Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
20:25
4723
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->

Результаты СМТ, или самые кривые коэффициенты уровней в истории турниров.


<<|<|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|>|>>

АвторРезультаты СМТ, или самые кривые коэффициенты уровней в истории турниров.
Ниче вы не понимаете , куча гнумов в призерах , это тонкий ход админа , сейчас те , у кого не было замка гнума , увидев что они имба , рванутся снимать последние деньги с кредиток , дабы отстроить замок , приносящий золотые медали , практически на автобоях для хаев в смт.
это тонкий ход админа , сейчас те , у кого не было замка гнума , увидев что они имба , рванутся снимать последние деньги с кредиток , дабы отстроить замок
та не, все равно все замок под альт отстроили бы, тем более у хаев все замки как правило в наличии. просто комбинация из непродуманной идеи советников по балансу и кривой реализации админа дала такой печальный результат
прежде всего, хочу сказать, что и автор темы и юлик - немного лукавят, выдавая "голую" статистику, без ее связи с персонажами и самой механикой гвд. И , особо делая упор на "провалах" в близких к своим, уровням.
Лукавство заключается в уравнивании "в статистической выборке" персов 6го уровня, 12го, 14, 18,21го. Тэкскэть "один участник - одно значение в выборке". А ведь это не так. Те же "имбовые 18е" - являются квинтэссенцией сотен и тысяч "несложившихся 18х", которые ушли их проекта. и унесли свою часть выборки.
Иными словами: каждый игрок 6го уровня - представляет собой не одного, а 3-4 игроков, начавших с ним с 1го уровня, каждый 12й уровень - представляет уже около 40 таких игроков, а каждый игрок 18го уровня - уже несколько тысяч, а 20го - десятков тысяч.
Вот такая статистика - будет ближе к реальной.

Кроме того, хаи и должны иметь намного больший % побед ибо они(в сравнении со среднестатистическим игроком других левлов):
- несравненно опытнее в боях, имеют большую базу знаний для выбора "как пойти в смт и чего там делать"
- имеют бОльшие анти
- имеют бОльше замков, для выбора "кем идти"
- имеют меньше вариантов для формирования "равной" заявки(их просто меньше)

Все эти факторы, конкатенируясь, и дают итоговый больший процент

Далее, автор и юлик, наверное не совсем понимают, что означает "лучше балансить" в их же требованиях.
А означает это, прежде всего, намного меньшее количество боев турнире, более частые отказы в поданных заявках на участие и т.п.

Да, балансить смт нужно, не вопрос.
Но лично я бы приоритетом отбора поставил суммарное значение умений игрока(а не уровень), его билд, и только потом его статы. И поставил бы ограничения в 20-25% на общую сумму этих параметров у каждой из сторон.
Это бы значительно увеличило процент неучаствующих в заявке, но зато разделило бы участников на приблизительно равные группы.

Что же касается "дырки" в 14-16 уровнях - так это как раз те уровни, куда админ массово сгоняет всех тех, кто "просто играет", вне зависимости от качества развития.
Ведь дальнейшие уровни, гильды и кол-во боев - требуют от игрока значительно большего личного времени и усилий, нежели до 14го. Тут многие завязывают и забрасывают. Поварившись в каше 14-16.
для c-tulhu:
А ты возьми 17 фракоальтов и умножь на 18 уровней, потом еще на 5(атакер, деффер, баффер, дебаффер, прожиг, природник, хаосит, ровнобилд) потом еще на 2 - есть раний ап или нет, хотя шучу, не умножаем, раний ап и так есть у всех. И мы получаем 1530 билдов. ДЛЯ ОДНОГО ИГРОКА!!!. Ладно треть забракуем, хотя нет, 4/5 забракуем и оставим только 300 вариантов игрока(уровень, фракоальт, билд). Т.е. это ОЧЕНЬ грубо округляя вниз. И это один игрок. Теперь сколько разных пар мы можем сформировать в таком случае? 90к. А у нас и 14к боев нет. А ведь в команде смешки часто и по 3 игрока. Ладно уровни отличаются, и там чуть меньше вариантов, но для 3-х игроков это 27кк вариантов команд. Пофиг на них. 90к разных команд как отбалансировать? каждый с каждым не проведешь, но чтобы у каждой пары был хотя бы один бой - нужно 45к боев. Но это мало, нужно по 3-4, в вакууме. Только это нифига не сработает для КНБшного ГВДшного баланса. Т.е. нужны мульены боев чтобы учитывать билды фраки уровни кони люди...

Поэтому админы сделали какие то упрощения, какие то коэффициенты приписали, будь то по хп армии, по уровню, по статам, пес его знает,,, и балансирует именно цифрами, а не фракобилдами. И поэтому получается перекосы то на одних уровнях, то на других, то в пользу одних фрак, то других. Балансировать смешку это не
import org.apache.balanser;

Balanser.sdelatiHorosho();

это сложно. Нужно найти компромисс между числом используемых параметров для оценки силы полученной команды. Возьмешь мало - получится много боев для анализа, но они будут не совсем одинаковые. Возьмешь много - получится объективнее оценка, но очень мало боев, и опять не отбалансируешь.
для ShadeFair:
Но это же бред, давать победу хаю, потому что он хай.
Но да, нужно учитывать его умения и статы от гильд, у всех игроков нужно учитывать. Плюс коэфф от уровня, т.к. уровень дает помимо мнимого ПвП опыта(на хаях тоже есть куча ракалов, даже больше чем на 14-16, которые прокачались в БТшках и лесу) перкпоинты, мясо, и статы от артефактов. Ну и если 22-ой разрывает 3-оих 15-ых и сливает троим 18-ым, просто давать 16+16+15, или добавлять убавлять по одному уровню пока не получится 50% +-10.

Можно даже не знаю, армию игрока кинуть против 10-15 шаблонов своего уровня(разных билдов и фрак) чтобы сравнивать с другими игроками, кто больше выбьет. Но тут ИИ нужно сильно улучшить, а то опять гнумы заимбуют т.к. бот будет энергию юзать.

Хотя лично мне то что, я больше по ПГТ, для смешки я только стату делаю и говорю свое мнение, насколько оно субъективное или объективное не знаю.
18-е уровни недооценены коэффициентом в этом турнире, поэтому так много у нас медалей, что есть, то есть. ТС так-то прав.
для Iulian:
Но это же бред, давать победу хаю, потому что он хай
и его сказал ты, а не я
на хаях тоже есть куча ракалов,
конечно, есть.
но среднестатистический хай намного меньше ракал, чем среднестатистический мидл. просто , в виду истории становления.
Ракалы постепенно либо отсеиваются, либо научиваются. А времени для этого у хаев больше. и опыта боев больше, даже ракальных боев.
22-ой разрывает 3-оих 15-ых и сливает троим 18-ым, просто давать 16+16+15,
формула нанесения уровна - едина для всех участников боя. И она не содержит в себе цифр уровня. Зато прямо содержит цифры анти, статов и опосредованно - умелку. Любые алгоритмы, содержащие в себе значения цифр уровня - вступят в противоречие с этой формулой. И не могут включить в себя определение ракальства для каждого конкретного игрока
ну и еще.
твою "статистику по уровням" полюбе, нужно соотносить с прокачкой победителей оотносительно средней прокачки на его уровне
для Iulian:

> умножь на 18 уровней
на 6 уровней. если разница больше - исход предсказуем.

>17 фракоальтов
скорее всего, признак фракции отсеется т.к. фракция+статы косвенно определяют перки. А перков, влияющих на исход боя, наверно с десяток.

мы остались с 300 вариантов на игрока ничего не округляя вниз. На самом же деле цифра 300 не имеет никакого значения.

Учитывая что сейчас почти 3 ночи и последний раз я занимался этим делом пару лет назад (и очень поверхностно) то я где-то могу ошибиться, но в любом случае, расчеты там совсем другие.

Всего бинарных признаков на игрока у нас 6+5+10 = 21, у игрока два статуса, выиграл, или проиграл, а значит что для неплохой точности предсказания шанса на победу достаточно 2^21 боев. для 70% точности предсказания слива (этого вполне достаточно, ничего страшного не случится если мы предскажем неправильно) в теории хватит 2^15, в месяц я думаю 30к пвп боев проводится (а данные можно взять и за больший период).
для Iulian:
если интересно проверить на практике какая будет точность - можем организовать, делов на пол дня при наличии данных, но бои мне парсить лень :)
>формула нанесения уровна - едина для всех участников боя. И она не содержит в себе цифр уровня
на общее кол-во урона (как и здоровья) влияют существа, статы (и родные и от шмота), и перки. Уровень влияет на всё перечисленное.

>Любые алгоритмы, содержащие в себе значения цифр уровня
будут намного проще, а значит приведут к меньшему кол-ву ошибок, чем формула содержащая три переменных вместо одной.
Юлика в админы!
сколько всего понаписали то) и главное у каждого своя правда а насчёт смт да согласен надо менять в корне
для ShadeFair:
Но лично я бы приоритетом отбора поставил суммарное значение умений игрока(а не уровень), его билд, и только потом его статы.
Интересное предложение... по сути один перс с 11 умкой и поясом 6 (условный 15ур) будет стоить как 16ур монофрак с 12умкой... как следствие уровень скилла в ПвП однозначно должен быть выше у 15ур.
Может следует еще какой-то поправочный коэффициент давать от уровня ГТ. т.к. в халявном СмТ без взносов встречались 16-17 с 0ГТ... и как правило все в моей команде :)
для ShadeFair:
Узнал для себя новое слово "конкатенируясь" )
Но это же бред, давать победу хаю, потому что он хай
точно. нужно давать победу лоу, потому что они лоу.
предлагаю призовые смт разыгрывать в карты или шахматы.
необходимо вернуть в СМТ
Это самый нормальный смт из всех что был, с прекрасным,великолепным балансом!!
Надо больше таких турниров с такими балансами
Ниче вы не понимаете , куча гнумов в призерах , это тонкий ход админа , сейчас те , у кого не было замка гнума , увидев что они имба , рванутся снимать последние деньги с кредиток , дабы отстроить замок , приносящий золотые медали , практически на автобоях для хаев в смт.

так смешно с тех, которые в любом косяке видят тонкий ход адма по выводу бабла)
лоу-экспофобы хотят и в смешке рулить. ПТ и МТ уже мало.
Ещё пара турниров с таким распределением, и будут 18+ сами играть. Верной дорогой идём товарищи.
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.
<<|<|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM