Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
6:29
2063
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
<<|<|402|403|404|405|406|407|408|409|410|411|412|>|>>

Автор[Общая тема] Литературно-ролевые игры
для Каламадеа:
Сожалею, но это было вынужденное решение. Конструктор у меня никак не получался.
Если тебе не понравиться ни одна из 16 предложеных сторон, жаль. Но нам действительно нужно только пять игроков. Надеюсь хотя бы столько желающих появится.

Раса дрейков – основной чертой дрейков является наличие чешуи и хладнокровность. В эту расу относят всех разумных, или не разумных ящероподобных.

Род Хайвари – хайварийцы человекоподобные ящеры, как и все дрейки хладнокровные и предпочитающие теплые биомы и греться по ночам всеми доступными способами. Окраска чешуи имеет некоторые вариации от места жительства хайварийца, за последнее время. Вот так живя в лесах, их чешуя сменяется на темно-бордовую и отчасти зеленоватую, проживая в болотах – на светло бордовую, а в пустынях – на песчаную. Естественно это нельзя назвать хамелеонизмом, но все же некая адаптивность у них присутствует.
Хайварийцы очень ценят праздники жизни и войны. В целом, это две единственные страсти которые заботят и малых и старых, от их рождения, до смерти. Не важно, что вы дадите из этих двух вещей своему населению, они будут одинаково сильно любить вас. Вот только помните о традициях. Каждый уважающий себя правитель, должен развязать, или хотя бы поучаствовать в как минимум одной войне. К тому же среди них повсеместно исповедуется культ воина, где мародерство считается самым худшим из грехов и самым низким из поступков. Хайварийцы всегда и при любых обстоятельств хоронят и соратников и врагов в полной экипировки не прикасаясь к их личным вещам, даже если убитый был их кровным врагом и был в дорогой и качественной экипировке.
Так уж случилось, что редко-редко да бывает, что среди черни может родиться ребенок с крыльями, которые по поверьям хайварийцев отмеченные правом древних предков – драконов, чтобы править бескрылыми…

Жизнь: детство – 2 хода, зрелость 6 ходов.

Сильные стороны:
- Костяные доспехи – никому не понятно, почему именно хайварийцы способны ощущать ту тонкую грань, которая позволяет создать из обычных костей, создать прекрасный (исключительно в глазах хайваийцев) и действительно сильный доспех, при этом сохранив
*+100% к силе за ранг отряда из костей которых делают доспех, так же сохраняет все НЕ активные способности существ.
+ Право править – наличие у хайварийца крыльев, в их культуре считаеться абсолютным правом на руководящую должность. Никто и никогда не сможет поставить под сомнение легитимность аристократии.

Слабые стороны:
+ Любовь и смерть – так уж повелось, что хайварийцев мало интересует то что не связано с войной, или противоположным полом.
*Будьте внимательны, когда будете проводить культурные реформы. Они могут быть просто невоспринятые.

Особенности:
Воинские особенности – за каждую битву, где было убито вражеское существо 4-го ранга увеличьте воинские способности.
*Количество существ убитых в битве не увеличивает бонус.

Магические особенности – есть определенный шанс, что любое заклинание может вместо того чтобы навредить хайварийцу – поможет ему.
*Магические воздействия на урон – восполнят жизни, ослабления – усилят.

Административные особенности – административные центры с 5-ю и больше провинций защищает дракон.
*Дракон не может быть взят в армию персонажа, или покинуть свой административный центр.

Культурные особенности – за каждый отряд в округе вы получаете бонус к добыче провианта, который выражается в сниженном шансе негативных эффектов добычи.

Порок: Сладострастие – хайварийцы крайне падки на плотские наслаждения, если среди черни, это не такая большая проблема, то среди знати, когда их дети подрастают и постает вопрос о разделении власти и состояния – это действительно вылезает боком…
Змеиное Содружество – объединение близких по роду дрейков, которых другие расы называют «змееногие», как вы догадались вместо ног у них змеиный хвост. Сюда входят:
«Наги», существа покрытые чешуей от кончика хвоста, до макушки головы. Наги не только хитры, но и сильнее и быстрее своих родственников в Содружестве.
«Ламии» красивые существа, до пояса которых доходи змеиный хвост, а выше пояса тело прекрасной женщины, или мужчины, их красота и голос, часто стают не менее опасным оружием.
«Горгоны» известны, но малочисленный род, даже внутри Содружжества, они похожи на ламий, вот только их руки покрыты чешуей до локтя, они имеют более выраженные клики с сильным ядом и вместо волос у них змеи.
«Эхидны» внешне они ничем не отличаются от ламии, кроме как длинной хвоста, который всего лишь немного длинее, чем в тех. В отличие от других родов, эхидны рождаются только женского пола и их численность, часто сводиться к единицам даже в больших городах, эти существа хоть и могут подчинить несколькими словами мужчин другого рода и даже расы, могут выносить только одну дочь, после чего они будут рождать только уродцев.
И все это змеиное гнездо в одном месте, не только не уничтожило друг друга, но и сумело создать процветающее государство! Ну… насколько это вообще возможно назвать процветающим. В любом случае соседям придется научиться считаться с Содружеством, или дорого заплатить за свою высокомерность и недооценку противника…

Жизнь: детство – 3 хода, зрелость 10 ходов.

Сильные стороны:
+ Кастовость - Состав содружества состоит из множества близких родов, что позволяет его отрядам и магам подбирать необходимый состав для определенных задач.
*Наги – замешательство противника, ламии – соблазнение противника (+50% к времени вербовки), горгоны – окаменение противника (+100% к времени вербовки), эхидны – подчинение противника – навсегда (не выше чем ранг эхидны)(+200% к времени вербовки).
+ Змеиная гибкость – ментальные взгляды Содружества позволяет сводить к минимуму любые штраф за изменения сторон в конфликте, политического, или идеологического курса.

Слабые стороны:
- Врожденная хитрость – интриги внутри Содружества это более чем обычное дело. Любая обида, даже самая мелкая обязательно будет возмещена сторицей.

Особенности:
Воинские особенности – в начале сражения у врага умирает столько солдат, сколько магов в вашей армии.

Магические особенности – в начале сражения вы можете переманить на свою сторону столько солдат первого и второго ранга, сколько у вас магов второго и выше ранга.

Административные особенности – эффективность административных способностей возрастает вдвое, если вы контролируете половину лимита своих провинций.
*При административных способностях 9 – вы получаете бонус при контроле 4 и меньше провинций.

Культурные особенности – Счастье всех округов поднимается относительно того сколько в вашей стране есть округов.

Порок: Похоть – все змеиное содружество, несказанно распутное в брачный сезон. Так что один с четырех сезонов у них отходит на праздник жизни. К тому же они в это время уязвимы к лести и подаркам, особенно роскоши…
Раса инсектоидов - одна из наиболее разнообразных рас. Большинство родов имеют значительны различия друг от друга, как в анатомии, внешнем виде и размерах, так и в менталитете и способностях.


Род Арахнос - паукообразные существа с нижней половиной напоминающую паука (восемь остроконечных хитиновых ног, массивное брюшко где в целом и находиться все органы кроме легких) и верхней части по форме подобной человеческой (голова, руки, туловище с легкими и ядовитыми железами). Рельеф верхней части чаще всего формируется с хитиновых пластин, наибольше их – на лице, что позволяет иметь хоть и ограниченную, но все же мимику. Глаз обычно четыре, но маленьких. От челюсти возле остроконечных ух отходят два хелицеры с ядом.
У арахнидов есть две касты, которые раньше ошибочно воспринимались как два разных рода.
Высшие – это так званые принцы и принцессы, они и правят поселениями-колониями, или кварталами в больших полисах. Обычно высшие вырастают из яиц что откладываются в теплых, сухих помещениях. Это позволяет зародышу хорошо сформироваться и вырасти в вполне полноценную особь. Обычно в кладке оставляют 5-10 яиц и первый кто вылупился – поедает своих не рожденных братьев и сестер усиливая тем самым свой магический дар. Высшие в отличие от низших имеют два пола со все вытекающим. Принцы часто достигают роста в 3 метра, а принцессы - 2,5.
Низшие – это так званая рабочая каста. Они физически слабее, но их в сотни раз больше. Их нельзя назвать глупыми, но все же они не обладают кревативностью и не способны делать то, что их не научили. Ими могут командовать высшие с помощью феромонов. Принцы могут управлять трутнями – солдатами арахнидами. Принцесы обычными рабочими. Низшие хоть и имеют деления на стати, при этом остаются бесплодны и у них нет ни первичных ни вторичных половых признаков. В кладках в прохладных сирых местах они вылупливаются обычно с достаточными запасами пищи, чтобы не пожирать друг друга.


Жизнь: детство – 3 хода, зрелость 8 ходов.

Сильные стороны:
+ Несравнимость – даже низшие касты по физической силе значительно превосходят любую другую расу по силе. В то же время не смотря на свои размеры, арахниды достаточно ловкие и быстрые.
+ Подавление – население арахнидов не может восстать против принцев и принцесс. Они всегда поддержат своих правителей не зависимо от того против кого они будут воевать.

Слабые стороны:
- Метаболизм – из-за размеров и силы, арахниды обычно едят в два, а то и в три разы больше, чем другие расы.

Особенности:
Воинские особенности – если ваш персонаж мужской, увеличьте его воинские способности на половину способностей отца и удвойте все бонусы от способностей за исключением лимита.
*К примеру вашего персонажа способности 5, у его отца было 7. Способности вашего персонажа будут 8, при этом все бонусы будут удвоены.

Магические особенности – если ваш персонаж женский, увеличьте его воинские способности на половину способностей матери и удвойте бонус от способностей, за исключением лимита.
*Аналогично предыдущему правилу.

Административные особенности –Если вы и ваша супруга чётко разделили власть между собой, ваше потомство получает бонус к рождаемости; ваши административные способности увеличиваются. Для реализации данного бонуса требуется хорошая литературная часть.

Культурные особенности –виды провианта увеличивает прирост населения на +5% и появления наследника у персонажа за каждый.
*Если вы добываете зерно и фрукты, то увеличиваете на 5%. Если добываете зерно, фрукты и корнеплоды, то увеличиваете на 10%.

Порок: Голод. Достаточно жуткие тенденции давно проявлялись среди арахнидов. Хоть из детства они не страдают каннибализмом, но, как оказываются далеко не против полакомиться представителями других родов и рас, особенно тех у которых сильно развит магический дар. Поговаривают что эта их физиологическая потребность часто может свести даже самых разумных с ума…
Род Цфика – небольшие, от силы метр ростом, эти насекомоподобные черно-желтые гуманоидные инсектоиды, вероятней всего берут начало своего рода от ос, или других подобных насекомых. Они так же имеет жало, вернее два, которые размещены внутри предплечья и может обнажаться при надобности. Яд цфика, достаточно слабый и вызывает скорее болевой приступ, нежели реальную угрозу для жизни. Имеют две пары крыльев за спиной – две пары больших, которые позволяют летать на небольшие расстояние, и пара маленьких – для маневренности. Главное отличие от насекомых, это то что каждый из представителей цфика может иметь потомство, хоть «королевские» особи по прежнему присутствуют и занимаются тем же, чем занимаются аристократия – правит. Королевские цфика обычно больше своих сородичей, но редко когда достигают ростом больше полтора метра.
Обычно цфика хоть и действуют по желанию большинства, но так же значительно учитывают мнение своего меньшинства. Хоть королевские особи и стоят за штурвалом и решают направление государства, но в то же время они значительно зависят от мнения масс и обязаны считаться с ним, так как королевских особей обещающих учитывать все пожелания, не так уж и мало и потерять трон достаточно просто, если принимать непопулярные решение.
Впрочем, все меняется когда наступает военное время. Тогда вся власть от толпы переходит королевскому роду. Иии… пожалуй такого фанатизма, который проявляют цфика в войне, будь это оборона, или захват чужих территорий, не проявляют никто с других рас, или родов…

Жизнь: детство – 2 хода, зрелость 4 ходов.

Сильные стороны:
+ Массовость – «Много цфика не бывает» - так говорят и это не далеко от правды. Цфика стартует с удвоенным населением и терпит в два разы меньше от штрафов перенаселения. Количество свободных отрядов и все лимиты удвоены.
+ Фанатизм – во время войны, вербовка отрядов и обучение магов происходит в два разы быстрее и в два разы менее болезненно.

Слабые стороны:
- Мелкие - Цфика из-за своих небольших размеров в два разы слабее в физическом и магическом плане, относительно среднего показателя других рас.
Особенности:

Воинские особенности – каждый городок в округе позволяет разместить свободный отряд 1-го ранга. Каждый город – 2-го типа. Каждый полис – 3-го типа.Каждый административный центр – дополнительно воина 4-го типа, независимо от количества провинций, в него входящих.

Магические особенности – за каждый создаваемый ритуал в мире ваш прирост возрастает на 5%. Действует только во время мира.
*«Создаваемый» - тот который проводят, но который пока не действует. Эффект складывается.

Административные особенности – каждый раз, как городки производят первичную обработку товаров, их статус увеличивается, стремясь к «Изобилию». К сожалению, любые другие экономические действия городков, ухудшают их статус вдвое.
*провиант, одежда, зелья.

Культурные особенности – каждый пункт счастья, дополнительно поднимает прирост население на +5%. Действует только во время мира.

Порок: Ненасытность. Население цфика, хоть в действительности не нуждается в больших запасах провианта, тем не менее требует его изобилия. Разнообразие пищи не приносит им счастье в отличие от других рас, но в то же время, отсутствие разнообразие и больших запасов, может привести к беспорядкам. Логично что народ не позволит правительству торговать их провиантом, напротив, будет требовать закупку, даже тогда когда живет в достатке…
Раса фурийцев – их часто называют «зверолюди», что столь же часто воспринимается ими как оскорбление, так как фуррийцы никаким образом не относят себя к человеческому роду. Они считают себя абсолютно отдельной расой немеющего ничего общего с людьми, кроме некоторых общих черт, которых, в свою очередь, не меньше чем с альвами и даже некоторыми дрейками и аутана.


Род Ракшасс – они имеют гуманоидное строение тела, которое покрытое шерстью, разной окраски. Их чаще всего ассоциируют с кошачьими и это, пожалуй не так далеко от правды, кроме острого нюха, беспрецедентного чувства равновесии, ночного зрения, ловкости, реакции, мурлыкать они тоже умеют.
Среди ракшасс много внимания уделяется свободе и особенно личной. Полигамия, возможность открыто выражать свое мнение и отношения по любому вопросу всегда воспринимается как должное, если все это подкреплено правом силы конечно... В то же время все это выливается в то что ракшасс просто не признают границ своих соседей и могут без угрызений совести не только охотиться и выпасать отары и стада на чужой земли, но и оседать там, откровенно обижаясь на любые претензии по отношению к ним.

Жизнь: детство – 3 хода, зрелость 6 ходов.

Сильные стороны:
+ Изобилие – чем бы не занимались ракшасс, будь это разведением стад и отар, или работой в поле, они делают это лучше других народов. Количество добытой еды заставляет завидовать им все остальные роды и расы.
+ Маневренность – не зависимо пехота это, или кавалерия, маневренность, скрытность и скорость передвижения всех отрядов ракшасс повышена.

Слабые стороны:
- Конфликтность – ракшасс часто создают проблемы сами себе. Даже если правитель старается удержать собственных подданных в ежовых рукавицах, некоторые обязательно устроят ему головную боль где-то на границе.

Особенности:
Воинские особенности – ваши отряды получают +20% к силе за каждую провинцию в том округе, где они сражаются. Бонусы от экипировки не складываются с этим и считаются отдельно.
*Ваш, дружественный, или вражеский округ – не имеет значения.

Магические особенности – вы можете выбрать тотем для своего народа и все ваши отряды и маги получат одну из характерных черт выбранного животного.

Административные особенности – каждая провинция в округе дополнительно увеличивает эффективность торговли на 10%.

Культурные особенности – каждый городок поднимает счастье страны на +1.

Порок: Алчность. Это пожалуй то что толкает ракшасс устраивать войны с другими народами… Впрочем, уж лучше с другими народами, нежели между собой.
для SandroX:
Ну, кхм, в прошлом Сарторесе ведь расы тоже были фиксированными, но ты сохранил возможность редактирования. Почему на этот раз так сделать не получится? Ведь народ должен быть похож на божество, которому он поклоняется, верно?(=
Род Фавн – представители этого, довольно молодого рода имею сходство с ноксами за счет наличии рогов, но отличаются от них более загорелой кожей, ростом (обычно до двух метров) и, самое яркое отличие - бычьими ноги и хвост. У мужчин, чаще всего мускулатура развита значительно лучше, чем у женщин и в целом чем у мужчин других рас, впрочем, шерсти на их теле тоже больше чем у женщин. Девушки в свою очередь обладают большей предрасположенностью к магическому дару и лучшей мелкой моторикой и внимательностью. Но это не делает их умственные способности лучше мужских, на интеллектуальном уровне оба пола примерно равны.
Фавны обычно достаточно открытая раса, умеющая быстро привязываться и хорошо веселиться. Они хорошо количеством собственных праздников, яркостью и масштабом этих самих мероприятий. Они отличаются особой Любовью к алкоголю, от которого довольно быстро пьянеют, но в то же время почти что не попадающие в зависимость от него.
В свою очередь фавны делятся на три довольно большие этнические группы, но, в отличие от тех же альвов, тесно связанные между собой и редко когда существует по отдельности.
Сатры – обычно наиболее спокойные и миролюбивые, живущие в городах и занимающиеся или фермерством, или ремесленничеством. Среди них довольно мало известных выходцев, потому что чаще всего они предпочитают славе – спокойную и размерную жизнь себе и для близких.
Сальки – обладают странным тяготением в водной стихи и обычно сселяться у рек, озер и побережья, но излюбленным их местом являются водопады. Из сальков наибольше выходцев ученых, философов, поэтов и других мыслителей.
Темоф – живут обычно в чаще леса, промышляют охотой, алхимией и собирательство. В отличие от других этносов обладают жестоким нравом и более агрессивны чем другие. Составляют основную воинскую силу любого государства фавнов. Их особенность в возможности подавить, или использовать магию врага против его самого.

Жизнь: детство – 3 хода, зрелость 7 ходов.

Сильные стороны:
+ Празднества – фавны более легко воспринимают все культурные реформы связанные с праздниками и это дает больше эффекта.
+ Лесной народец – фавны привыкли жить в лесах и лесистая местность не дает штраф на добычу других ресурсов, будь то зерно, или металлы.

Слабые стороны:
- Праздность – от количества счастья несколько падает уровень добычи и обработки.

Особенности:
Воинские особенности – каждый воин может заблокировать любую активную способность у любого вражеского существа, и пассивную – у существ своего ранга или ниже.
*Работает только если у вас равное, или большее число существ.

Магические особенности – маги могут активировать «хитрость потоков» и использовать одну из способностей вражеских магов. Вражеские маги не могут использовать эту способность.

Административные особенности – в одном из округов бонусы от административных способностей увеличиваются в двое.

Культурные особенности – Другие персонажи не могут разыгрывать особенности своих родов по отношению к вашему персонажу и округу, которым вы правите.

Порок: Жадность. Пожалуй яркая черта рода фавн. Хоть они довольно и щедры на собственных праздниках, но их щедрость заканчивается на алкоголе, песнях и плясках. В остальном, они довольно жадные и, хоть и редко когда, но все же падки на чужие богатства, и могут взять то, что им приглянулось.
для Каламадеа:
Сейчас не идет речи божестве. Скорее всего концепция будет похожа на игру престолов, или Cruasader kings II от Парадоксов.
У игрока будет персонажи и их династия, и страна которой они будут править.

Божества будут присутствовать в качестве НПС и будут максимально наближены до божеств с двух предыдущих Сарторесов. Тоесть, Белверон будет присутсвовать в качестве верования и выбраная кем-то раса может ему поклонятся... Так по крайней мере плариется... Правда для этого нужно будет провести соответствующие культурные и идеологические реформы.


Раса аутана – происхождение, столь странного слова основуется на слияние двух слов из таврида (письменности фавоксов) «ауса-» - «истинные» (истинные, вероятно, потому что с перьями) и слова «-тана» - «крылья», первоначально название расы звучало как «аусатана», но со времени упростилось к нынешнему «аутана». Аутана все, без исключения, даже самые спокойные арья, гордиться своей возможностью путешествовать в небе, потому и считают себя чуточку выше всех остальных.


Поднебесье (род арья) - Никто уже не помнит и не знает почему, когда и зачем арья избрали для себя путь борьбы с пороками всех рас. Но эта цель еще с давних времен переросла из простой мечты в национальную идею. Но не смотря на общую цель, арья разделены, так как стремяться к ней разными методами…
Течение «Милосердия» - наиболее мягкая форма искупить собственные грехи. Арья придерживающееся этого течения одни из наиболее добрых созданий в Центральном мире. В большинстве земель причинять вред их представителям запрещено. Даже в разгар войны, они исцеляют раненых и помогают обеим сторонам оправиться от полученных ран в то же время пытаясь образумить власти двух сторон, находя слова почему жить в мире лучше, чем воевать.
*Менталитет: хаотически-добрый. Хоть в течении Милосердия и есть определенные догматы и законы, но, тем не менее подавляющее большинство из приверженцев этой философии действует по велению собственного доброго сердца.
Течение «Прощения» - не столь популярное в Поднебесной и не имеет значительного влияния в Центральном мире, потому что обычно пытается помешать ведению войны и ставит под вопрос право на власть отдельных ее представителей, а то и целую верхушку иерархической пирамиды. Правители некоторых стран, в которых совесть не чиста, в первую очередь запрещают присутствовать на своей земле тем, кто придерживается этого течения, называя их засланными агентами враждебной стороны. Оно и не странно, ведь большинство необразованного населения видит в арья спасителей и целителей, потому что воспринимает беря во внимание только наиболее многочисленное течение – течения «Милосердия».
*Менталитет: законопослушный -добрый. Имея четкие законы и догматы приверженцы этой философии, действует вместе и слажено для пресечения всех конфликтов что возникают в поле их зрения. Они готовы поддержать всех кого посчитают правыми, как материально, так и силой.
Течения «Искупления» - закрытый орден, который обучает своих бойцов настолько хорошо, насколько это вообще возможно. После чего им дают задания, которые мало чем отличаются от заданий придворных убийц и шпионов… Интересно что обычно у одного наставника несколько учеников и когда обучение заканчивается его ученики берут его имя, но только лучший из них сможет взять на обучение молодых, когда наставник отойдет от дел.
*Менталитет: законопослушный-злой. Это яркий пример того, насколько можно извратить идею добра и порядке, сделав из неё идею повсеместного искоренения зла даже в малых его проявлениях, а иногда в зародыше и даже там где его еще нету.

Жизнь: детство – 4 хода, зрелость 12 ходов.

Сильные стороны:
+ Архив - арья обладают наиболее обширным и что немало важно, наиболее объективным и достоверным архивом, который регулярно пополняется. Здесь есть известия о большинстве знаний мира.
+ Невинность – арья издавна зарекомендовали себя как надежные соседи не ведущие войн. Население всех рас, относиться к ним более дружелюбно. Поднять ненависть к арья, если те ведут
Раздробленная империя (род фавокс) – Фавоксы выглядят немного больше «птицеобразно», нежели арья. Их предплечья и голени худые и с перьями на тыльной стороне, ладонь с пятью пальцами, пальцы тонкие, немного длиннее чем человеческие, птицеобразные с острыми круглыми когтями. Ноги подобно птичьим, тонкие, но, далеко не хрупкие, заканчиваются тремя когтистыми пальцами, к которое фавокс не способен ничего схватить, но зато на которых стоит без труда. Не смотря на их тонкость и внешнюю хрупкость лап, те вполне способны выдержать вес тела, даже при не слишком удачном приземлении, бегать на них не слишком удобно, но вполне возможно. Ходьба же, вполне элегантна по мнению большинства рас. В среднем кончики перьев птичьего хвоста достают колен, но несколько особо длинных часто достают к самой земле. Перья обычно пепельно-серого цвета.
Если в мире где-то и зародился порядок, то вероятно именно среди фавоксов. Они были первые кто составил свод законов, и что самое интересное в стихах и который первоначально передавался устно. Он не менялся с тех времен, так как все ключевые слова были привязаны к рифме и количество слогов в строке и любые изменения были бы не только заметны, но и ощутимы. Хоть свод законов уже давно перенесен в письменный вид, но судьи и правители по-прежнему обязаны знать все его песни.
Фавоксы так же первые кто выделил гражданское право, право на жизнь, деятельность, обладание имуществом и продолжением рода. В свою очередь любой гражданин был обязан пройти ратную, или магическую подготовку, что и давало статус гражданина.

Жизнь: детство – 2 хода, зрелость 7 ходов.

Сильные стороны:
+ Воинская повинность – население фавоксов всегда поддерживает власти в случае оккупации. Их легче уничтожить, чем поставить на колени.
+ Песня законов – порядок в провинциях опускается медленней, и поднимается быстрее.

Слабые стороны:
- Право на жизнь – не все тренировки у фавоксов безопасные для жизни и смертность в обучающих лагерях, особенно среди детей, достаточно высока. Прирост населения уменьшен вдвое.

Особенности:
Воинские особенности – На собственной территории ваши войска получают дополнительно +100% от ваших воинских способностей.

Магические особенности – каждый ход вы можете приостановить прогресс создания, или действия Х ритуалов, которые намереваются применить в отношении вас, где Х – разница между магическими способностями персонажей.

Административные особенности – округ с 5-ю, или меньше провинциями получают бонус +30% к торговле. В дальнейшем этот бонус спадает на 10% за каждую провинцию больше 5 и на 8 не работает.


Культурные особенности – Счастье увеличивает эффективность войск на 5%.

Порок: Тоска. Фавоксы спят и видят войну и свою славную смерть на поле брани. В мирное время они крайне пассивные и только война может привести их в чувства.
*За каждый ступень порока: +10% к силе войск во время войны, в мирное время штраф к росту благополучия провинций и скорости проведения реформ.
Республика Эдландор (Эдларос) – один из самых противоречивых родов, среди всех рас. Двухметровые, а то и большие, четырёхрукие существа покрытые чешуей, тем не менее, имеют строение черепа напоминающий птичий клюв, перья на голове и плечах. Хоть эдларос порождают и множество дискуссий насчет того к какой расе они принадлежат, самих их принадлежность к кому либо волнует мало. Тем не менее в подавляющем большинстве их древних историй мифов и легенд, очень ярко отображено событие после которого эдларос потеряли крылья. Во всех работах совпадают черты всех действующих лиц и события. Говориться, что в войне с демонамы старого мира, в котором эдларос подержали Аспектов и помогли изгнать их противников из Яви в Сон. Но, демоны прокляли эдларос отобрав у них крылья, а Аспекты, по окончанию войны достаточно быстро забыли, что они в долгах, уповая на то, что их победа была неотвратимой и помощь была не особо то и нужна.
То что чешуя – основная черта дрейков, мало волнует самих эдларос и не рассматривается как аргумент. Ведь не относит же арья к верум, из-за того что они не отличаются от людей?
Эдларос крайне замкнутый род, сводящий внешние связи с другими существами к необходимому манимому. Многие считают, что они одни из наиболее древних родов. Глубокая, яркая, уходящая своими корнями в далекое прошлое культура и традиции.

Жизнь: детство – 3 хода, зрелость 15 ходов.

Сильные стороны:
+ Архаика – сильные и глубокие культурные традиции позволяет эдларос избегать слабостей выбрано идеологии.
+ Безграничность – особый магический дар позволяет эдларос без особых трудов использовать слияние (совмещать эффект двух разных путей магии) и конфлюкс (совмещать эффект трех и больше путей магии).

Слабые стороны:
- Закат – даже сами эдларос не отрицают того, что нынешнее время это не только закат Эдландора, но и всего их рода. Все меньше и меньше рождаются детей. Все больше и больше младенцев рождаются мертвыми. Столь сильным духом существам не присуща паника, но, как известно вода камень точит. Отчаянье и безысходность, хоть и не ощущаются явно, но все же присуща каждому из них.

Особенности:
Воинские особенности - Отряды находясь непосредственно под командованием вашего персонажа действуют в двое эффективней.
*Бонус распространяется только на ту провинцию в которой присутствует персонаж.

Магические особенности - Маги обучающиеся в ваших полисах получают образование всех течений и школ магии которые присутствуют в мире, на максимальном доступном уровне в мире.
*Любые успехи других игроков в магии будут так же и вашими.

Административные особенности - Благосостояние провинций растет скорее, когда они не выделяют дотации.

Культурные особенности - Эффективность культурных бонусов увеличиваться в половину раза пассивно и трех кратно, если вы раскошелитесь.

Порок: Равнодушие. Эдларос можно сказать духовно сломаны и уже смирились с тем, что их раса доживает свои последние века. Все что было возможно, они испробовали несколько раз и от этого уже достаточно давно сдались и ушли в крайнюю духовную изолированность предпочитая отгородиться от мира и предпочитая отрицать свое участие в происходящих событиях.
для SandroX:
Хмм.. Ладно, все равно надо будет посмотреть на это дело.
Так как мест всего пять, хотелось бы узнать, когда будет запущена регистрация. Будет очень обидно если в этот момент я, к примеру, буду на работе и когда я вернусь домой, мест уже не останется...=\
И так...




Для тех кто все-таки прочел выше выложеный масив текста, скажу, что к ноябрю её количество должно возрасти, как миниму в трое по следующим пунктам:

Менталитет – отображает основной склад ментальности рода, или этноса, которого придерживается большинство правительств и поддерживаемого ими населения. Он был сформирован на протяжении истории рода и значительно укоренился в культуру, традиции и ежедневную жизнь большинства. Важно понимать, что не все поголовно придерживаются «общего». Везде есть свои бунтари и инакомыслящие, но эта графа указывает на большинство, для того чтобы игрок знал с чем он встретится.

Ареал – предпочтительное место жизни и промысла определенного рода, или этноса. В этой местности они будут чувствовать себя комфортней и будут более счастливы.

Физический потенциал – условный показатель возможностей среднего представителя рода, или этноса который уделяет своему телу достаточно внимания.

Магический потенциал – обобщенный показатель который показывает «среднюю» черту дя всех существ рода, или этноса. Помните, расы с более высоким магическим потенциалом будет легче и с удовольствием использовать магию.

Технический потенциал – обобщительный показатель, который определяет предрасположенность рода, или этноса к использованию обычной механики и алхимики в военных и бытовых целях. Помните, расы с высоким техническим потенциалом будут качественней и эффективней работать с техническими изобретениями.


Так же все воинские/магические/административные/культурные особенности будут расписаны более детально, как минимум 2-3 абзаца каждая.


Еще, вероятно, будут добавлены фракции, которые разнообрязят выбор инструментов достижения удобных вам целей в каждой из игровых сторон.




К чему я это все? А вот к чему... Так как в игре по сюжету будут присутствовать только пятеро игроков, и даже после ноября мы будем значительно расширять лор, мне бы хотелось знать кто из игроков, серьезно намеряных принять участие в игре... словом... мне нужно знать имена пятерых игроков и тех рас которые нужно будетрасписать еще более детальней.


Те для которых выше изложеный текст "много букаф", могут не тратить на все это время. "Букаф" будет еще больше, но уже где-то в ноябре, но уже в текстовом файлике, которые получат вероятные участвующие, для того чтобы изменить выбор игровой стороны, или подтвердить его.
для Каламадеа:
Если желающих участвовать будет больше, чем пятеро, скорее всего будет небольшое собеседование и такая себе викторина с вопросами по выбраной игроком расе. Те кому больше удасться вжиться в роль и понять культуру и способ мышления предложеных ролей (повторюсь, лор будет еще более расширен, так что инфомации должно бы хватить)...

Ну и да,регистрация будет заранее объявлена... Пока все еще дополняется лор и идет уточнения других игровых моментов.
для SandroX:
О, так даже лучше.)

Ну, раз новых богов не предвидиться, то я забиваю фавнов. Уж больно хорошо они под Белверона вписываются. Впрочем, если появятся дварфы, то я еще подумаю над вопросом выбора расы. О каких-нибудь орках мне остается только мечтать.))) Хотя было бы интересно склепать каноничных Дреноровских орков, эх...

ЗЫ: нафик файлики, пиши в гугл доках. Для больших объемов инфы в тысячу раз удобнее будет.
для Каламадеа:
Ворд правит мне косяки, иностранного для меня, русского языка. Так что мне удобней файлики.

Гномы и орки, скорее всего, не будут присутствоват, так как в этих расах я дикий нуб...
Я не надеюсь что меня пустят но я бы сыграл. Нет. Не так как раньше. Ходы будут объемние,(яжинебог)0)00)
для SandroX:
Дварфы в прошлой части вроде вполне норм были, разве нет? О_о
И вопрос, выбирать придется из уже созданных ГОСУДАРСТВ или можно создать свое?
Я бы сыграл за Хази...
для Каламадеа:
ЗЫ: нафик файлики, пиши в гугл доках. Для больших объемов инфы в тысячу раз удобнее будет.

гугл доки это ересь от прайма и должна эта ересь наказываться очищающим пламенем =)
<<|<|402|403|404|405|406|407|408|409|410|411|412|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM