоном-хаосником также будет ограничено тем, что применяться она будет вместо обороны и нужно будет хорошенько подумать что выгоднее – нажать оборону или же нанести дополнительный урон.

Наконец, способность чертей воровать ману могла бы дать демону-хаоснику шанс в дуэли против мага или тэ-хаосника. Сейчас шансов у демона против них практически нет, так как ТЭ имеет гораздо большую армию и более высокий урон, а маг помимо большей армии имеет существ с сопротивлением и иммунитетом к магии. Если же снять ограничение в 10 маны, то стек чертей вместе с призывом смогут воровать 20-30 маны (в зависимости от того, даст ли противник походить призыву) на высоких уровнях против 10-20 маны сейчас. Это поможет нивелировать разницу в суммарном хп и уроне между демоном и другими хаосниками.
3. Цены на навыки. На большинстве уровней у демона-хаосника получается на 1 навык меньше чем у мага и темного эльфа. При этом для демона-хаосника практически обязателен навык «Адское Пламя» и желателен навык «Иссушающее пламя», в то время как маги обычно не берут Волшебное Зеркало, да и билд ТЭ без Темной Силы имеет право на жизнь. Чтобы подтянуть демона-хаосника до уровня магов и темных эльфов цену на ветки Чародейства и Магии Хаоса необходимо снизить на 1 пункт. Вопрос с веткой Образования более сложен – с одной стороны демону-хаоснику был бы очень полезен навык Притяжение Маны, с другой дополнительные параметры от образования могут усилить воинов, как в случае с темными и светлыми эльфами, магами и некромантами.


4. Исправление навыка Адское Пламя - ключ к появлению демонов-хаосников. Ведь цель этого навыка дать демону возможность нанести дополнительный урон, чтобы иметь возможность отбиться от наседающего на него противника. Основные недостатки этого перка – всего 30% вероятность срабатывания и весьма невыгодное соотношение наносимого урона с затратами маны – всего 7+7*СМ за 5 маны (для сравнения молния при экспертной магии хаоса наносит урон 17+17*СМ за те же 5 маны). Высказывалось множество предложений как исправить данный навык, рассмотрим основные из них:

а. Увеличить урон и/или уменьшить стоимость – казалось бы, самое простое решение, однако оно не столь хорошо как может показаться. Во-первых, соотношение наносимого урона с затратами маны у данного перка должно быть невыгодным – он призван нанести дополнительный урон по наиболее опасным войскам противника, а не наносить основной урон. Во-вторых, увеличение урона еще сильнее усугубит проблему рандомности – если навык сработает - урон будет большим, если же не сработает – урона не будет вовсе.
б. Увеличить вероятность срабатывания – на мой взгляд, это ключевой момент в исправлении данного навыка. Основная проблема адского пламени именно в том, что невозможно предугадать, когда оно сработает, и если в одном бою дополнительный урон наносился многократно, то в следующем он может не выпасть вообще ни разу. Понятно, что если Адское Пламя срабатывает мало - конец демона-мага скор и печален, и естественно, что мало кто хочет отдавать исход боя целиком на милость случая. Наиболее логичным решением видится полный отказ от вероятности и переход к срабатыванию Адского Пламени при каждой атаке и ответном ударе. Это позволит выстроить четкую зависимость между потраченной маной и нанесенным уроном. При этом некоторое преимущество получит и противник – он сможет лишить демона части маны, атакуя его стеки «единичками» и заставляя Адское Пламя тратить ману вхолостую.

в. Добавить адскому пламени пробивание магической защиты и усиление урона от модификаторов. В настоящее время урон от навыка реализован противоречиво: с одной стороны он снижается всеми видами магического сопротивления (и от артефактов, и от существ, и от фракционной способности варваров, и от модификаторов брони), с другой - на него не распространяется пробивание магической защиты от артефактов и усиление урона магией огня от модификаторов. Это делает адское пламя практически бесполезным в боях против фракций варваров и магов, а также в боях в крафте. В качестве альтернативы предлагается изменить урон адского пламени с элементального на физический, как у заклинания «Магический Кулак» - в этом случае на него не будет распространяться ни сопротивление, ни пробивание магической защиты и усиление урона.
Не по порядку
1. С набором чертей живучесть не падает, чем больше чертей тем больше суммарное хп. Т е за 1 демона набирается 2-3 черта
2. Наносить урон от АП есть чем - демки, церы, урон от ответки, гейты. Сколько я видел кд от АП все чето берут тупо набор атакера бегут и сливаются.
3. Навыки.
3.1. Надо поднимать, чара не так важна ибо больше половины урона от АП, а вот дешевый хаос и притяжение это хоть как-то худо бедно.
3.2. Почему АП в центроперке хер поймешь, его надо в ветку хаоса и сделать нормальный центроперк.

!!!
Мое предложение: центроперк увеличивает количество призванных существ на [умка*атака*коэффициент]% и уменьшает весь урон по основе на [умка*(СМ+знания)*коэффициент]%. Сюда можно для баланса разные коэффициента дл магического и физического урона.
!!!

что решит проблему живучести
3.3. Автор не учитывает такие моменты, как удар церберами, стрельба демок. Но тут тоже надо оптимизировать тк 2 навыка тупо на построение билда и урон иногда вообще не такой как хотелось бы.

4. Существа с маг сопрой. Как бить гаргу, огненных птиц, дедов и так далее? Тем более мана на удары в них тупо улетает в никуда. А еще големы двух видов...
Нормально проработано предложение.

Но: У демона есть коренное отличие от остальных фрак, это гейт.
Да, в чем-то он почти равен ресу НПСа, но сильно превосходит в иньке.

Если уж править хаос демона, то и с этой поправкой. Да, войска картонные,
но инистые. Почти как у эльфа.

То есть демон хаос всё-ж должен атачить, а не дефиться. Иначе в чем его
коренное отличие от хаоса мага или ТЭ?
Можно от ОД гейтить , как никак но всётаки демоны самая неиграбельная фракция.
Конечно , демон получится немножко атакером , но билды от хаосника мне кажется , придумают
Или как вариант вводить альт или что-нибудь другое
Так или иначе с демонами надо что - то делать
при активации призыва стек ожидает (вместо того чтобы использовать оборону)
Вот только этого текущему гвд и не хватает - жать оборону весь бой.
К тому же есть адское пламя. Не знаю как сейчас, но раньше очень многие с ним играли.
И если уж говорить про магию хаоса - то хаос есть ещё и у гномов. Да у гномов с билдами ещё хуже - бд-прушник атакер или свето-берс
Красный воин точно в балансе, красный хаос был норм (до порезки) в гфбк, как для хаоса.
Поменять тьму на образ за 10 было бы круто, я бы брал 4 стата вместо удачи)) но охотники - с тьмой, тогда их рекорды будет не побить. И в целом мне кажется политика баланса такая что хаос не должен брать 100% побед в мт, у магов и тэ есть более выигрышные на дистанции воинские билды, и мы не исключение, нам убили хаос, админ обещал решить эту проблему и вернуть - значит сделает, главное чтобы хаос так и оставался фанбилдом.

Думаю он очень хорошо делает что не поднимает хаос, объясню.
Самое отстойное что может быть в этой игре - это проиграть дуэль хаосу, или в смт появиться не напротив хаоса и потерять все стеки по дороге, когда понимаешь, что до мина/гарги даже не дойдешь - появляется чувство безысходности, которого почти никогда нет при других поражениях, словно не то что бьешься о стену, но даже не можешь до нее достать)) а теперь вспомните самые захватывающие интересные бои - это почти никогда не будут бои с/против хаоса. Поэтому все сложна)

Понимаю что есть любители книги, но все что выше описал явно имеет место в этой игре, а во-вторых это в основном игроки без чашек)) раз они не видят как брать чашки в игре) что они могу о балансе рассказать и что такие рассказы будут стоить. На каждую победу хаоса без удовольствия найдеться суперрастроенный оппонент
В чём- то ты прав
Ну тогда какие предложения ?

Я вот хочу чтобы демона как-то усилили что ли , просто по сравнению с другими фракциями
Смотрится не очень , и зачем АП в центроперк сунули ?
Где-то я это уже видел..
Темный эльф: фракционное умение - пробивание магической защиты - ключевое умение для хаосника.
Явно копипаст из старой темы, можно было сразу ссылку дать.
Явно копипаст из старой темы, можно было сразу ссылку дать.
Ага, еще и про 30% прибавку к урону и отсутствие усиление АП от крафта...
я тож ною, теме плюс.
Достали наших коней резать!
Просто мне кажется нас вырезают эльфы , тэ и т.д

По мне так это немного на дискриминацию похоже
Решил показать, что КД от АП дно. Пока 3/4
https://www.heroeswm.ru/war.php?warid=860272583&lt
Поднимаем тему

Высказывайтесь
для Wa_:
Выскажусь.
Ну для начала, кто будет брать огненных демонов? Они совершенно неиграбельны вне зависимости от билда.
Демон-хаосник за счёт АП может выдавать больше урона в единицу времени, чем другие хаосники - этот момент ты забыл упомянуть. Ах да, если сработает АП на цербе при атаке нескольких целей, пусть даже церб единичка - это в сумме плюха очень и очень неслабая. А без АП играбельность демона-хаоса где-то на уровне гнома-хаоса.
для Wa_:

По теме
1)Темный эльф и маг сбалансированы между собой, демон же имеет не только самое дорогое чародейство и дорогой хаос, но и лишен ветки образования, и ,соответственно, доступа к навыку «Притяжение маны».
На старших уровнях актуален перк "Битва до последнего(БДП)", серьезно повышающий выживаемость хаота(а также позволяющий норм гейтиться войсками).
Хотя хаос дороговат, не спорю.

2)Демон: фракционное умение - призыв - в руках хаосника используется в основном для того, чтобы прикрывать свои войска или блокировать стрелков.
Призыв тоже неплохо тащит с АП(с БДП - хрен убьешь еще).

3)Если же снять ограничение в 10 маны, то стек чертей вместе с призывом смогут воровать 20-30 маны (в зависимости от того, даст ли противник походить призыву) на высоких уровнях против 10-20 маны сейчас.
Поддерживаю, те же дьяволята воруют сверх меры и ничего(а они в разы опаснее чертов с всего 1 тыром).

4)Исправление навыка Адское Пламя - ключ к появлению демонов-хаосников. Ведь цель этого навыка дать демону возможность нанести дополнительный урон, чтобы иметь возможность отбиться от наседающего на него противника. Основные недостатки этого перка – всего 30% вероятность срабатывания и весьма невыгодное соотношение наносимого урона с затратами маны – всего 7+7*СМ за 5 маны (для сравнения молния при экспертной магии хаоса наносит урон 17+17*СМ за те же 5 маны). Высказывалось множество предложений как исправить данный навык, рассмотрим основные из них:
Кеп, огорчу и обрадую. Во первых вероятность срабатывания уже давно увеличили:
https://www.heroeswm.ru/showperkinfo.php?name=hellfire
Во вторых, из-за этого и вышеперечисленного(БДП+гейт) КД стали адской имбой в КБО боях на хаях, поэтому им этот же АП и !порезали!, снизив максимальный урон до 250.

5)В качестве альтернативы предлагается изменить урон адского пламени с элементального на физический, как у заклинания «Магический Кулак» - в этом случае на него не будет распространяться ни сопротивление, ни пробивание магической защиты и усиление урона.
Обрадую - после порезки АП админ в предидущим вью предложил игрокам выложить свое решение по поводу решения проблемы с КБО, и в результате на последнем вью именно эту идею админ и озвучил, теперь только ждать)
Админ столько даже читать не станет,если зайдет в ИИП.
тема закрыта by Wa_ (2017-10-21 17:50:01)
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM