Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
16:53
5098
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

Динамическая система боевых уровней


1|2

АвторДинамическая система боевых уровней
В этом посте размышления и обозначения ситуации, конкретные предложения - в следующем.

В нынешних реалиях сложилось множество ситуаций, связанных с текущей реализацией боевых уровней, которые по своей сути можно обобщить до двух. Из-за отсутствия более подходящего определения буду называть эти ситуации проблемами. На них я и рекомендую обратить внимание, а также предложу способ разрешения.

В первую очередь хотелось бы обозначить общую ситуацию, дабы была понятна моя точка зрения. В игре существует множество параметров, влияющих на эффективность игрока в бою, а также множество способов эти параметры повысить. При чем различные способы по-разному эффективны в различные моменты времени. Это есть так называемый игровой ресурс, предоставляемый игроку. Прошу отметить следующую особенность: количество и качество этого ресурса никак не детерминированны программно, то есть абсолютно полностью зависят от игрока, его финансового положения, количества затрачиваемых временных, игровых и реальных ценностей. В свою очередь в игре также существует некий ограничитель, призванный разделить игроков, имеющих разный игровой ресурс, - называется он боевой уровень (БУ). Однако в текущем варианте БУ не учитывает ту самую особенность, а также является довольно "грубым" и "резким" разграничителем. Из-за чего выходит, что недавно апнувшийся игрок уступает в своей эффективности игроку, который подходит к концу БУ.

Из этого вытекает проблема 1, наиболее очевидная. Игрок, заработавший определенное количество игрового ресурса (параметров), задается вопросом: "А зачем мне добровольно подниматься на ступень выше и быть "как все", когда можно остаться на текущей планке и иметь преимущество?" Само собой, так он и поступает, ведь текущая система подразумевает, что это наиболее эффективный способ реализации своего ресурса для достижения заветной престижной золотой чашки и золота. В доказательство этому служит множество тематически похожих топиков в оифе.
Решение может быть достаточно очевидным - заиметь достаточно адекватную в своем достижении планку БУ, в результате чего все рано или поздно выйдут на один уровень и причин экспофобить не будет. Для достижения цели придется упорно прокачивать гильдии и набирать преимущество. Результат - наиболее активный является наиболее успешным. А также не существует недостижимых потолков БУ (на данный момент игроков, достигших максимального 22 БУ всего 68)

Однако такое решение обозначивает проблему 2, уже частично описанную. Игрок, который уже давно достиг предела, имеет большое преимущество над тем, кто достиг его недавно. Например, топ 1 по опыту имеет примерно полтора миллиарда опыта, в то время как на ап 22 БУ требуется всего 500 миллионов. К тому же, достигнув потолка у игрока нет стимула стремиться дальше. Вывод: продление таблиц БУ необходимо. Это опять же ведет к проблеме 1, у игроков нет видимого предела, когда бояться игрового ограничителя уже нет смысла. Следовательно, экспофобия продолжается.

Замкнутый круг...
Вот и обозначены две проблемы, решение которым я приведу ниже.

Первое. Хочу сказать, что сколько бы не приходило в голову идей по возможным изменениям, элегантного решения в текущей ситуации не добиться. Система набора опыта просто не учитывает хаотичность и неопределенность прокачки игрока. Есть перекач/недокач, но он только поверхностно затрагивает проблему и во многих случаях делает только хуже. Из-за чего считаю, что от нее стоит полностью отказаться, как и от БУ в текущем понимании. Стоит выбрать иной показатель, сегрегирующий игроков.

Второе. Часто затрагивается тема введения пвп-рейтинга. На мой взгляд, подобный показатель - то, что нужно.
Предполагаемая модель: в течение некоторого количества времени игроки, участвуя в тематических боях, получают некоторые очки. По окончанию периода проводится подсчет этих очков и составление таблицы (допустим, раз в неделю). По результатам в таблице часть игроков каждого рейтинга отправляются на ступень выше. Часть - на ступень ниже. Остальные остаются где были.

Третье. Так как же решаются эти проблемы. Почему игрок не будет нарочно занижать или не набирать свой рейтинг ради того, чтобы иметь преимущество? Возможны дополнительные введения:
- Давать дополнительные очки рейтинга за серию побед, позволяя сидящим "не по своему уровню" подняться на нужную ступень быстрее и не позволяя долго имбовать на низких рейтингах.
- Повышать престиж игроков с более высоким рейтингом, например, более красочной картинкой в инфе и, возможно, большей денежной наградой по итогам недели.

И последнее, потолок все же есть, почему игроки, достигшие максимума должны быть заинтересованы в продолжительной конкуренции и не забросить это дело:
- Сократить количество игроков на максимальном рейтинге до 1 игрока, при этом назначить наибольший престиж и самую вкусную награду. В таком случае соперничество не должно прекращаться.
- Пассивно снижать рейтинг, если не было сыграно необходимое количество боев за определенный период.
- Сбрасывать накопившийся рейтинг всех игроков до некоторой планки после подведения итогов. Допустим, игроки в рейтингах 1, 2, 3 спускаются на уровень 5, игроки в рейтингах 4, 5, 6 - на уровень 10, подобно этому.

Само собой, рейтинг не должен быть зависим только от топа, ему стоит быть привязанным к конкретным цифрам. Например, топ 1 должен иметь наибольшее количества очков рейтинга, но не менее 1000 очков.

С подобными изменениями могут быть связаны некоторые проблемы, в частности - болезненный переход от одной системы к другой, но и этого можно избежать при должном обдумывании.
Также хочу отметить, что "тематическими" могут быть не только пвп бои. Лесники тоже должны быть заинтересованны. Можно единовременно давать некоторое количество очков рейтинга, например, за поставленные рекорды в го/гн. Подобный подход позволит добавить популярности этим гильдиям.

Награда после подведения итогов тоже может быть не только в эквиваленте золота, но и в некоторой уникальной валюте, позволяющей приобретать уникальные бонусы.

Олсо, как многие могут заметить, я вполне далек от текущей системы пвп. Поэтому могу предположить, что может быть еще множество еще более эффективных предложений. Рекомендую ознакомится, например, с этой темкой в оифе:
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=2638706

Ввиду я большим количество постов я смог ознакомится с ней лишь частично, поэтому могу повторять уже предложенное в той теме.
Рейтинг Эло посмотри.
Вобще перекачей не опытом пичкать надо, а срезать умку и гильдии. Иначе с апом идет стахановский кач, а потом полуровня ленивая игра в свое удовольствие.
А надо чтоб как в анекдоте.
Добровольно и с песней.
Рейтинг Эло посмотри.
Это хорошая модель. И все же определяющим при подборе все же является БУ, а не эффективность.
Ну как если к нему награду привязать. То бой со слабаком кроме потери времени ничего не даст. И наоборот победа на соплях сильного более приятна.
Это избавит от фарма перекачами в ГТ и турнирах.
Идея хорошая, но всё же неясно, что с БУ будет. Автор предлагает сортировать по рейтингу?
А как же с одинаковым рейтингом будут тягаться 13 и 18 БУ, 18 БУ в априори его выиграет.
А как же с одинаковым рейтингом будут тягаться 13 и 18 БУ, 18 БУ в априори его выиграет.

Армия и все, что сейчас зависит от БУ привязать к уровню рейтинга. Учитывая, что распределение по рейтингу будет происходить постоянно, такого подбора не должно происходить.
для SNI:
Если у тебя 4 ГН на 16 уровне, то это твои проблемы.
Люди качают гильдии месяцами не для того, чтобы их отнимали.
для МагистрАлексей:
и к тому же вылазит что нужно задротить в ПВЕ, в ПВЕ люди могут и поиграть в игру на ПК, а это "онлайн" игра где суть которой сражение НЕ между ботами, а с реальными игроками. Если бы гильдии не влияли на баланс в ПВП, сколько людей бы их качало? а не сколько, так как они занимают почти все время игры в ГВД.
для МагистрАлексей:
И... То что ты не на 22 уровне это твои проблемы?

Мой задумка в том что если кому то нравится сидеть на одном уровне то его не надо тащить. Это же мечта эникейщика.
для -_кренделёк_-:
в игре на 1 ПвПешника, сотни лесников и т.д, но бредотем от ПвПешников в 10-ки раз больше
для г39рус:
тем бредовых много согласен, но реально фигово то что бы играть в ПВП нужно в лесу почти все время качаться что бы себя нормально игралось в ПВП, и не быть пушочным мясом для других игроков.
для -_кренделёк_-:
В этом и суть рпг, надо долго качаться чтобы всех убивать. В том же вове надо кучу рейдов провести, чтобы одеться нормально, чтобы не быть кормом.
Судя по всему ТС предлагает убить ПВЕ и закрыть проект. Большинство из тех, кто остался все равно не пойдуд в ПВП. Ну не нравится (по разным причинам) эта составляющая мира ГВД большинству игроков.
Судя по всему ТС предлагает убить ПВЕ и закрыть проект.

Как хоть что-то из вышеуказанного мной может убить ПВЕ?
Основная суть - разработать такую систему уровней, которая бы поощряла активного игрока, а не наказывала, как это делает текущая система.
Суть игры не в равенстве. Это не шахматы.
в игре на 1 ПвПешника, сотни лесников и т.д, но бредотем от ПвПешников в 10-ки раз больше
Причина лишь в том что нужно дротить мобов тысячи часов ради нормального пвп. Все кто хотел от игры пвп уши по этой причине, а так же огромные затраты на фул в то время как лесникам голду платят за прокачку. Ну и конечно самая убогая таблица уровней в гт, где вместо 1 стата от гт, можно получить 5 в лесу. Мм, так почему же пвпшников меньше?
1|2
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM