Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2|3|4|5|6|7|8|9
| Автор | Продолжаем заполнять книгу заклов |
Уже Говорили я повторюсь Небудут делать фракции на ваш лад если им надо они сделают!!!
Правда помечтать мона =))))) | | это магия, а не фракции. если б делали фракции на мой лад... | Тьма (или Хаос) "Неповиновение" Кастуется на вражеский отряд который не подчиняется ничьим приказам в течении опр. кол-ва ходов.
Хотя на "Забывчивость" похоже.
Так что можно еще БД понизить у заколдованного отряд. | Заклы, которые я бы хотел видеть:
тьма: Вампиризм (прикосновение вампира) - Отряд получает способность как у вампиров восстанавливаь свою жизнь из урона нанесенного им.
Прикольно бы смотрелось не только у некромантов, но и у рыцарей, демонов, ТЭ
Берсек (Бешенство) - Заколдованный юнит на 2 хода (в идеале) становиться берсекером, атакует самую ближайшую цель независимо от того, своя она или чужая. (Действует на разум, поэтому существа невосприимчивые к разуму к этому заклу также невоспроимчивы). Есть одно "но" в оригинале оно не действовало на неживых существ, поэтому может показаться, что прошу плюшку для некров.
Хаос:
Взрыв (имплюзия) - наносит мега урон магией земли
очень бы восхитительно смотрелось у темного эльфа с его перкой на усиление магии. Да и у остальных хаосников тоже выглядело бы неплохо!
Армагеддон - Все на поле боя получают урон стихией огня
Природа:
Вызыв замечательной птички феникс (кстати очень хорошо на эту птичку действет гипноз и берсек)
Призыв элементалей - призывается элемент случайной стихии, при использовании второй раз первый элемент пропадает.
Осиный улей: На поле ставиться улей в месте указанным кастующим, когда до улея доходит ход, он читает заклинание Осиный рой на ближайшую цель. два улея одновременно призвать нельзя.
Магия света:
Воскрешение - воскрешает живых юнитов на поле боя. Некромантские штучки с поднятием мертвячины не действуют (жизня не падает, БД у остальных не падает)
Контрудар - заколдованное существо может нанести на 1(,2,3) ответных удара больше за ход
Регенерация - существо каждый раз когда до него доходит ход регениться на Х хп
Лечение - собственно оно
Ни кого не обделил? | | Забыл гипноз, но не знаю к какой школе его отнести | по поводу заклинаний:
глубокая топь- на поле случайным образом появляется от 3х до 9ти в зависимости от развития магии природа зыбучих песка в 1 клетку, останавливающих вражеский отряд на один полный цикл, данные места видны только кастующему и его союзникам, дествуют 5 ходов, затраты маны 5, 2 уровень школы магии
благославение природы- в поле 3х2 стеку прибавляется 0.5 ини, +3 к атаке, +4 к защите, шанс увернуться от атаки с расстояния 10% 10маны уровень школы магии природы 3тий | магия хаоса: жертва
убивает 1 отряд дает за него ману соответственно кол-ву существ СМ 8 | лечение.
воскрешение (не только для мертвецов)
АРМАГЕДОН | | Геморрой - этим все сказано. У выбранного отряда -3 БД и -3 удача. Магия света 4 ур. | не знаю предлагали уже или нет, но хотелось бы увидеть в книге заклов такое:
звериные рефлексы
выбранный отряд дает ответку всем, кто его атакует на n-ходов
ловкость эльфов
по выбранному отряду появляется вероятность не попадния на n-ходов(как у приведений)
святое слово
выбранный отряд престает восстанавливаться использую вампиризм на n-ходов
телепортация, или теневая дверь(ну это понятно)
вихрь душ
заклинание магов, наносит урон в зависимости от количества погибших отрядов в бою
ритуал крови или ритуал тьмы, или ритуал зла
забирает часть хп жертвы и оттает его отрядам кастующего героя
прикосновение бездны или темная проповедь, или великое проклятие, или анафема
уменьшает инициативу, боевой дух и удачу отряда на n-ходов
(для прикола) огненная жертва
переносит выбранный отряд и уничтожает его, нанося поврежления равные(или бОльшие)хп уничтоженного отряда всем в каком-то радиусе
коррозия или гниение, или ржавчина
уменьшает защиту выбранного отряда на n-ходов
очистка (ну с эти ясно)
псионический взрыв или ментальный шторм
наносит огромные повреждения выбранному отряду(или отрядам, если его применить как массовое)при чем часть этих повреждений наносится и распределяется между своими и союзными отрядами, отбрасывает героя по атб шкале
щит маны
на выбранный отряд не наносится повреждений, но уменьшается кол-во маны героя в соответствии с уроном, который мог бы быть нанесен по этому отряду
призыв элементаля или духа,или тени, или голубя мира)
Конечно все эти касты могут быть как массовые, так и одиночные, было бы не плохо, если бы некоторые из них стали умением отряда или героя
могу предлжить еще и умения отрядов:
(эльфийским лучникам)
вендетта
увеличивает урон в рукопашной
удар в глаз или расчитаный выстрел, или снайперский выстрел
урон наносится с расчетом того, что все эльфы отряда нанесли макс. урон
знание противника
урон высчитывается так, как будто защита отряда =0
(латникам)
броня лезвий
при нанесении урона его часть наносится и противнику | для Алармыч:
Действовало бешенство на некров, ещё как! только на это Плащ Сандро был нужен)))
Взрыв = шок земли, не замечал? тоже земля, тоже самый большой дамаг заклом в игре)))
Воскрешение - жизня и там падает, но меньше, 5-10%...
Гипноз - тьма, 5
для zaruba:
Тож хочу зыбучие пески! Оч-оч хочу!
А вот жертва будет неиграбельна. Ты либо теряешь оч сильный отряд, и никто на это не пойдет, либо получишь с гульдкин нос маны(((
для Сантьяга08:
Свет?)))
для pcm:
Святое слово - это нечто иное... твой закл должен называться примерно "Печать света"... и его НЕ ВВЕДУТ, т.к. это явное ослабление некров и только их...
коррозия или... это разрушающий луч))) Кста, никто не обратил внимания, что в оригинале заклы Хаоса сильнее, а заклы Тьмы слабее?))) Непорядок!
Броня лезвий, вендетта,... - это все правильней сделать магией, не потому, что я ее так люблю, а потому, что иначе это дисбаланс))) | Святое слово - это нечто иное... твой закл должен называться примерно "Печать света"... и его НЕ ВВЕДУТ
но ведь могут и некрам ввести "нечистивое слово" | "Сплав"
Временно уменьшает защиту существа,нанося ему небольшой урон
Заклинание света.Не действует на нежить | для Mag_94:
Парень, я про тот закл, который отменяет вампирку, а не про тот, который дамажит всех демонов и некров))) | хочу "крик баньши"
очень очень | http://ru.youtube.com/watch?v=WJzPMGzRqIk
Не удержался))) | магия света: опека богов
защищает выбранный отряд от любого урона, кроме магического на 1,2,3 удара в зависимости от уровня школы магии, действует 1 полный цикл, мана 10, 3 школа света.
магия тьмы: чума
наносит всем живым отрядам на поле боя урон равный 5,6,7 (соответственно развитию школы магии) + 4,6,8*СМ кастующего, 2-я школа тьмы, мана 8, массовое, но не отбрасывает по АТБ, фишка для некров, однако, ввиду этого и их проклятие, действует на всех живых, включая союзников (-умела, -опыт, -быстрая смерть товарищей) | для zaruba:
Опека слишком легко снимается вместе с отвеками, а чума... знаешь, некрам то, что слегка убьёт союзов как-то до... Ты не замечал, что обычно именно они умирают последними? | Не знаю мож уже предлагали, но думаю прикольными будут такие заклинания:
1) Туман - действует на играков команды соперника. Соперники видят только свои отряды на карте, не видят ни отрядов соперника, ни отрядов союзников. Теперь у них появляются дополнительные возможности: отряд на который действует туман может нанести удар (выстрелить) по любой клетке карты в пределах досегаимости, независимо от того противник там, союзник или пустота (также может получить ответ от союзного отряда).
Длительность действия - 1 ход, вероятность срабатывания - 30%. Противоядие - свет, антимагия.
2) Гром - оглушает героев играков команды соперника (запрещает возможность общения в чате, также игрок не видит титров - кто кого ударил, какой урон, какой ответ, кто какое заклинание использовал). Длительность действия 1 ход.
3) Смерчь - случайным образом раскидает по карте все отряды.
4) Магическое зеркало - тут всё понятно как в Героях.
5) Дурман - случайным образом изменяет количество статов нападения, защиты, знания и силы магии героя. Может бить наложено как на своего, так и на любого другого героя (союзника или противника). Действует до конца боя.
6) Антимагия - запрещает любое магическое воздействие как на героя, так и на его отряды (кроме магии использованой отрядами соперников). Может быть наложено как на своего так и на союзных героев. Продолжительность действия 3 хода.
7) Амнэзия - герой противника не может творить заклинания. Длительность - 3 хода.
8) Забывчивость - герой противника пропускает ход (забывает походить) Длительность - 1 ход.
9) Клон - создаётся отряд аналогичный выбраному. Длительность - 1 ход, дальше клон пропадает.
10) Мираж - создаются 6 отрядов аналогичных выбраному отряду своего героя, один из них существующий, 5 - муляжи (который существующий знает только игрок создавший заклинание. Эти 6 отрядов раскидаются по карте случайным образом. После первого удара по миражу, он пропадает, после удара по "реалу" всё как есть (урон, ответ, и т.д.). | | Я СЭ 5 лвл по-этому в путях магии не силён, выбирайте сами школу и путь магии). |
1|2|3|4|5|6|7|8|9К списку тем
|