Форумы-->Творчество--> <<|<|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13
Автор | Набор в лит. игру на подобие Готики. |
для Джек-в-Тени:
наемники уже есть |
Слушай Сохатый а ты не мог бы сделать гильдию ассасинов и киллеров?
А гильдию ФСБ, АМОН, ЦРУ не надо? :)
Пока будет то - что есть. Затем будем развиваться. Как в ГВД - новые фракции открываются постепенно.
может паладинам что-нибудь от воров там,бандитов,пиратов.Ну например готовность-враг будет при попытке ограбить сначала атакован паладином.
Имба какая-то, а не Паладин.
Если я, конечно, правильно понял твою мысль.
А вот магию сделать, как спец умение - так не всем паладинам магии хочется. Половина будет паладином-магом, а остальная половина будет ныть, что они без спец умения. | Гильдию FBI надо | для -_Сохатый_-:
может паладинам что-нибудь от воров там,бандитов,пиратов.Ну например готовность-враг будет при попытке ограбить сначала атакован паладином.
я имел в виду,что первый ход будет ходом паладина,и скрытые удары,и попытки что-то своровать потеряют неожиданность | я имел в виду,что первый ход будет ходом паладина,и скрытые удары,и попытки что-то своровать потеряют неожиданность
Это будет работать только(!) против воров.
+
Тогда воры просто потеряют свой навык, в борьбе с паладином. | для -_Сохатый_-:
но в то же время этот навык слаб по сравнению с магией,алхимией и т.д. | я чистокровный паладин!!!
Если кто забыл !
ВОИН <<<<<ПАЛАДИН>>>>> МАГ | для Ксайтр:
Не капсим.
для sergeyt4444:
Нет. Не будет такого новшества. Паладины будут воигрывать у воров, но проигрывать всем остальным. Нет. | для -_Сохатый_-:
КАПС ЛОК и флуд все перетрут!))))
(с)арет
ЗЫ. ок | Так, я тут подумал какие бы умения кому.
Воры, по мне так лучше уворот, либо же крит/лак.
Наёмники. Как-то им неожиданный удар не в тему, чай не сины. Лучше шанс удара со статусным эффектом(откидывание/оглушение)
Паладины, собственно, или баф, или же хил. Баф пусть или на деф, или же на увеличение урона- на выбор. | А алхимикам можно готовить кислоту и обливать ею врага?:) | +
Орки. Что-то типа режима берсерка. Уменьшается деф, увеличивается дамаг.
Пираты. Что-нибудь на скорость, али же ловкость. Можно двойной удар.
А вот магов сами думайте, а то что не придумаю- всё читерно:3 | Про паладинов,вспомните,чем они обладали в Готике 2 и вам станет многое ясно :)
Отточенные боевые навыки(2 оружия обычно:двуручник и арбалет) и магия паладинов(путеводный свет,лечение и стрела Инноса)
Думаю,что тут велосипед изобретать нет смысла вообще никакого =) | для paladin-sveta:
ну не знаю... я бегал тупо с 2ручкой без арба и так всех нарезал...(ну это в оригинальной. а то я слышал, что в вороне придумали арбалеты на силу и шпаги на ловкость))
ну все статы во владение и силу(не считая замков и кузнеца). так всё шикарно было. | для Rossiu:
Блина, тебе бы мне в постоянный помощники :)
А вот магов сами думайте, а то что не придумаю- всё читерно:3
Я лично предлагаю им разделить Магию... точнее так:
Есть магии 2: Огня и Воды. Только в Готике можно было, не быть Магов соответственным, но пользоваться магией.
Я же предлагаю сделать Магию воды отдать только(!) Магам Воды, и аналагично с Магами огня. Только Магия, как умения Магов, будет усилена в уроне.
Орки. Что-то типа режима берсерка. Уменьшается деф, увеличивается дамаг.
Просто и понятно. За.
Пираты. Что-нибудь на скорость, али же ловкость. Можно двойной удар.
Ну на счет скорости или ловкости я сомневаюсь... она больше к Ворам подходит. А вот двойной удар вписать можно... игрок будет описывать два вида атаки... как бы имбой не стал :)
Воры, по мне так лучше уворот, либо же крит/лак.
На счет уворота не понят... подробнее плз =)
Наемники\\Лучше шанс удара со статусным эффектом(откидывание/оглушение)
Спец удар? Хм... может быть красиво получится. Вот только оглушения я в игру вообще вводить не хочу. Не нравится оно мне вообще в ролевых играх... | для -_Сохатый_-:
Да могу и в постоянные помощники, буду рад.
Касательно магов. Даже если магию разделять, всё равно заклинания аналогичны, итого почти одно и тоже, только названия разные. Прокатило бы если бы просчитывать элементный урон/сопротивление, ну это будет таким геморроем и извращением, что ну его. Можно было бы разделить по площадь/цель, но это уже что-то ну совсем не из Готики. Вот поэтому меня маги в ступор и вводят.
Пираты. Просто вообще там не ясно было, что бы им запихнуть. Ловкость воткнул, ибо на рапиру она нужна была, значит идёт зависимость от неё.
Воры. Уворот- любой удар может не попасть, благодаря ему. Всё равно какой, даже умение. Но вот шансы, равно как и у наёмников... Есть идея, чего бы можно было придумать, в личечку кину.
Наёмники. Всё таки думаю какие-нибудь статусы. Уменьшения чего-либо можно, тут подумать надо. | Ещё хотелось бы отдельно обговорить статы. Набор, на что влияют и прочее. Думаю сильно нам распылятся не стоит, возьмём основные:
1.Сила. Нужна для оружия, пойдём по пути оригинала. Также можно сделать коэффициент для дамага, но это даже и не знаю.
2.Ловкость.Также для оружия. Можно ещё ввести уклонение, сделав на неё зависимость. Только тогда нужен навык, нивелирующий это, а то имба в конце выйдет, если качать лишь её.
3.Интеллект. Здесь всё просто, нужен для маны. Если усложнять, то можно повесить на него магатаку.
4.Живучесть. С этим тоже всё легко, повышает хп. Прицепить к нему можно ещё защиту и магзащиту.
5.Удача. По мне так в начале вообще не стоит её делать, можно добавить в процессе игры, итак всё сложно. Вешать на неё можно критудары, либо отражение.
От эквипа зависеть будут:
1..Дамаг, полностью линеен. Раздумывал над коэффициентами, но всё лишь усложнится.
2.Магурон. Смотрим по заклинаниям, зависит от них.
(урон и магурон можно, как упоминал, усложнить зависимостью от статов, защиту также)
3.Защита. Отношение к дамагу полностью прямое. То есть, если у оружия урон 100, у цели 30 защиты, то в итоге урон высчитываем: 100-30=70. Всё легко.
4.Магзащита. то же, что и с обычной. Первый вариант: разделим на mDefF и mDefW(огонь и вода, соответственно). Можно не делить, тогда будет первое различие между магами огня и воды. Вся магзащита только на огонь. Делаем огонь сильнее, но вода более пробивная.
Поехали дальше. Скиллы, они же умения. Думаю чутка разнообразить их, ввести общие и от профессии. Вот над скиллами жду предложений, а то тут по одному на профу не придумали до конца, а я на несколько замахиваюсь:3 Обсудим потом, как статы примем, в конце сделаем каждому ветку скиллов.
И самое главное. Мобы, от которых будет зависеть опыт, из которых будет падать лут, который, в свою очередь,является средством заработка. Мобов и характеристики возьмём из второй, дополнив первой частью. Надо будет сделать таблицы с их статами, скиллами, опытом за них, лутом. Также надо разделить всё на сектора, прикрепить мобов к местам их обитания. И, самое интересное, определить время респауна и их количество. Эти таблицы кинем на файлообменник и каждый себе скачает, ибо удобнее.
Жду критики и комментариев по поводу этой стороны игры. Буду очень рад новым предложениям.
P.S. По поводу статусных и шансовых умений. Будем высчитывать генератором случайных чисел шанс срабатывания, так будет более интригующе, как мне кажется, да и разнообразие какое-то. | 1) Никто не знает кроме него
2) Высокий, но худой, бледная кожа, белые волосы до плеч, заплетенные в косу, рука крепко сжимает черный посох. (Как будто сделанный из черного дерева, с обсидиановым шаром вверху и аметистовым заострением на конце.) Из одежды тонкая кольчуга из неизвестного металла, покрывающая тело от шеи до пят, кольчуга не видна из-за черного плаща. Пояс с разными кармашками наполненными всякой алхимической дрянью и парой боевых зелий.
3) родился в маленькой деревеньке, но из-за проявления магических способностей был забран паладинами у матери, сбежав от паладинов, попал к оркскому племени, где обучался магии у шамана в течение 10 лет, затем во во время нападения на племя опять же сумел сбежал в ближайшее поселение - маленькую деревню с академией магов огня. Провел в обучении 8 лет и, получив необходимые знания и неприкосновенность для защиты от паладинов, ушел, но, заблудившись набрел набрел на колонию. И вот он здесь, без цели, в окруженном тварями и кишащем паладинами месте...
4) Маги Огня
5) Колония. | Думаем над характеристиками. Тему читал бегло, прошу сильно не судить.
1.Сила.
• Сила оружия ближнего боя и боя без оружия увеличивается по 5% за стат
• Максимальный переносимый вес
2.Ловкость.
• Сила оружия дальнего боя (метательное, луки, арбалеты). По 5% за стат.
• Уворот и шанс попасть. Изначально пусть шанс попадания будет 90% (по ворам 80%, по магам 95%), ловкость увеличивает шанс попасть и шанс увернуться на 5%, что бы не мучатся и не создать имбу предлагая взять формулу одинаковых эффектов из ГВД.
3.Интеллект.
• Увеличивает ману на х, сколько это "х" не могу сказать пока не знаю заклинаний.
• Увеличивает маг урон и маг сопротивление на 5%. У магов маг урон увеличивается на 8%, у паладинов сопротивление на 10%.
4.Живучесть.
• Жизнь на х
• Сопротивление болезням (время и шанс) и ядам (эффект)
• Уменьшение физ урона на 5%, маг урон НЕ уменьшает.
5.Удача не нужна вообще, можно привязать к криту, но с шансом уворота будет слишком сложно, на мой взгляд или крит, или уворот , но не оба сразу. | Говорил, но повторю, все эффекты для предотвращения имбы предлагаю считать по формуле. используемой в ГВД. |
<<|<|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13К списку тем
|