Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
21:26
4011
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Кланы-->
<<|<|391|392|393|394|395|396|397|398|399|400|401|>|>>

Автор#387 GraveStone [боевой клан]
продолжать?
https://www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=402333334
на вооружение тэ ворам
билд: ОН-ПУ-Сбор
обвес: власть-обсищит-вдох-имп7ст.

в итоге: лак 5, бд 3

читорно, без импы 400 монет бой
и да, +напиток таверны)
привет вот этот скрипт с таймерами гильдий как называется?
это базовый хочухин, так и называется Таймеры (если смотреть в общем списке справа)
http://hwm.xo4yxa.ru/js/timerestore/
поставил таймер) норм поставился, только почему в го отсчет не обратный
потому что нет там точного значения как в гн
для Grower:
юзай еще наборы перков и армий
так, а где взять статистику фракций? имеет смысл наверно прокачать анти пропорционально ))
я тебе итак скажу
около 22% у ушей светлых,21 темных, 19 рыцы, 15 некры, потом бобры, демоны, гномы
Статистика Фракций
Рыцари 14.4%
Некроманты 11.7%
Маги 8.3%
Эльфы 21.6%
Варвары 9.7%
Темные эльфы 21.4%
Демоны 5.2%
Гномы 7.7%
приоритет анти определяется не только стат.фрак, но в первую очередь антипарами, кого именно и на каких бу тебе сложней победить
еще по победителям мт можно смотреть
Гровер, так что ты решил??
аа... мне что-то надо было решить?
если нащет анти, то отложу это дело, на 7 лвл надо было думать, теперь либо невозможно дорого либо трудно. - на мага качал 3 дня 1 умку.
потом еще сложней и дороже, если не берешь апы за реал, эти уровни (нечетные остаись) можно потратить на анти. как то так)
вот еще интересный вопрос для меня сколько оптимально анти надо чтоб свою фраку не обокрасть?
не больше 4х
антипары 5 и до 15бу хватит абсолютно
Руководство по ATB-шкале
начало
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=336265&page=394#24455926

2. ATB «на пальцах»

Мысленно (внутреннюю) АТВ-шкалу можно представить как стадион с длиной круга 100 метров. Юниты бегут по нему со скоростью, равной их инициативе: например, минотавры с инициативой 8 бегут со скоростью 8 м/с и пробегают весь круг за 12.5 секунд. Когда, сделав полный круг, отряд пересекает линию старта/финиша, ему предоставляется право хода в игре.

Как видите, всё довольно просто. Весь этот механизм скрыт от игрока, необходимые вычисления выполняет компьютер: он прогоняет все юниты на несколько кругов вперёд по ATB-шкале, запоминает в каком порядке они пересекают финишную черту, и отображает этот порядок ходов на линейке инициативы.

Различные события на поле боя — выпавшая мораль, применение различных заклинаний (ускорение/замедление) или спец.способностей юнитов и героев (отбрасывающий удар и т.п.) — могут изменять положение и скорость движения отряда по ATB-шкале. Например, если отряду после хода выпадает моралька, то он «телепортируется» в середину круга, тем самым вдвое сокращается дистанция, которую ему надо пробежать: в итоге следующий ход отряда наступает в два раза быстрее.

Ниже механика движения по ATB-шкале будет описано подробно, а пока обратим внимание на некоторые особенности ATB-шкалы в ГВД.
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.

<<|<|391|392|393|394|395|396|397|398|399|400|401|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM