Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
0:29
2406
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

Маги - владыки природы



АвторМаги - владыки природы
Даешь природникам собственный альт-класс! Все устали от некромантов, очередной повелитель боев по 2 часа с бесконечным ресаловом нам не нужен. Конечно, эта "идея" больше подходит для творческой ветки, но раз уж ВШ нарисовали собственных наездников да огров, почему бы не пофантазировать? Старался прописать все нюансы и не делать все стеки слишком имбовыми. Ну и, разумеется, такое лучше балансить мясцом :)
(Квоктать, что уже 1000 раз предлагали альт-природников, не надо - археологией не занимаюсь, чисто пишу то, что взбрело в голову)

Уникальное умение фракции. Призыв элементалей
Призывает элементалей в зависимости от доступной ШМ. Количество ограничено боевым уровнем и умением фракции мага. Элементали получают статы героя, формула предусматривает увеличение количества элементалей за счет СМ.
Количество элементалей по дефолту меньше, чем как бы их призывали с 14 БУ стандартным заклинанием, но получают статы героя. Боевые статы кастеров компенсируются частично увеличенным мясом за счет СМ.
Герой может призывать один тип элементалей лишь 1 раз за бой. Стоимость - 10 маны.
С 1 ШМ (5 БУ) доступны водные.
С 2 ШМ (8 БУ) доступны земные.
С 3 ШМ (10 БУ) доступны огненные.
С 4 ШМ (14 БУ) доступны воздушные.

Центроперк - Власть над природой
Заменяет стандартные заклинания природы на усиленные.

Магический кулак - усиленная формула нанесения урона (вместо стандартной N+4/5/6/7 будет N+6/8/10/16 за 1 СМ, в зависимости от навыка школы природы) + наносит 10% физического урона от нанесенного кулаком в течении 2 ходов.

Осиный рой - существенно усиленная формула нанесения урона (вместо стандартной N+2/3/4/5 будет N+5/7/9/16).

Поднятие мертвецов заменяется на "Возвращение материи".
Новое заклинание позволяет поднимать только неживых существ в армии мага. Живые отряды не получают штраф к морали после поднятия элементалей/механизмов. Формула расчета одинакова с "Поднятием мертвецов".

Землетрясение заменяется на "Установка мин".
Установка мин широко известна игрокам, позволяет установить подобные ловушкам гремлинов-вредителей мины в квадрате 3х3 со случайным узором и количеством.

Создание фантома заменяется на "Власть над фантомами"
Фантом исчезает лишь на 2 раз после получения физического/магического урона или же если первое нанесение такого урона уничтожает всех существ в отряде фантома.

Огненная стена
Разрушает доспехи противников на N*1.5%, где N - умение мага. НЕ скалируется с навыком "Повелитель препятствий". При наличии этого навыка, действует только один, более сильный эффект.

Призыв элементалей
Стандартное заклинание с 14 БУ усиливается на 10(20)% и, как и прежде, зависит только от СМ и навыка природы. Позволяет кастерским билдам держать на поле боя сразу 2 отряда элементалей - классовых и призванных через 4 ШМ.

Комментарии: усиленные маг. кулак и рой позволят играть природником-кастером, "возвращение материи" лишит возможности воскрешать джиннов, титанов или ракшас, но позволит сделать это для големов или гаргулий.
Улучшенный фантом и огнестенка, режущая броню без учета СМ (с 12 умкой на 18%) позволят играть боевыми билдами с небольшим запасом маны (40-60). Поэтому учтено, что маг. кулак и осиный рой наносят урон как молния у хаосита, чтобы кастерский билд тоже был актуален. Возможно, нужно еще усилить урон от огнестенки, но, по идее, 2 стека элементалей по порушенным огнестенкой целям + кулаки с мини-разложением + актуальный по урону рой должны тащить.

Колесо навыков:
Чародейство - по 7
Природа - по 6
Образование - по 9
Защита (?) - по 12

Армия (альтернативные улучшения, через риску - сравнение с апами классика и МР)

Боевые гремлины
Здоровье 10/6/6
Урон 1-3/1-2/1-2
Инициатива 11/11/12
Скорость 5/5/5
Выстрелы 4/7/7
Умения: Стрелок. Штраф за стрельбу. Нет штрафов в ближнем бою. Невидимость.

Базальтовые гаргулии
Здоровье 21/20/16
Урон 0-3/1-2/2-3
Инициатива 10/10/11
Скорость 6/7/7
Умения: Элементаль. Иммунитет к магии земли. Летающее существо. Ослабляющий удар.
Титановые големы
Здоровье 24/24/28
Урон 4-6/5-7/3-5
Инициатива 7/7/9
Скорость 6/4/4
Умения: Механизм. Сопротивление магии 50%. Иммунитет к замедлению. Натиск.

Высшие маги
Выстрелы 3/4/6
Здоровье 35/30/29
Урон 5-5/7-7/7-7
Инициатива 12/10/10
Скорость 4/4/4
Мана 15/25/10
Умения: Стрелок. Стрельба без штрафов. Магический выстрел. Покров тьмы. Колдун.
(Доступные заклинания: Осиный рой (с эффектом отброса на продвинутом уровне), Рассеивание)

Джинны оазиса
Здоровье 50/45/50
Урон 14-19/14-19/14-19
Инициатива 12/12/12
Скорость 8/8/8
Мана 3 каста/3 каста/3 каста
Умения: Большое существо. Элементаль. Сопротивление магии 50%. Колдун.
(В книге заклинаний: Каменная кожа (продвинутый уровень). Веселье. Воскрешение (как в архангелов, но 25 ХП за 1 джинна в отряде)).

Падишахи ракшас
Здоровье 150/140/135
Урон 20-27/23-30/25-35
Инициатива 10/8/8
Скорость 6/6/7
Умения: Большое существо. Оборонительная позиция. Сильный удар.

Титаны гнева
Здоровье 190/190/190
Урон 30-50/40-70/40-70
Инициатива 10/10/10
Скорость 6/6/6
Мана 50/-/-
Умения: Большое существо. Иммунитет к влиянию на разум. Колдун.
(В книге заклинаний: Метеоритный дождь. Огненный шар. Замедление. Забывчивость. Разрушающий луч. Массовое замедление. Массовая забывчивость. Массовый разрушающий луч)

Комментарии к отрядам:
Количество доступных джиннов будет несколько меньше, чем доступно классикам, и существенно меньше - чем МРам. Стек магов будет мизерным - как друиды в ЭЗ, чисто стек поддержки. Менять наборы гремлинов, гаргулий и големов можно будет свободно, но получится или взять всех троих в среднем количестве, или два - в выше среднем, огромного моностека НЕ будет.
Гремы будут в основном в боевых билдах, гаргулии и големы пригодятся в обоих случаях. Маги будут чисто для отброса роем на 1 раз или рассейки дебафов/бафов с врага. Джинны будут иметь 3 каста, но не случайных: как саппорт веселье или воскрешение на напарника (можно ресать и гремлинов/ракшас/титанов в боевом билде или кастерском), по дефолту - каменную кожу на важный стек в кастерском билде. Количество ракшас будет средним в сравнении с классиком и МР - чисто деферский стек для кастера, сильный удар позволит отбрасывать крупные отряды вроде латников или минотавров. Ап титанов будет особо выгоден кастерским билдам (минимум 2 масс дебафа медля+рассейка, если не затаргетят сразу) или боевым (2 рушки+медля, как пример).
Боевые билды будут играть от вышки+природы, с улучшенным фантомом, огнестенкой на рушку брони и призывом огненного или воздушного элементаля. Кастеры - через природу+чародейство, потом с защитой, полный набор кастерского колдунства доступен. Под вопросом только актуальность после 14 лвл в сравнении с боевым вариантом.
UPD: примерное количество элементалей равно N-20%+1%*CМ, где N - актуальное количество (как пример) на 14 БУ с помощью стандартного призыва с большим запасом СМ, для этого же 14 БУ.
То есть, без СМ маги-природники на 14 БУ будут призывать на 20% меньше элемов, чем классические маги с 30 СМ (как пример), но такие элементали получат боевые статы героя. У природника-кастера будет дополнительное количество элементалей, хотя их боевые качества будут существенно хуже из-за статов.
Поэтому стек элементалей у боевого природника будет по силе как средний стек. К примеру, на 5 БУ это будет максимум 2-3 водных элема, на 10 БУ - 10-15 огненных элемов. Все зависит от балансировки доступными статами на каждом БУ от вещей и гильдий.
Магический кулак - усиленная формула нанесения урона (вместо стандартной N+4/5/6/7 будет N+6/8/10/16 за 1 СМ, в зависимости от навыка школы природы) + наносит 10% физического урона от нанесенного кулаком в течении 2 ходов.
имба, ибо маг кулак дамажит без учета маг сопры. Да еще и с длительным уроном

Осиный рой - существенно усиленная формула нанесения урона (вместо стандартной N+2/3/4/5 будет N+5/7/9/16) имба. Урон чуть слабее кулака, но зато с отбросом


Огненная стена
Разрушает доспехи противников на N*1.5%, где N - умение мага. НЕ скалируется с навыком "Повелитель препятствий". При наличии этого навыка, действует только один, более сильный эффект.
Лишнее, потому что есть перк отдельный для этого (тем более ты предлагаешь природу по 6)

на выходе имеем класс природника хаосита, с основными перками 6 и 7. Большой урон от кулака (как у цепухи/метеора, но не за 16 маны, а за 5) с призывом кучи элемов и ресом фулл стеков, как у нпса.


Гарги с уроном 0-3, големы с натиском, джинны укурки с весельем и ресом - это вообще треш ))
Про Титанов дебафферов вообще молчу - жуть, даже объяснять лень почему.

Видно старание, написано без ошибок, хоть прочитать можно. Но слишком выдуманно и совсем не по лору игры (варов классиков на 100% копирнули из 3 героев, а альт классы уже фантазия админа, но тем не менее вк и вш вписываются сюда совсем неплохо). Так еще и имба какая то

Upd: на 5 лвл можно дать вообще максимум 1 эля воды в качестве доп призыва. 2-3 будут сами пол армии касить там.
Как-то надоели классы а ля "Ну, возьмем *** ветку навыков, дадим ей стоимость 6 перкоочков, а уникальное умение сделает ветку сильнее".
Да и зачем мне маг с природой, когда она и так вполне удачно используется?
Да и зачем мне маг с природой, когда она и так вполне удачно используется?
Ну как, волне удачно её использует тольно нпс, которого сейчас 2:
1. Это нпс ресатель рашер в гт.
2. Это играющий раз в месяц стеночник, призыватель в кбо.
И маг, который ресает под конец кбо.
Так что я бы не сказал что природа вполне удачно используется.
Идея интересная, механика и уроны уже дело механики. Но опять же таки, внедрение идеи как таковой, ой как нескоро будет)
для Vinder:
имба, ибо маг кулак дамажит без учета маг сопры. Да еще и с длительным уроном
Сопру я не учел, я серьезно апнул лишь усиление от искусной природы, забыв, что это навык, а не 4 ШМ. Поэтому формулу можно пересмотреть в сторону уменьшения. Но на 14+ нужно серьезное усиление, ибо пока маг напризывает элемов, у него снесут кучу армии. А огромного моностека гаргулий не будет - армия будет поровну разделена между ними, големами и ракшами с титанами. Такое проще выносить, чем забившуюся в уголку гаргулию, прикрытую ракшой.
имба. Урон чуть слабее кулака, но зато с отбросом
Почти согласен. Рой должен быть мощным после 14+, но и не ничтожным на 8-13 лвл. Ибо стенки до 14 лвл нет, а природник должен быть играбелен до.
Если у мага природника не будет магии хаоса вообще, то ему чем-то надо будет убивать некромантов и их призраков. Рой не работает, а кулак промахивается или слабо дамажит. Делать контру изначально тоже не ок.
Лишнее, потому что есть перк отдельный для этого (тем более ты предлагаешь природу по 6)
Тут же доспехи ломает в зависимости от умелки, а не от СМ благодаря перку. То есть боевые билды этого класса смогут брать к примеру 60-80 маны, чтобы призвать разок воздушного или огненного элема, делать фантома улучшенного, ну и срезать 1-2 раза стенкой 15-18% армора по паре таргетов. При этом СМ не нужно, такое себе подобие степашке/ТЭУ с их небольшими запасами маны.
То есть, усиление стенки конкретно под боевого природника (гибрида? без СМ же)после 14+ лвл.
Гарги с уроном 0-3, големы с натиском, джинны укурки с весельем и ресом - это вообще треш ))
Ну да, гарги - это рандомный трешак будет, если захочешь играть от атаки) Но я подумал, что давать 1-3 будет как-то читорно. Хотя мб и не слишком. Можно еще дать ап магам/джиннам кастовать возможность благо, но это уже такое.
А големы же слабоинициативные, урон как между стальными и магнитками, бесконечного отпора нет. Зато скорость 6 и можно иню апать х2, пропуская ход - неплохой боевой стек, не имба, но и не бесполезное мясо, как магнитки в МР.
джинны укурки с весельем и ресом
Разве не няшки?) Мне моя идея по магам, джиннам и титанам больше всего нравится - ну чем не адепты природы?) Ну, вопрос по титанам спорным, но я под впечатлением мумий фараонов и жнецов с их масс бафами, не против идеи такого мощного дебафера и в армии мага.
на 5 лвл можно дать вообще максимум 1 эля воды в качестве доп призыва
да, это все нужно корректировать, мб увидим эдак в году 2022 (уже давно предвидено, что ГВД проживет еще 10 лет)
для Fennec:
уникальное умение сделает ветку сильнее
А что, есть реально где-то играбельный от природы спек?
Раньше пара перекачей баловалась на 15+, пользуясь отсутствием знаний о тактике против природников, а теперь и их нет.
Идея кстати актуальна ввиде привязки допустим сета мага-ученика(что даст ему новую жизнь), в этом направлении для кбо боёв это будет новая кровь, без привычного мага.
для АЛконафт_:
ввиде привязки допустим сета мага-ученика(что даст ему новую жизнь)
енто как?
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM