Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
22:56
3649
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
<<|<|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|>|>>

АвторФерма вместо кодотырка.
а я за чтоб было
1. Сложноосуществимо. 2. Благополучие одних будет зиждаться за счет других, более слабых или менее задротистых. 3. Оно надо?
e мну есть время на кодотык но нет времени на ферму все звери издохнут
Читаем пост 192. Можно выбрать любую экономическую модель от 0,5 объема ГР с одним телодвижением в 4 дня или 1,5 объема ГР с одним телодвижением в 20 минут. Или что-то среднее. На любой вкус.
для __DestroyeR__:
не организована идея, лучше всё-таки придерживаться классической модели экономики, добыча-производство-продажа в гос/на рынок
Так она и будет классической. Только у каждого игрока будет своя микромодель вместо кодотырка.
згинь в контакт нечисть!!!!
фермы у нас уже есть - там кожу делают...
можно какой нить мини дзен-сад сделать чисто для красоты и любителей растиить цветы, но менять кодотырк на это... бе.
я не хочу возиться в грядках чтобы зарабатывать бабосики, я в герои не для этого пришёл.
А потому грядок у меня не будет, так что терь я без бабосиков останусь?..
ну бред же.

за фермой вконтакт...
++ больше людей - больше доната - лучше одменам! а! и еще очередную порезку ГР пожалуйста :Р
прочь руки от кодотырка
идея сделать ГР интереснее заслуживает внимания
Ладно. Тогда вопросы на уровне той же фермы:
1. Отстройка фермы. На какие деньги? Если на игровое золото, то как быстро будут отбиваться затраты при, скажем 8-часовой смене? Как будут отстраивать ее малыши, у которых золота на первом этапе нет.
2. Откуда приходит золото от фермы? Другими словами, куда уходит конечный продукт? Если его автоматом скупает Империя, то где в этом экономическая модель? Если его продавать другим героям, то зачем они им нужны - у всех свои фермы? А что делать если переизбыток скажем семечек на рынке - получается выращиваешь-выращиваешь, а никто не покупает, доходов 0, ходить в бои не в чем.
3. На примере с редиской за 1,5 золота и с манго за 0,5. По видимому подразумевается, что сажая редиску каждые 20 минут в результате получаешь скажем 1,5 золота в час (условная единица) итого за 4 дня (время вызревания манго) 1,5х8х4=48зол. Манго 0,5х8х4=16зол. Но при этом не надо ничего делать, а предложений организовать устройства на работу с понижающими коэффициентами, но без обязательного присутствия в игре было множество и все они были завернуты модераторами или утонули.
4. При отсутствующем клиенте игры как поведет себя сервер, если каждый из, скажем, 50к персонажей заведет себе отдельный уникальный по составу огород, относительно которого серверу придется отслеживать все выполненные операции + склад дял готовой продукции (в случае если она реализуется через рынок) и т.п.
5. Как организовать механизм ухаживания за огородом/предприятием/рестораном? Сам я в контактовскую ферму не играл, но видел как народ там сидит – заходишь кликаешь по разу на каждой грядке для сбора урожая, потом еще по разу для засева. При 20 грядках это уже как минимум 40 кликов… Да кодотырк раем покажется. Т.е. механизм должен быть автоматизированный – но что тут интересного – зашел, нажал (посадить везде фейхуа), через час зашел нажал (собрать фейхуа, посадить бананы) и т.д.?

И это только часть вопросов.
Как будут отстраивать ее малыши, у которых золота на первом этапе нет.
А всё тот же Лейшоешь подарок 1му БУ сделает - стартовый набор огородника.
Если его автоматом скупает Империя, то где в этом экономическая модель
Кхм, герои - кагбэ не единственное население империи. Продажа ведётся на рынок, где это всё скупают горожане. Представьте себе, обычные мирные люди ).Вот тут-то и можно ввести такие вещи, как перенасыщение рынка, неожиданные взлеты и падения цен, крики *ААА, я выращивал одну морковку, а её никто не покупает!!!1" и тихие усмешки вовремя предсказавших поведение рынка ).
4. При отсутствующем клиенте игры как поведет себя сервер, если каждый из, скажем, 50к персонажей заведет себе отдельный уникальный по составу огород, относительно которого серверу придется отслеживать все выполненные операции + склад дял готовой продукции (в случае если она реализуется через рынок) и т.п.
Да не, траффик при совершении операций будет небольшой, а вот фоновые вычисления - это да, будет неплохо грузить сервак. Самое отвратное там - куча независящий событий, каждое из которых надо вовремя обработать. Но если сделать обсчёт событий раз в минуту, то это будет всего один событийный таймер, который тупо прочёсывает БД и уменьшает счётчики времени на 1 мин, либо обрабатывает изменения. Даже 100000 огородов, вызвающие каждую минуту 500000 событий - это немного, ведь сами действия при этом сводятся к переброске пары цифр.
А всё тот же Лейшоешь подарок 1му БУ сделает - стартовый набор огородника.
И этот начальный набор должен приносить в среднем 175-180 в час.
Хорошо. Допустим. Что тогда делать с хаями? Возьмем Нолдора с ГР 10. Как быть с его огородом - другими словами как нововведение реализовать? У него автоматом появляется огород, дающий столько же золота, сколько он зарабатывает сейчас или ему с нуля этот огород отстраивать?

Продажа ведётся на рынок, где это всё скупают горожане.
это без разницы Имеприя скпуает, горожане или некий другой виртуальный бот. Главное что бабло сразу появляется из ниоткуда по факту сбора урожая так же как и сейчас по факту окончания рабочей смены.

перенасыщение рынка, неожиданные взлеты и падения цен, крики *ААА, я выращивал одну морковку, а её никто не покупает
Если коньюнктуру будет устанавливать бот, то скорее всего будут массы недовольных. Как можно предсказать поведение рынка управляемого ботом? Примерно тоже самое, что и предсказывать рулетку.
идее +
надоело тупо коды тыркать
я лучше б ферму или рудник,лесопилку открыл б.
а кому охота коды тыркать пусть ко мне на работу и устраиваются.
+
набор огородника)
Вот это уже разговор. Отвечу по порядку.
1. Отстройка фермы. На какие деньги? Если на игровое золото, то как быстро будут отбиваться затраты при, скажем 8-часовой смене? Как будут отстраивать ее малыши, у которых золота на первом этапе нет.
Изначально, как у игрока бывает 1-2 лвл - будут первоначальные строения и небольшая сумма денег для старта.
Скажем, 1 поле для посадок, 1 лес для дров, топор, лопата и 100 голдов на семена.
От лвла к лвлу можно увеличивать посадочные поля, строить каменоломни, рудники, производства для обработки сырья и изготовления изделий. Подробней - позже.
2. Откуда приходит золото от фермы? Другими словами, куда уходит конечный продукт? Если его автоматом скупает Империя, то где в этом экономическая модель? Если его продавать другим героям, то зачем они им нужны - у всех свои фермы? А что делать если переизбыток скажем семечек на рынке - получается выращиваешь-выращиваешь, а никто не покупает, доходов 0, ходить в бои не в чем.
Золото происходит от разницы закупочной цены сырья и отпускной цены готовой продукции. Причем и то и другое покупается и продается, как в магазине, так и на рынке. А чтобы был сбыт, войска в замке надо будет кормить, на ману нужны будут магические эликсиры из трав и т.п.
Продумано, но подробности опять-таки позже.
3. На примере с редиской за 1,5 золота и с манго за 0,5. По видимому подразумевается, что сажая редиску каждые 20 минут в результате получаешь скажем 1,5 золота в час (условная единица) итого за 4 дня (время вызревания манго) 1,5х8х4=48зол. Манго 0,5х8х4=16зол. Но при этом не надо ничего делать, а предложений организовать устройства на работу с понижающими коэффициентами, но без обязательного присутствия в игре было множество и все они были завернуты модераторами или утонули.
Утонули они потому, что не было единой экономической концепции. А здесь вроде всё взаимоувязано. Хотя не факт, что тоже утонет или будет извращено до наоборот:(
4. При отсутствующем клиенте игры как поведет себя сервер, если каждый из, скажем, 50к персонажей заведет себе отдельный уникальный по составу огород, относительно которого серверу придется отслеживать все выполненные операции + склад дял готовой продукции (в случае если она реализуется через рынок) и т.п.
Насколько я в курсе, игра расположена на нескольких серваках. По сравнению с анимацией флэшбоев, собственно ферма "весит" немного. На худой конец, можно ввести еще один серв, хотя в этом скорей всего не будет нужды.
5. Как организовать механизм ухаживания за огородом/предприятием/рестораном? Сам я в контактовскую ферму не играл, но видел как народ там сидит – заходишь кликаешь по разу на каждой грядке для сбора урожая, потом еще по разу для засева. При 20 грядках это уже как минимум 40 кликов… Да кодотырк раем покажется. Т.е. механизм должен быть автоматизированный – но что тут интересного – зашел, нажал (посадить везде фейхуа), через час зашел нажал (собрать фейхуа, посадить бананы) и т.д.?
Можно организовать очередь операций или тех.карту процесса. Допустим, идет типовой повторяющийся процесс с четким таймингом этапов - составляется определенная последовательность операций и при необходимости ставится цикл. Ну, естественно, последовательность и цикл должны подтверждаться (защита от скрипта).
Вот это уже разговор. Отвечу по порядку.

На 90ый пост ответьдля Alex3330:
+ потому что иногда нечем заняться, пока армия восстанавливается. в карты играю только из восточной реки, а когда в другом секторе - делать нечего)
только тогда надо, чтобы растения, которые можно выращивать, приносили бы пользу. например, можно было бы вырастить ингредиенты для напитка удачи). можно выпить самому, а можно на рынке продать.) или какой-то компот для восстановления. ну и отчислять в империю налог, конечно)). это ведь ее монополия!
А мне кто-нибудь может сказать как адмены будут выполнять п. 8 из того, что будет в будущем, если введут эту тупую ферму?
+
но не ферма, а скажем" Волшебный сад гаргулий абубекира
А рыцарям фермы не нужно. У них есть и крестьяне, и фермы.
Я не хочу копаться на ферме, я хочу играть в шахматы, то есть биться.
Не надо из игры делать WOW, где целый день надо сидеть
У меня есть своя реальная дача.
Ну, естественно, последовательность и цикл должны подтверждаться (защита от скрипта).
а тут без кодов не обойтись. Был кодотырк, а теперь будет и ферма, и кодотырк.
Золото происходит от разницы закупочной цены сырья и отпускной цены готовой продукции.
если речь идет об игровом золоте для закупки сырья, то откуда оно будет браться у игроков с нулевым или минусовым балансом?

А чтобы был сбыт, войска в замке надо будет кормить, на ману нужны будут магические эликсиры из трав и т.п.
Т.е. теперь помимо ряда дополнительных действий, необходимых для зарабатывания на арты добавляется дополнительный геморой для восстановления армии и маны - необходимость что-то покупать и т.п. А если и впрямь дефицит скажем на кормежку образовался, скажем в войну - игрок сидит и смотрит как остальные бьются, ибо некормленные войска не могут драться?

Утонули они потому, что не было единой экономической концепции.
утонули, потому что можно было получать лишнее золото не находясь в игре. Уезжаешь на месяц в отпуск - поставил самое долгорастущее и загораешь. Через недельку зашел в инет-кафе, собрал урожай и снова поставил. В результате за месяц в игре был 3 раза, а золота так как будто находился постоянно/3.

Это по тому, что уже было озвучено. Но это не все.
2.1. Какие ограничения на развитие фермы вводить и какова отдача от вложений в ее развитие? Выдаются ли земли под ферму бесплатно с развитием ГР или лишние к грядки можно докупать? Если можно докупать, то каков срок окупаемости.
2.2. В случае ограниченности фермы в зависимости от ГР/БУ очень быстро будут найдены оптимальные комбинации грядок/посевов дающих максимальную прибыль. Эта схема будет принята подавлящим большинством игроков и все разнообразие будет сведено на нет - кодотырк будет заменен на тот же кодотырк, но с постоянным указанием одного и того же сорта высаживаемой петрушки.
2.3. Без взаимоувязывания продуктов деятельности с артами, замками и т.п. новведение будет малоинтересным (обязаловка вроде восстановления маны и армии только повредит). А если все взаимоувязывать, то при существующей динамике развития проекта фермы/заводы/рестораны вряд ли будут реализованы, как любят говорить в правительстве, до 2020 года.
<<|<|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM