Автор | Классика RPG |
ну почему же
злой не значит дурак
ты делаешь то что выгодно тебе.
это полностью вписывается в концепцию |
ты делаешь то что выгодно тебе.
это манч, а не злой :) |
нет, рассмотрим ситуацию из самой игры
монтарон злой, но когда ты заговоришь с ним он даст тебе зелье лечения
зачем это делать злому?
да потому что ты ему нужен в качестве напарника для того чтобы дойти к нашкелю. |
значит он тоже манч :) |
злой путь тоже манч.
в борегосте если полазить по домам, вырезая жителей
можно набрать кругленькую сумму
а добрым воровать вообще нельзя |
К 1088: я проходил первую часть IWD группой из пяти персонажей, не развив их до предельного уровня. Поэтому во второй части я взял только четверых персонажей: воина со специализацией в мечи, жреца Латандера, мага и монаха.
Отдельно стоит выделить только монаха. Он явлется хорошим воином поддержки, обладая некоторыми воровскими навыками. Вроде бы у него есть открывание замков и обнаружение ловушек. Ловушки он может обезвреживать собой за счёт высоких спасбросков. Он точно умеет использовать арбалет, что почти что полностью позволяет заменить им вора, от которого со временем остаётся только одна польза - удар в спину. Монаху вообще не нужна экипировка в виде оружия и брони. Достаточно дать ему кольца и амулеты для повышения защит от различных повреждений. У меня монах вообще использовал только камень юун для восстановления жизней и обруч с шипами, который возращает часть урона атакующему монаха. К тому же при наличии монаха в группе легко достаточно легко пройти монастырь в одной из глав.
У такой группы два недостатка: на начальных этапах игры от монаха и мага мало пользы; такой группой будет сложно сражаться против большого отряда сильных врагов, где требуется больше физической силы. Примером такого отряда является два последних босса с охраной в виде рыцарей с большим количеством жизней, высокой защитой от магии и двуручными мечами +5. |
Вроде бы у него есть открывание замков и обнаружение ловушек
Только обнаружение ловушек и возможность скрыться в тени, хотя может быть я ошибаюсь.
а добрым воровать вообще нельзя
Почему же? Можно, главное воровать из тени, чтобы не заметили. |
а смысл шарить по карманам или воровать в лавках?
хотя в Амне в гильдии воров с удовольствием воровал и продавал им же не сходя с места. |
К 1089: в самом начале леса с призраками одно из них рассказывает о пути к его центру, но если идти по нему, то можно заблудиться.
В финальном бою я брал в помощники монахов. Без них победить не очень легко, а главный у них очень силён.
К 1090: IWD вообще одноразовая игра, которая интересна для ознакомления с игровой вселенной и новой редакцией правил. |
IWD вообще одноразовая игра, которая интересна для ознакомления с игровой вселенной и новой редакцией правил.
ну я бы не сказал.она конечно линейна, но основа игры в моём понимании это не сюжет, а сами тактические бои, которые можно провести очень поразному и очень разными командами.и что интересно чем больше уже знаешь игру тем больше узнаёшь разных возможностей и их используешь получая определённое удовольствие.тот же БГ конечно более нелинеен, но посути всё равно придётся проходить локации в определённом порядке(если следовать логике) или сначала устраивать себе хардкор сунувшись ни к тем мобам, а потом проходить лёгкое, что и надо было проходить ранее)
для меня игры о которых говорим в теме это в первую очередь интересные тактические бои и радость получения очередных артов повышающих боевые характеристики отряда)
так что обсуждаем все заявленные игры и я уверен, что равнодушных здесь нет. |
К 1110: все части IWD представляют собой путешествие из одной точки в другую с оставлением позади себя руин. Не закончив задания в одной местности, не перейдёшь в другую местность. В IWD1 вообще глупое развитие событий: приходишь в Кулдахар, друид посылает тебя в Долину Теней. Приходишь, всех убиваешь, доходишь до главного в гробнице, а он тебе на вопрос о его причастности к нападениям ответает простое "нет". А потом сражение с зашитниками артефакта в храме, которые принимают тебя за врага. Первая часть мне особенно запомнилась только по анимации Перста Смерти и необычного действия заклинания Распыление.
BG нелинеен за счёт того, в каком порядке и как проходить задания. Можно составить злую группу с Корганом, Викой и Эдом, доведя репутацию до минимума и читая довольные восклицания гнома. А можно продолжить сюжетную линию первой части с Минском, Джахейрой и Аймоэн. |
все части IWD представляют собой путешествие из одной точки в другую с оставлением позади себя руин.
ну собственно так почти всегда и везде, что хорошими и что плохими персонажами)ещё раз повторюсь что главное это игровой процесс т.е. сам процесс увлекательных тактических боёв.и если я беру в первом айсвинде 2 бойцов,клерика, друида и мага.то в следущий раз могу взять совершенно другую команду и бои будут проходить совсем подругому.
отыгрыш ролеплея в БГ конечно проявлен намного сильнее айсвинда.на любой ролеплей важен разве, что для первых прохождений игры.а игровой процесс т.е. сами битвы это навсегда) |
В BG слишком высока ценность одного дополнительного очка параметра. Такого редакция правил. В тех же IWD2 и NWN можно повысить любой параметр один раз за четыре уровня. В NWN HOU вообще другая система определения силы вещей. Там можно найти оружие +8 или выше, что после BG непривычно. |
К 1112: если играть для удовольствия, то тут точно вне конкуренции BG со злой компанией. Да и сильнее они, как обычно. У Эда амулет, гном с Кром Файером в состоянии берсерка проигрывает только драконам. Да и харизма... |
если играть для удовольствия, то тут точно вне конкуренции BG со злой компанией
можно в БГ создать мультиплеерную игру.и создать не одного, а сколько нужно персонажей(первый будет главным героем).тогда все эдвины и корганы окажутся невостребованными)
В BG слишком высока ценность одного дополнительного очка параметра.В NWN HOU вообще другая система определения силы вещей. Там можно найти оружие +8 или выше, что после BG непривычно.
сейчас играю с невенвинтер 1.62 версия.там отлично работают все промочки и всё оружие имеет свой смысл.мне кажется что большое количество возможностей в большой и сложной игре есть явное преимущество.правда нвервинтер и БГ сравнивать несовсем корректно.всётаки невервинтер это почти чистое соло, а БГ требует грамотного управления отрядом. |
Вопрос не совсем но теме, но кто-нибудь изучал историю игровой вселенной с точки зрения исторических событий? Цирик - это современность, Миркул с Бэйном и Баалом - это недавнее прошлое. А что в прошлом? По какой причине начались Войны Короны, которые завершились исходом части эльфов из их королевства во главе с королевой Ллос? В BG и NWN есть упоминания о великом королевстве людских магов - Незериле. Кому-нибудь это интересно? |
Цирик - это современность,
Цирик - не современость. Современность - это Бэйн! Слава Чёрной руке!!! |
Пусть будет так. Главное, чтобы это было интересно. |
В BG слишком высока ценность одного дополнительного очка параметра. Такого редакция правил. В тех же IWD2 и NWN можно повысить любой параметр один раз за четыре уровня. В NWN HOU вообще другая система определения силы вещей. Там можно найти оружие +8 или выше, что после BG непривычно.
BG основана на второй редакции DnD, хотя вторая часть взяла несколько плюшек (типа классов кенсай и монах) из третьей. А NWN 1-2 и ID2 целиком и полностью основаны на третьей редакции. Компьютерных игр по четвёртой я ещё не встречал, и, надеюсь, что всё таки NWN 3 будет на третьей редакции, а не на четвёртой как собираются делать - проблема в том, что в четвёртой и города Невервинтера то нету - его уничтожила маго-чума.
Четвёртая редакция вообще спорная получилась. Различая между классами стали минимальны, нельзя конвертировать старые модули (тоесть можно не ждать модов по мотивам BG и ID на движке NWN 3, если она будет создана на четвёрке. Зато мироздание получилось более логичным |
. Зато мироздание получилось более логичным
Да ты издеваешься. Уничтожение планарной системы это логично? Уничтожение Сигила - это круто? |