Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
20:44
4252
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2

АвторОгненная Ловушка
19
Вы просто не умеете их готовить (с)
Допустим некр на 8-мом возьмет эксперт призыва и хозяин земли, при колдовстве в 11ед он кидет 8 мин с уроном 200хр, против ТЭ вообше гуд, фурки полягут на втором ходу да и ящерами особо не побегаеш
Прикинте как три некра могут закатать минами поле боя?=)
для Lord_Violator:
ню-ню, посмотрим... в 5ке танцоры и латы тоже фигня... а сдесь - бедствие.
для Fillipen:
когда-нибудь да будет... вот только опять балансить надо будет.
хрена он возьмет на 8-м это, только на 9-м.
Да, призыв в таком случае надо дать и самим ТЭ.. а также Хаос ЛЭ =) (с сопутствующими перками).
3 некра экзотика все-таки =)
Кристал тож класная щтука, особенно на охотах против стрелков
В пятых было так
Кидаеш кристал, стрелки нейтралы тупо подходят ну а там рукопашники ждут...
Танцоры отнюдь не фигня... если добегут с 1го хода =) полягут конечно, но нервы попортят =) (ну извращение с Гильраэном-ментором и кучей тараканов лесных генералов не рассматриваю, это уже из разряда ненужных красивостей и не факт что так получится, и что противник не найдет более эффективную комбу).
магию в принципе давно пора разнообразить новыми спеллами.
Причем не упираться тупо в гмм5, а делать в каждой школе магии такие вещи, которые не будут зависеть от резиста магии, а так же такие, которые зависят от СМ.
Поясню. Счас адепт Тьмы (да и колдун Хаоса) вообще бессилен против прокаченных варваров - просто ничего не сделает достаточно хорошо. Заклинатиелям Света вообще не нужна высокая сила магии - бои достаточно динамичны, а СМ влияет тока на врямя - скучно.
У света и тьмы почти все заклинания перебивают друг друга, что ставит второго кастующего в лучшее положение всегда. Нужны неперебиваемые спеллы. Кроме того тьме необходимо заклинание отмены чар в противовес рассеиванию, иначе добро всегда побеждает зло, а это скучно =)

ГВД стоит обратить внимание в своей механике на наиболее гибкую в этом плане часть гмм - 4ку. Там было5 школ магии -каждая специализировалась на каком-то явлении, но в каждой были закинания к э
тому явлению не относящиеся. Это придает колдуну гибкость, а игре - разнообразие и интерес.

Придумать и отбалансить новые заклинания несложно. Дело только за реализацией.
Я это предлагал 2.5 месяца назад.. варвары убили об гидру, а смотритель-варвар забанил.
варваарам, сделанным по гмм3 вообще не от большого ума магию (или агналог ее) запретили
Кстати никаких доп резистов у варваров в трешке небыло, тем веселей смотрица находка ниваловцев с яростью, то-есть варвар там может вообше забить на резисты или наоборот оставлять магов в шоке=)
А у нас тут тактика одна на всех сразу и аналогов нету...
С варварами явно перемудрили =)
1|2
К списку тем
2007-2026, онлайн игры HeroesWM