Автор | #387 GraveStone [боевой клан] |
продолжать? |
https://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=402333334
на вооружение тэ ворам
билд: ОН-ПУ-Сбор
обвес: власть-обсищит-вдох-имп7ст.
в итоге: лак 5, бд 3
читорно, без импы 400 монет бой |
и да, +напиток таверны) |
привет вот этот скрипт с таймерами гильдий как называется? |
это базовый хочухин, так и называется Таймеры (если смотреть в общем списке справа)
http://hwm.xo4yxa.ru/js/timerestore/ |
поставил таймер) норм поставился, только почему в го отсчет не обратный |
потому что нет там точного значения как в гн |
для Grower:
юзай еще наборы перков и армий |
так, а где взять статистику фракций? имеет смысл наверно прокачать анти пропорционально )) |
я тебе итак скажу
около 22% у ушей светлых,21 темных, 19 рыцы, 15 некры, потом бобры, демоны, гномы |
Статистика Фракций
Рыцари 14.4%
Некроманты 11.7%
Маги 8.3%
Эльфы 21.6%
Варвары 9.7%
Темные эльфы 21.4%
Демоны 5.2%
Гномы 7.7% |
приоритет анти определяется не только стат.фрак, но в первую очередь антипарами, кого именно и на каких бу тебе сложней победить |
еще по победителям мт можно смотреть |
Гровер, так что ты решил?? |
аа... мне что-то надо было решить? |
если нащет анти, то отложу это дело, на 7 лвл надо было думать, теперь либо невозможно дорого либо трудно. - на мага качал 3 дня 1 умку. |
потом еще сложней и дороже, если не берешь апы за реал, эти уровни (нечетные остаись) можно потратить на анти. как то так) |
вот еще интересный вопрос для меня сколько оптимально анти надо чтоб свою фраку не обокрасть? |
не больше 4х
антипары 5 и до 15бу хватит абсолютно |
Руководство по ATB-шкале
начало
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=336265&page=394#24455926
2. ATB «на пальцах»
Мысленно (внутреннюю) АТВ-шкалу можно представить как стадион с длиной круга 100 метров. Юниты бегут по нему со скоростью, равной их инициативе: например, минотавры с инициативой 8 бегут со скоростью 8 м/с и пробегают весь круг за 12.5 секунд. Когда, сделав полный круг, отряд пересекает линию старта/финиша, ему предоставляется право хода в игре.
Как видите, всё довольно просто. Весь этот механизм скрыт от игрока, необходимые вычисления выполняет компьютер: он прогоняет все юниты на несколько кругов вперёд по ATB-шкале, запоминает в каком порядке они пересекают финишную черту, и отображает этот порядок ходов на линейке инициативы.
Различные события на поле боя — выпавшая мораль, применение различных заклинаний (ускорение/замедление) или спец.способностей юнитов и героев (отбрасывающий удар и т.п.) — могут изменять положение и скорость движения отряда по ATB-шкале. Например, если отряду после хода выпадает моралька, то он «телепортируется» в середину круга, тем самым вдвое сокращается дистанция, которую ему надо пробежать: в итоге следующий ход отряда наступает в два раза быстрее.
Ниже механика движения по ATB-шкале будет описано подробно, а пока обратим внимание на некоторые особенности ATB-шкалы в ГВД. |