Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
12:40
3865
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
<<|<|130|131|132|133|134|135|136|137|138|139|140|>|>>

Автор[News] Защита деревень!
для херанозавр:
Лает решил что оффтоп, значит оффтоп, ты тоже можешь позвать модератора с ссылкой на любое сообщение в теме
Возможно это просто личная неприязнь к Шухову, вот его и забанили
Да в смысле Лает.

перечитайте те сообщения и реакцию людей после
Это же физически больно было видеть людям, разве нет?
Если хочешь что-то выяснить, личка открыта, почему должны остальные 4 страницы помоев читать-то
для Liat:
Ну приходит пара провокаторов и поливает его говном, а он должен в личку отвечать?
Пиво это не оффтоп, а стиль жизни гвд
для Korvin Fikys:

https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=3023158&page=116#55476925

перечитай, если так хочется
заодно найди, где я ему вообще писал там что-то и почему он в каждом сообщении вставляет мой ник
Братишки, я вам покушать принес (оффтоп - гайд по деревням накатал)
Общие советы привожу по опыту прошлых аналогичных ивентов, но на форуме есть жалобы оп поводу изменения балансировки вражеских армий в сторону усложнения для отдельных фракций и уровней (хотя возможно, кому-то просто попался неудобный соперник).

Выбор фракции важен с учетом особенностей:

1. В ивенте мы играем своей армией, поэтому если идете не основной фракцией и хотите получить лучший результат – необходимо выпить зелье фракции. Если результат не важен, то можно покачать анти в минимальном обвесе.

2. Поле боя шире на одну клетку, поэтому без навыка «Тактика» практически все войска ближнего боя – как наши, так и вражеские – не могут нанести удар на первом ходу. Однако, помните, что враги-гномы на первом ходу могут и будут влетать с руной энергии, доставая вас практически любыми отрядами, имеющими базовую скорость 5 и более).

3. В боях нельзя будет встретить врагов своей фракции (например, играя за гнома, вы не будете сражаться против гномов или ГО). Это важно, так как с учетом постоянно растущей армии среди врагов есть особенно неприятные варианты – гномы (из-за возможности использовать руны даже войсками не из фракции гномов), степные варвары от защиты, эльфы-заклинатели (из-за возможности сильно разогнать магический урон) и т.п. (для каждого есть свои «неудобные» противники).

4. Среди врагов нельзя будет встретить чистых хаоситов, только боевые гибриды ГО и МР с прожигом.
По мере прохождения ивента мы все больше опираемся на свои вышки и должны не допускать потерь мирных жителей. Поэтому даже если начинать в атакующем стиле, то дальше придется переходить к оборонительной тактике, что делает выбор определенных билдов и фракций более предпочтительным. Врагов будет становиться все больше, а атака вышек не увеличивается артефактами героя, поэтому критично будет снижать вражескую защиту и максимально тормозить прямое столкновение с нашей армией. В таких условиях выигрышными вариантами будут гибридные билды: с хаосом с навыками «Повелитель огня» и / или «Повелитель холода / бурь» – гномы огня, маги-разрушители, классические маги, темные эльфы-хаоситы; с тьмой – с массовым замедлением и разрушающим лучом (ДТ, ВШ, чуть в меньшей степени – некроманты, ТЭ). Фракциями и классами без магии тоже можно играть, но вероятность встретить неубиваемого врага для них будет несколько выше.

На уровнях 18+ есть интересный вариант идти демоном с «адским пламенем» и «битвой до последнего» – нужно набирать 200+ маны и максимально силы магии, истребляя врагов адским пламенем, которое не требует сильной прокачки башен – нужно строить как можно больше башен и покупать им двойной выстрел. Урон адского пламени игнорирует защиту врагов, что позволяет успешно бороться даже с глухими деферами напротив, с которыми у других фракций без разрушения зашиты будут проблемы.

На младших уровнях традиционно особенно хорош был гном огня.

Вражеский ИИ исходит из логики максимизации своего урона и минимизации ответного / будущего урона нашей армии, поэтому в первую очередь он выбирает бить: а) цели, способные нанести ему урон следующим ходом (стрелки, маги, ударники в радиуса их хода); б) цели, которые он сможет убить или значительно ослабить и получить минимум урона в ответ (в эту категорию попадут вышки, хижины и крестьяне). Это нужно учитывать, когда стоит задача отвлечь подошедшего врага от вышек или крестьян. Если вражеский отряд слишком ослаб и рискует умереть от ответного удара, то он предпочтет ударить хижину или убить безобидных крестьян. Значит, отвлекать потрепанные отряды врага лучше своими наименее сильными отрядами.

Первые 12–15 боев можно легко пройти даже в минимальном обвесе, но после 20 боя для высокого результата уже будет обязателен госфул, а еще лучше акционка. Во второй половине ивента эффективность своей армии будет снижаться, и все большее значение будет иметь защита башен и замедление вражеского наступления, поэтому от максимизации урона своей армии акцент будет смещен в сторону повышения ее выживаемости. Но сильно затягивать бои тоже нельзя, так как в затяжном бою могут погибнуть крестьяне, выходящие из домов на 4-5-6 ходах, что приведет к потере зачетных очков даже в случае вашей победы. Самые трудные бои обычно проходят в интервале 30–55, когда башни еще недостаточно сильны, чтобы самостоятельно расправляться с растущими ордами врагов. При правильной прокачке башен последние 15-20 боев будут самыми легкими, по сути превращаясь в тир по расстрелу врагов башнями.
По мере прохождения ивента мы все больше опираемся на свои вышки и должны не допускать потерь мирных жителей. Поэтому даже если начинать в атакующем стиле, то дальше придется переходить к оборонительной тактике, что делает выбор определенных билдов и фракций более предпочтительным. Врагов будет становиться все больше, а атака вышек не увеличивается артефактами героя, поэтому критично будет снижать вражескую защиту и максимально тормозить прямое столкновение с нашей армией. В таких условиях выигрышными вариантами будут гибридные билды: с хаосом с навыками «Повелитель огня» и / или «Повелитель холода / бурь» – гномы огня, маги-разрушители, классические маги, темные эльфы-хаоситы; с тьмой – с массовым замедлением и разрушающим лучом (ДТ, ВШ, чуть в меньшей степени – некроманты, ТЭ). Фракциями и классами без магии тоже можно играть, но вероятность встретить неубиваемого врага для них будет несколько выше.


Это совсем не так, все как раз наоборот
По башням нужно учитывать следующие особенности:

1. Башни не получают атаку, защиту и инициативу от артефактов героя, но на них влияют дополнительные эффекты от артефактов – добавочный урон от меча холода, кинжала солнца, стрелковый урон от луков, защита щитов от стрел.

2. На башни действуют навыки на атаку и защиту, в том числе «Стрельба» и «Уклонение», а также «Холодная сталь» и «Огненная ярость».

3. Башни под командованием демона с центроперком могут наносить урон адским пламенем наравне с основными войсками (на этом строится тактика игры демонами на уровнях 18+, описанная ранее).

4. На башни не действует удача героя (но удачу им могут дать визири-джинны магов-разрушителей), также у них нет боевого духа.

5. Навык «солдатская удача» увеличивает шансы срабатывания останавливающего выстрела башен.

6. Вероятность срабатывания останавливающего выстрела зависит от соотношения здоровья башни и атакуемого отряда, поэтому вкачивать останавливающий выстрел стоит только вместе с увеличением прочности башен.

7. На башни не действуют заклинания света и почти все заклинания тьмы, за исключением разрушающего луча и разложения (вражеские герои с навыками тьмы любят кидать массовое разложение, поэтому в боях с ними лучше не кучковаться возле башен или крестьян).

8. Башни не блокируются вражескими войсками, стоящими рядом, но при стрельбе в упор их урон почему-то рассчитывается, как для ближнего боя (вероятно, в этом случае также применяются множители от навыков героя из ветки атаки, увеличивающих урон в ближнем бою).

9. Башни после установки на поле боя нельзя сдвинуть с места (в том числе телепортировать или перенести птицами), изначальное место установки башни сохранится до конца ивента.
Бей Силко бро он и так уже умер..
Желательно ставить башни на двух задних рядах, чтобы враг подольше не мог до них добраться (будет важно на завершающей стадии ивента). Свежепостроенная башня не может быть сразу улучшена – сначала ее нужно разместить на поле боя, и только в следующем бою станут доступны ее апгрейды.

К последнему дню ивента оптимально иметь 6–7 прокачанных на максимум башен (за исключением описанного выше билда демона с АП уровня 18+, которому критично иметь больше башен, пусть и не таких сильных). На начальном этапе башни слабы и не будут приоритетной целью вражеских отрядов, но как только вы достаточно прокачаете им урон, противник все чаще будет целиться именно в них, так как сдачи они дать не могут. Помните, что на ремонт разрушенных башен расходуются ресурсы, которые могли бы быть потрачены с пользой на их прокачку, поэтому нет смысла иметь много сильных и непрочных башен – их будут сносить почти в каждом бою.

Стратегии прокачки башен могут быть разными, тут универсальных советов нет. Лично я для себя выбрал вариант строить две башни, прокачивать им прочность до 5-6 и останавливающий выстрел, затем копить ресурсы и разом улучшать одну башню до 10-12 уровня урона с двойным выстрелом и стрельбой без штрафов, затем еще копить и повторять это для второй башни. После этого строить 3 и 4 башню и повторять последовательность действий для них. Когда по такой схеме будут прокачаны 6 башен, можно дальше по кругу усиливать им урон и прочность, превращая в настоящие машины убийства.

На младших уровнях башни с самого начала будут полноценной боевой единицей, поэтому там может быть предпочтительнее стратегия строительства сразу 3-4 башен и их постепенного усиления «по кругу» без промежуточного накопления ресурсов.
Прожиги хорошие не потому что врагов все больше а потому что попав на какого-нибудь вш с моностеком 200 огров ты не успеваешь его убить до выхода крестьян, а выходят крестьяне — велик шанс потерять очки
для Liat:
Это совсем не так, все как раз наоборот

Конструктивная критика принимается, но я описывал свой опыт, основанный на игре от прожига :)
для Kinematic:
А моностек 200 огров у ВШ не потому, что врагов все больше?
P.S. Гайд написан для "среднего" игрока, который в принципе не знает, с какой стороны подходить к ивенту. Так что не стоит кидаться в меня тапками, если по такому гайду не получится попасть в топ-100.
Играл деревни за вш, мра, гнома го и классика вроде

Чем больше башен, тем больше тебе становится выгоднее их усилять и отводить от них урон и тем больше ты уходишь в раш

мх, кинжал, лук даже на фракциях вроде вш

защиту войсками набирать не нужно, даже вредно, тогда враг начинает убивать башни и крестьян, твои войска игнорит
Прожиги хорошие потому что у башен атака против героев маленькая, деферов они не пробивают.
Население: 5,080
Ресурсы: 509
Побед / Боев: 47 / 48
Очки рейтинга: 9,780

Место в личном зачете: ~64
<<|<|130|131|132|133|134|135|136|137|138|139|140|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM