Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
16:49
3922
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Форум для внеигровых тем-->
1|2|3|4|5

АвторM&M / Diablo лучше,чем скурим, потому что.... Во что игр
Не знаю не играл в них но возможно.
Я делаю выводы на основе своих ощущений.
Кстати, РПГ - определение размытое
Тогда зачем начинать спорить? Если я считаю так а определение размытое?)
Enclave это вообще никаким боком не РПГ. Обыкновенный слэшер.
Если я считаю так а определение размытое?)
Ну, я еще ни разу не встречал людей, которые бы назвали Фаренгейт - РПГ.
Тогда зачем начинать спорить?
А разве не в этом суть спора? Люди с разными точками зрения на один и тот же вопрос считают свое понимание объекта спора правильным и стремятся переубедить оппонента.
Вот сибирь адвенчура... загадки, ребусы всякие...
А Фаренгейт ты реально погружаешься в этот мир, проникаешься его духом, сам ведешь линию сюжета... по мне так это рпг в высшей степени.
Я не помню смысл и сюжет сакрида... хотя это рпг вроде как?
Хотя накрошил там мобов несколько тысяч)
Вчера только скачал Sacred 2...
Никто не скажет чо он такой убогий то??
Вроде 2 должны взять все лучшее от первого и еще добавить няшек....
Вместо этого квадратные ролики, унылый интерфейс который фиг разглядишь с разрешением 1200+, и ужасная камера... на здоровенном зеленом поле герой в качестве черного пятна и мобы пятнышки помельче.
Да, в M&M были (в отличие от скайрима) хорошо сбалансированные, вручную с любовью сделанные подземелья, в которые (в большую часть) можно было попасть с самого начала, но без должной раскачки или без знания различных хитропопств где можно было разве что люлей насобирать.
для erros:

Sacred (в России известна как Князь тьмы)
Pac Man
Вопрос: по чой бы тру RPG поиграццо?
Приставочная серия Shin Megami Tensei
Можно начать с классической Strange Journey под эмулем desmume.
Похож на MM5, тоже данжн краулер. Система эквипа очень проста, но в напарники набираются демоны (переманиваемые из рядов мобов), которых можно качать, открывать новые скиллы и т.д., а можно смешивать, создавая новые разновидности с новыми и старыми (наследуемыми) скиллами. Вот уж где просторы для православного задроццтва) Ну и для серии характерен некоторый хардкор, где без правильно подобранной пати прохождение уже второй половины игры практически невозможно, т.к. случаются моменты в стиле "Неожиданное нападение, первый каст: шанс 30% убить тьмой (или светом, или окаменить, или усыпить и потом добить и т.д.) - на главгероя, мимо, второй моб - то же самое, мимо, 3-й моб - попал, резист не взят, Game Over"
Или более попсовая Persona 3 на PS2/PSP. Ток сюда включен еще нехилый социальный элемент в виде Date-сима.
А я играл в ГТА Сан Андреас.
Там был негр, его звали Карл Джонсон и он всех из автомата - пиу-пиу!
Diablo 3 нет
Релиз 15.05,в России 07.06
Да, в M&M были (в отличие от скайрима) хорошо сбалансированные, вручную с любовью сделанные подземелья, в которые (в большую часть) можно было попасть с самого начала, но без должной раскачки или без знания различных хитропопств где можно было разве что люлей насобирать.
Если везде можно попасть с самого начала, то о какой хорошей балансировке речь? Это значит что там будут или слишком сильные враги (если сунешься рано), или слишком слабые (если поздно), или в игре уровень монстров подстраивается под игрока
Если везде можно попасть с самого начала, то о какой хорошей балансировке речь? Это значит что там будут или слишком сильные враги (если сунешься рано), или слишком слабые (если поздно), или в игре уровень монстров подстраивается под игрока
Нормальный вариант, прокачаться и вернуться туда, где мобы обидели ранее - это классический вариант. Постановка и достижение цели. Главное, чтобы всегда можно найти локации/квесты под себя.
А в скайримах пытаются сделать так, чтобы куда игрок не пошел - везде мобы под него подстраивались. Бред имхо.
Взять ту же образцовую готику - та же классическая схема построения сложности. Где-то прокрадываешься, что-то обходишь, выполняешь выполнимые квесты - а потом возвращаешься с плюшками и даешь всем люлей.
Аналогично в том же кингзбаунти новом.
Но это много трудной работы для дизайнеров, если хочешь, чтобы все интересно и толково вышло. Куда проще написать скрипт на автолевелинг мобов, но и не стоит потом расстраиваться, что на выходе - какашка.
для Balmung:
Правильно, но в Готике баланс достигается делением на главы. Не в каждой главе можно попасть в любую локацию, и респавн монстров происходит только при переходе в следующую главу. По-моему именно это оптимальный вариант. Хороший баланс, равномерная сложность, отсутствие автолевелинга и постоянного надоедливого респавна.
С Скайримах деления на главы нет, да и территория побольше, отсюда и проблемы
для Akron:
В каждой главе (кроме последних) есть неубиваемые мобы и опасные места, которые лучше стороной обходить. А то, что поделено - это да, меньше работы, если бы это был цельный мир с куда хочу, туда иду. Но все равно мир готики достаточно большой, и сразу же при желании можно попасть практически куда угодно - только мобы не дадут.
Если приложить достаточно усилий, можно было бы что-то подобное и в скайриме сделать. Да, это было бы гораздо сложнее, и несомненно - часть подземелий оставалась бы на закуску после того, как игрок вырос бы из них. Но один фиг автолевелингом проблема сложности не решена. И беседка даже и не пыталась ни в одной из своих игр заняться дизайном по сложности. Боюсь, даже если бы мир был столь же мал, как в готике или ММ, они бы и туда прикрутили автолевелинг - зачем учиться чему-то новому, народ и так хавает.
для Balmung:
Ну а вот Готика 3, яркий пример что получилось, когда мир расширили до размеров, сравнимых с TES, и дали доступ сразу ко всему. Получилась лажа. Хотя конечно лажа получилась не только из-за этого, там ещё изменили способ прокачки, формулы урона, сделали 100500 одинаковых "квестов" но всё таки.
Я думаю, что давать доступ сразу ко всему миру это неправильно. Игроку вполне хватит большого куска этого мира, чтобы было чем заняться. А то за всем же не уследишь, полезет он в начале игры в локацию, которую рассчитывали, что он должен полезть туда только во второй половине игры. Даже если там будут сидеть крутые монстры, что помешает игроку оббежать их, спереть лут и свалить? Как например в fallout-е 2, если пойти сразу в Сан-Франциско. Всё, баланс коту под хвост.
Но и закрывать доступ в пройденные локации это тоже фигня
для Akron:
Я думаю, что давать доступ сразу ко всему миру это неправильно.
Ну так да, умело разделить мир того же скайрима на куски, каждому дать свою сложность, чтобы можно было сходить куда угодно, посмотреть - и вернуться назад через загрузку игры) Где-то мирная деревенька со своими проблемами, крадущими овец волками и злым оборотнем в пещере неподалёку, где-то обычный город с бандюками и гильдиями, которые будут отправлять по мере прохождения уже в более сложные локации, соответственно, чтобы не было возможности пройти гильд.ветку и стать архимагом раньше времени/получить квестовый имболут. Где-то пара воюющих городов с сильными бойцами, а где-то удерживающий напор драконов последний форпост.
Если не оставить дыр для читов в раскачке, а на самом деле хороший лут сделать доступным по прохождению важных сюжетных или гильдийных квестов - то и спереть ничего толкового не выйдет.
А старые локации по сюжету заполнять новыми мобами.
Это все и есть дизайн)
Да и е-мое, из того же ММ, повесить на сундуки с хорошим лутом ловушки, выжить после активации которых сможет только соответственно прокачанная партия. А доступ к обезвреживанию таких ловушек (или вскрытию замков) давать только при должном уровне навыка, получить который можно лишь у хорошего учителя, который станет учить только высоких чинов в гильдии воров. А чтоб стать таковым - надо выполнить квест, невыполнимый нахаляву.
1|2|3|4|5
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM