Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
3:24
1033
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->

новые существа


<<|<|91|92|93|94|95|96|97|98|99|100|101

Авторновые существа
(продолжение)
Хладнокровные (четвертый уровень). Выглядят как гигантские ящеры (нейтральный отряд 4 уровня). Способности: большое существо, тупость (боевой дух существа равен -1 и не может быть ничем изменен), укус ящера.
Нападение 10, Защита 10, урон 6-8, ед. жизни 40, скорость 6, инициатива 12.
Апгрейд: Наездники на хладнокровных. Внешний вид: рапторы с короткими копьями верхом на гигантских ящерах. Способности: большое существо, хладнокровие (боевой дух существа равен 0 и не может быть ничем изменен), укус ящера.
Нападение 14, Защита 14, урон 8-12, ед. жизни 55, скорость 7, инициатива 13.

Саламандры (пятый уровень). Выглядят как крупные ящерицы с высоким гребнем на спине. Способности: большое существо, тупость, стрелок, нет штрафов в ближнем бою, животный яд.
Нападение 15, Защита 12, урон 13-15, ед. жизни 80, скорость 5, инициатива 10, выстрелы 6, дальность 6.
Апгрейд: великие саламандры. Способности: большое существо, тупость, стрелок, нет штрафов в ближнем бою, животный яд, регенерация, защита от стрел (25%).
Нападение 17, Защита 14, урон 14-17, ед. жизни 90, скорость 5, дальность 6, выстрелы 8, инициатива 10.

Птерозавры (шестой уровень). Летающие ящеры с кожистыми крыльями. Способности: большое существо, летающее существо, хладнокровие, бросок камня (Один раз за бой это существо может атаковать с воздуха определенную клетку на поле(активируемая способность). При активации способности отряд взлетает и исчезает с поля боя на 1 ход. После нанесения удара отряд возвращается на исходную позицию. При это отряд не получает ответных ударов. Цель получает 40-60 физического урона за каждое существо в отряде).
Нападение 20, Защита 15, урон 20-30, ед. жизни 90, скорость 7, инициатива 11.
Апгрейд: кровавые птерозавры. Способности: большое существо, летающее существо, хладнокровие, бросок камня, осушение.
Нападение 23, Защита 17, урон 23-32, ед. жизни 190, скорость 7, инициатива 11.
Трицератопс (шестой уровень). Крупный четвероногий ящер с тремя рогами и костяным гребнем на морде. Способности: большое существо, хладнокровие, попутная атака.
Нападение 30, Защита 30, урон 35-50, ед. жизни 240, скорость 7, инициатива 9.
Апгрейд: боевые трицератопсы. На спине стоит корзина, в которой сидит раптор с баллистой. Способности: большое существо, хладнокровие, попутная атака, стрелок, штраф за стрельбу, нет штрафов в ближнем бою, защита от стрел (25%).
Нападение 35, Защита 30, урон 40-50, ед. жизни 300, скорость 7, инициатива 9, выстрелы 6.
Поправка, трицератопс - седьмой уровень.
Рыцарь хаоса (альтернативный класс рыцарей)
Жил на свете бедный странствующий рыцарь. Однажды он крылся от непогоды в руинах старинного замка и нашел там книгу с таинственными письменами. Как только он взял ее в руки, перед ним явился демон, который предложил ему стать адептом хаоса в обмен на силу и могущество. Рыцарь ответил, что он не может принять помощь адских сил. Но демон заверил его, что хаос – это сила, стремящаяся к разрушению порядка, а ад – это тоже порядок. Тогда рыцарь согласился на предложение демона и стал основателем нового ордена – Рыцарей хаоса.

Колесо навыков: атака, защита, удача, лидерство, чародейство, хаос.
Центральный навык: Ветер хаоса. (Активируемая способность). С вероятностью 75% + уровень умения фракции выбранный отряд (вражеский или дружественный) теряет 3 нападения, 3 защиты и 1 удачу, в ином случае вражеский отряд получает 3 нападения, 3 защиты и 1 удачу. Эффект не снимается и действует весь бой. Применяется на каждый отряд только один раз.
Фракционная способность: Дары хаоса. Каждый отряд армии героя в начале боя получает один из следующих эффектов на весь бой (эффект не снимается). С вероятностью 75% + уровень умения фракции эффект будет положительным, в ином случае – отрицательным.
1.+1 скорость / -1скорость
2.+1 боевой дух / -1 боевой дух
3.+1 удача / - 1 удача
4.+1 инициатива / -1 инициатива
5.+3 защиты / -3 защиты
6.+3 нападения / -3 нападения.

Собаки хаоса (первый уровень). Способности: рой мух (Это существо понижает «Нападение» и «Защиту» на -2, а «Боевой дух» на -1 всем своим соседям вне зависимости от их принадлежности. Нежить, демонические существа и механизмы к этому эффекту невосприимчивы.
Нападение 3, Защита 2, урон 2-3, ед. жизни 7, скорость 6,инициатива 11.
Апгрейд: боевые псы хаоса. Собаки в ошейниках с шипами. Способности: рой мух, укус собаки (при каждой рукопашной атаке на стоящий на соседней клетке вражеский отряд, существо нападает на него и наносит свой обычный урон. Умение не действует при атаке союзников, и на него не влияет параметр Удача).
Нападение 4, Защита 3, урон 2-3, ед. жизни 8, скорость 7,инициатива 11.

Мародеры (второй уровень). Всадники на конях, в рогатых шлемах, с голым торсом, вооружены кистенями. Способности: большое существо, оглушающий удар.
Нападение 6, Защита 3, урон 4-6, ед. жизни 12, скорость 7,инициатива 10.
Апгрейд: избранные мародеры. Способности: большое существо, оглушающий удар, иммунитет к влиянию на разум.
Нападение 8, Защита 4, урон 4-6, ед. жизни 13, скорость 7,инициатива 11.

Чемпионы хаоса (третий уровень). Пехотинцы в тяжелой броне, вооружены мечами и щитами. Способности: большой щит, ярость.
Нападение 8, Защита 8, урон 5-8, ед. жизни 22, скорость 4,инициатива 8.
Апгрейд: избранные чемпионы хаоса. Способности: большой щит, ярость, двойной удар, бешенство (отряд теряет способность «двойной удар», если он пропустил ход из-за низкого боевого духа или побежал от противника после «атаки страхом»).
Нападение 10, Защита 8, урон 5-8, ед. жизни 24, скорость 5,инициатива 9.
(продолжение)
Огры хаоса (четвертый уровень). Огр с двумя головами и двуручной шипастой дубиной. Способности: иммунитет к отравлению (заклинание «разложение» по-прежнему действует), 50% сопротивления магии.
Нападение 10, Защита6, урон 6-12, ед. жизни 45, скорость 5,инициатива 8.
Апгрейд: огры-пожиратели. Способности: жажда крови, иммунитет к отравлению, сопротивление магии 50%, пожирание трупов (Это существо может поглотить находящийся с ним рядом труп. При этом существо получает +1 боевой дух, +1 инициативу за каждый поглощенный труп, но суммарно не более +3 к каждому параметру). (Активируемая способность.)
Нападение15, Защита 10, урон 7-14, ед. жизни 60, скорость 6,инициатива 8.

Рыцари хаоса (пятый уровень). Рыцари в тяжелой броне, с мечом и щитом. Способности: большое существо, игнорирование защиты 20%.
Нападение 18, Защита 18, урон 12-18, ед. жизни 65, скорость 7,инициатива 10.
Апгрейд: избранные рыцари хаоса. Способности: большое существо, игнорирование защиты 40%, атака страхом.
Нападение 20, Защита 20, урон 13-20, ед. жизни 80, скорость 8,инициатива 11.

Демонологи (шестой уровень). Маги в ярко-красных халатах с посохами. Способности: стрелок, колдун (заклинание: призыв демонов. Стоимость 10 маны. Призывает на каждое существо в отряде 2 демонессы или 4 огненных демона, или 6 церберов, или 8 чертей. Какие существа из 4 видов призываются, определяется случайным образом).
Нападение 14, Защита 14, урон 12-20, ед. жизни 75, скорость 4,инициатива 10, выстрелы 4, дальность 6, мана 10.
Апгрейд: Великие демонологи. Способности: стрелок, непробиваемость огнем 50%, колдун (заклинание: пандемониум. Стоимость 10 маны. Призывает на каждое существо в отряде 2 демонессы/искусительницы, или 4 огненных демона/старших демона, или 6 церберов/огненных гончих, или 8 чертей/дьяволят. Какие существа из 8 видов призываются, определяется случайным образом).
Нападение 16, Защита 16, урон 14-22, ед. жизни 80, скорость 4,инициатива 10, выстрелы 6, дальность 6, мана 10.

Гиганты хаоса (седьмой уровень). Великан с двумя головами в набедренной повязке, с дубиной в одной руке. Способности: большое существо, сокрушающий удар.
Нападение 35, Защита 30, урон 40-52, ед. жизни 170, скорость 5,инициатива 9.
Апгрейд: Каменные гиганты хаоса. Способности: большое существо, сокрушающий удар, большой щит, сопротивление магии 50%, иммунитет к влиянию на разум.
Нападение 37, Защита 32, урон 43-55, ед. жизни 220, скорость 6,инициатива 9.
Слишком рандомно. Турнирщики негодуют.
Хаос и есть рандом ) Да и других рандомных фрак у нас полно.
А как вам высшие эльфы и ящеры? Высших эльфов тоже можно использовать как альткласс, а ящеров как отдельную фракцию.
Это интересно))
Высших эльфов тоже можно использовать как альткласс, а ящеров как отдельную фракцию.
Проработка серьёзная и вдумчивая... Жаль, что в ИИПе такое не оценят, только
тут, в Творчестве.

А вообще, если окромя шуток?
Если вдруг нечто подобное введут? Что мы все получим?
Фракции, почти не отличимые друг от друга за счет альтклассов.
для Тамба:
Фракции, почти не отличимые друг от друга за счет альтклассов.
Фракции все разные. Как они могут быть неотличимыми? Одни в пвп рулят, другие в лесу. И от формата боев многое зависит. Кто рулит в КБО, в госе может быть уже не очень. Но в целом каждая фракция чего-то может, бесполезных нет и быть не должно.
Владыка ночи (альтернативный класс некромантов)
К юго-западу от Диких земель лежит труднодоступный край болот и древних замков – Сильвания. Некогда Сильвания была богатым и процветающим королевством с мягким климатом и дружелюбными жителями. Но однажды Западная река, протекающая по землям Сильвании, очень сильно разлилась. Поля затопило, много людей утонуло. Вдобавок в королевство пришла чума и почти все жители умерли. Оставшиеся в живых стали просить у придворного мага защитить их от болезни. Маг вычитал в одной старинной книги рецепт зелья, делающего людей невосприимчивыми к любым заболеваниям. Он сварил зелье, уцелевшие жители выпили его – и через месяц превратились в нежить, действительно не боящуюся заболеваний, как и чего-либо другого. Аристократы стали носферату и некрархами, простые горожане и крестьяне – скелетами и гулями. Придворный маг провозгласил себя Королем ночи – он стал самым могущественным из некрархов. Наиболее верные ему некрархи получили титул владык ночи. Со временем владыки ночи призвали из мира мертвых и поставили себе на службу новых существ: могильных стражей, духов крови и кровавых драконов, а также подняли всех своих умерших соотечественников в качестве нежити. Сильвания граничит с джунглями ящеров и постоянно устраивает на них набеги, чтобы заполучить свежую кровь. Хотя кровь ящеров холодна и владыки ночи предпочитают кровь людей.

Фракционная способность: гнев крови увеличивает боевые параметры отрядов и поглощает урон на [10%+1%*умение фракции].

Бонусы гнева крови (первый; второй; третий уровни гнева крови):

Для существ первого уровня: +1 ед. жизни, +1 защита; +2 нападение для скелетов, +2 нападение, +1 макс. урон для скелетов арбалетчиков; оглушающий удар для скелетов, стрельба без штрафов для скелетов-арбалетчиков.

Для существ второго уровня: +1 нападение, +2 защиты; +1 макс урон для зомби,+1 макс урон, отравляющая аура для гулей; +1 инициатива, +2 нападение для зомби, двойной удар для гулей.

Для существ третьего уровня: +2 нападение, +2 защиты; +3 здоровье для привидений, +4 здоровье, калечащее ранение для могильных стражей; +2 инициатива для привидений, +1 макс. урон, отбрасывающий удар для могильных стражей.

Для существ четвертого уровня: +2 нападение, +4здоровье для вампиров, враг не сопротивляется для носферату; +3 нападение для вампиров, +3 нападение, +3 защиты, +5 здоровье для носферату; +2 макс. урон для вампиров, +2 макс. урон, +1 инициатива, +1 скорость для носферату.

Для существ пятого уровня: +3 защита, +1 инициатива; +6 здоровье для личей, +8 здоровье, аура смерти (В начале своего хода все вражеские существа, стоящие рядом с отрядом некрархов, получают 20 единиц урона стихией земли за каждого коня некрарха в отряде) для некрархов; +5 защита, +2 инициатива для личей, +8 защита, +2 инициатива, смертельное касание (При применении этой способности существо убивает ровно одного воина во вражеском отряде. Вдобавок цель пугается и отступает к краю боевой арены. Позиция атакованного отряда на ATB-шкале сбрасывается до 0)для некрархов.
(продолжение)
Для существ шестого уровня: +5 защита, +5 нападение; +18 здоровье для умертвий, +25 здоровье, коса тьмы (каждый удар существа снимает с цели одно случайное заклинание магии света) для духов крови; +4 макс. урон, +1 инициатива для умертвий, +6 макс урон, +2 инициатива для духов крови.

Для существ седьмого уровня: +5 макс урон, +5 защита для костяных драконов, +7 макс. урон, +7 защита для кровавых драконов; +10 нападение для костяных драконов, +15 нападение для кровавых драконов; +1 скорость, +2 инициатива для костяных драконов, ; +1 скорость, +2 инициатива, клыки смерти (Наносит дополнительный урон каждому существу в атакованном отряде (+3 ед. урона на существо, но не более 900 ед. урона). Бонус +3 к урону применяется после подсчета урона со всеми бонусами-множителями) для кровавых драконов.

Колесо навыков: атака, защита, удача, магия крови, чародейство, образование.
Центральный навык: Жатва. Герой получает ману когда существа из его армии наносят противнику удар (промахи по бестелесным существам или гномам с руной неосязаемости не засчитываются). Количество маны зависит от уровня существа, нанесшего удар. За существо первого-третьего уровней - 1 ману, четвертого - 2 маны, пятого - 3 маны, шестого - 4 маны, седьмого - 5 маны.

Магия крови – уникальная школа магии со следующими навыками и заклинаниями. Другие школы магии для Владык ночи недоступны.

Навыки:
Первый уровень
Основы магии крови, сильная магия крови, искусная магия крови.

Второй уровень
Кровавый ритуал (как только наступает первый ход героя, все существа армии героя на 3 хода получают +10% инициативы, +2 нападение, +10% урона в ближнем бою),
Гнев проклятых (при каждом применении героем заклинания магии крови его отряды получают 10 крови*на уровень заклинания),
Сборщик душ (усиливаются заклинания «Выпить жизнь» и «Щит крови» и их эффект можно применить в площади 4*4 на дружественные отряды. Массовое заклинание тратит в 2 раза больше маны и сдвигает героя назад на 0.5 по АТВ-шкале).
Непроглядная тьма (на 3 хода создает облако тьмы в выбранной зоне 4*4, при стрельбе из которой стрелки получают -50% урона, и все существа, которые начинают свой ход в этой зоне получают -50% к скорости (округление вниз). Применяется один раз за бой (активируемая способность).

Третий уровень
Жажда (После того, как существа армии героя первый раз нанесли урон противнику, они получают способность осушение до конца боя. Те существа, которые имеют способность «осушение» благодаря своим собственным умениям, восстанавливают здоровье в размере трех четвертей нанесенного урона вместо половины нанесенного урона).
Горящая кровь (Заклинание «Удар крови» действует на все типы существ и наносит дополнительно 15% урона огнем каждый ход в течение трех ходов).
Заклинания магии крови.
Первый уровень
Удар крови. Стоимость 5 маны, цель получает физический урон равный 20+нападение героя *2 (если нет навыка магии крови), *3 (если есть навык основы магии крови),*4 (если есть навык сильная магия крови), *5 (если есть навык искусная магия крови). Заклинание не действует на нежить, механизмы и элементалей.
Щит крови. Стоимость 6 маны, цель – существо армии героя. Когда по существу, находящемуся под воздействием этого заклинания, попадает противник, атакующий получает физический урон , равный 10% от нанесенного ему урона (если нет навыка магии крови), 20% (если есть навык основы магии крови), 25% (если есть навык сильная магия крови), 30% (если есть навык искусная магия крови. Щит действует независимо от того, может ли существо контратаковать.
Способность «Сборщик душ» позволяет применять заклинание на дружественные отряды в площади 4*4.

Второй уровень
Трансформация. Стоимость 6 маны. Существо армии героя получает способность «Летающее существо». Длительность действия равна нападению героя, но не более 50 ходов.
Заклинание применяется на существ до 3 уровня включительно (если нет навыка магии крови), заклинание применяется на существ до 4 уровня включительно (если есть навык основы магии крови), заклинание применяется на существ до 5 уровня включительно (если есть навык сильная магия крови), заклинание применяется на существ до 6 уровня включительно (если есть навык искусная магия крови).
Выпить жизнь. Стоимость 9 маны. Наносит стихией земли урон существу, равный 20+3*нападение персонажа, всякий раз, как до него доходит очередь хода. Заклинание накладывается на несколько ходов. Инициатива заклинания равна инициативе существа. Нанесенный урон восполняет жизнь случайного существа армии героя, у которого есть потери. Длительность заклинания равна 2 хода (если нет навыка магии крови), 3 хода(если есть навык основы магии крови), 4 хода (если есть навык сильная магия крови), 5 ходов (если есть навык искусная магия крови).
Способность «Сборщик душ» позволяет применять заклинание на вражеские отряды в площади 3*3.

Третий уровень
Кровавое облако. Стоимость 12 маны. Существо армии героя получает способность «Бестелесное существо» и получает меньше урона от стрельбы. Длительность действия равна нападению героя, но не более 50 ходов.
Заклинание применяется на существ до 4 уровня включительно, на 30% меньше урона от стрельбы (если есть навык основы магии крови), заклинание применяется на существ до 5 уровня включительно, на 40% меньше урона от стрельбы (если есть навык сильная магия крови), заклинание применяется на существ до 6 уровня включительно, на 50% меньше урона от стрельбы (если есть навык искусная магия крови).
Кровавый туман. Стоимость 15 маны. Создает зону 4*4, в которой все существа, кроме нежити, тратят в два раза больше маны на свои заклинания. Дополнительно, когда накладывается заклинание, когда существа входят в зону его действия, когда они остаются в зоне действия по окончанию своего хода любые существа с некоторой вероятностью теряют одно заклинание магии света, наложенное на них, дополнительно существа армии героя с некоторой вероятностью теряют одно заклинание магии тьмы, наложенное на них. Заклинание действует 3 хода.
Вероятность снятия заклинания магии света/тьмы: 15% (если есть навык основы магии крови), 20% (если есть навык сильная магия крови), 25% (если есть навык искусная магия крови).
(продолжение)
Четвертый уровень
Подчинение. Стоимость 20 маны. Герой берет под контроль любой вражеский отряд (включая нежить (имунитет к влиянию на разум у нежити не действует для этого заклинания), но исключая механизмы, элементалей и существ, имеющих иммунитет к влиянию на разум) на 1 ход. Все активируемые способности (включая руны) подконтрольным существом не используются. Заклинание может быть наложено только на те отряды, чье суммарное здоровье не превышает [SE].
SE = 80+20*нападение героя (при навыке сильная магия крови);
SE = 100+25*нападение героя (при навыке искусная магия крови).

Кровавый дождь. Стоимость 18 маны. Наносит физический урон всем стекам, попавшим в область 4х4. Урон равен 10+5*нападение героя (если есть навык сильная магия крови), 10+6*нападение героя (если есть навык искусная магия крови). Существа армии героя, попавшие под это заклинание, не получают урон, а получают эффект от заклинания «Карающий удар» +9 нападение (если есть навык сильная магия крови) или +12 нападение (если есть навык искусная магия крови). Длительность действия равна нападению героя, но не более 50 ходов.

Существа армии владык ночи.
Все неулучшенные существа такие же, как и у обычного некроманта. Далее описаны улучшенные существа.
Скелеты-арбалетчики (первый уровень).

Гули (второй уровень). Гуманоиды в набедренных повязках с кожей грязно-серого цвета. Оружия не носят, на лапах длинные когти. Способности: нежить, штурм.
Нападение 5, Защита 5, урон 3-6, ед. жизни 19, скорость 5,инициатива 11.

Могильные стражи (третий уровень). Высокие скелеты в тяжелой броне, вооружены алебардами. Способности: нежить, смертельная атака (С некоторой вероятностью существо способно нанести удвоенный урон).
Нападение 6, Защита 6, урон 5-7, ед. жизни 24, скорость 5,инициатива 10.

Носферату (четвертый уровень). Вампир с черной головой с наростами неправильной формы и заостренными ушами. Вооружены двуручными мечами, одеты в красные плащи. Способности: нежить, аура страха, атака страхом, осушение.
Нападение 10, Защита 7, урон 6-12, ед. жизни 40, скорость 7,инициатива 12.
(продолжение)
Некрархи (пятый уровень). Выглядят как личи, но одеты в алые мантии. Способности: большое существо, стрелок, колдун (заклинания: подчинение (20 маны, применяется против тех, чье суммарное здоровье меньше, чем суммарное здоровье некрархов), создание фантома (18 маны), карающий удар +9 (6 маны), проклятие 80% (4 маны).
Нападение 18, Защита 16, урон 15-20, ед. жизни 45, скорость 4,инициатива 10, мана 38, выстрелы 8.

Духи крови (шестой уровень). Выглядят как полу-прозрачные умертвия в красных балахонах. Способности: нежить, большое существо, бестелесное существо, смертельный взгляд.
Нападение 25, Защита 20, урон 24-28, ед. жизни 100, скорость 6,инициатива 10, , дальность 6, мана 10.

Кровавые драконы (седьмой уровень). Костяные драконы, покрытые кровью, которая периодически капает вниз. Способности: нежить, большое существо, летающее существо, смертельный удар (гарантировано убивает одно существо, всегда убивает на одно существо больше), рваная рана (3 хода цель получает 10% от физического урона атакующего), вызов (Атакуя врага, существо бросает ему вызов. Наносимый этим отрядом урон уменьшается на 45% для всех, кроме бросившего ему вызов. Когда отряд врага погибает, можно бросить вызов следующему отряду).
Нападение 35, Защита 27, урон 30-38, ед. жизни 160, скорость 7,инициатива 12.
для Баграмян_1:
отлично пишешь :)
Франкенштейн
Атака 16
защита 20
Урон 14-28
Иня 15
Скороть 4
Умения
Призыв чудовищ(может призвать из павших воинов 1 чудовище за каждые 50 хп в убитом отряде),после призыва орет "Its a LIVE!",понижая БД врагов на 1.
Ярость
Всадник апокалипсиса
Атака 35
Защита 40
Жизни 350
урон 50-75
Инициатива 10
Скорость 15
Умения:нежить,устрашение(у вражеских существ уменьшается инициатива на 4),нет штрафов в ближнем бою,хаос(при этом умении у всех существ убирается ответный удар и они убегают отбегают при ударе(Заклинание действует весь бой))
Воины света (не игровая)
1лвл)-Послушник
нападение 2
защита 1
урон 1-2
ед.жизни 5
инициатива 12
умение
демоническое клеймо (наносит демонам на 20% урона больше,и получает от демонов на 20% больше урона)
--------------------------------
1лвл)Праведник
нападение 5
защита 4
урон 3-5
ед жизни 14
выстрелы 5
инициатива 10
умение
стрелок
святая стрела (если цель демон то всегда ровная стрела)
---------------------------------
2лвл)Крестоносец
Нападение 8
защита 8
урон 5-8
ед жизни 20
инициатива 9
умение
Святой клинок (наносит на 50% урона больше демонам и нежити)
двойной удар
-----------------------------------
3лвл)Священник
нападение 15
защита 10
урон 5-5
инициатива 10.5
умение
колдун(огненный шар,благословение)
анафема(набрасывает на 1 цель сразу 4 заклинания замедление,проклятие,отравление и ослабление)
-----------------------------------
4лвл)Проповедник
Нападение 25
Защита 15
Урон 15-30
Ед.жизни 80
инициатива 10
Умение:
Изгнание(отправляет назад в ад призванных существ фракции демоны)
Святой клинок ( наносит на 50% урона больше демонам и нежити)
колдун(благословение)
----------------------------------------
5лвл)Фанатики

Нападение 30
защита 40
урон 20-20
ед жизни 100
инициатива 12.5
умение
бесконечный отпор
тройная атака
Святой клинок ( наносит на 50% урона больше демонам и нежити)
----------------------------------------
6лвл)Хранители церкви
Нападение 60
защита 50
урон 10-200
ед жизни 250
инициатива 12
умение
Наказание грешников (существам с умением демон или нежить всегда наносит максимальный урон)
Доброго времени суток, администрация.

Как очень ждущий и жаждущий альт-тэ, имею несколько идей/предложений по данному классу, а именно:

1) Если охарактеризовать расу ТЭ одним словом, то это будет - умелые, так как существа именно этой расы имею наиболее полезные и неординарные умения, а так же каждое существо имеет их минимум 2, и не банальные "стрелок/колдун/ярость", а действительно умения, а не типаж юнита. Отсюда предлагаю реализовать альт-тэ как воинский класс, а не кастеров-хаоситов, коими и так являются оригинальные тэ.
Причины просты, ТЭ - не только чернокнижники, но и ассасины. На данный момент именно ассасинская часть невозможна к адекватной реализации, да можно сделать из тэ бойца, но тогда абсолютно не актуальны ни фракционное умение, ни уникальный скил, да ещё в придачу получаем маг.стат, когда мы бойцы. Более того, альт-сторона ещё больше углубляется в сторону асасинов (появляется инвиз у 2х юнитов), так что если делать их хаоситами, то альт-тэ станут или имбой (сидим 3-6 ходов в инвизе и кидаем фаерболы/молнии) или убожеством (за счёт наличия возможности сидения в инвизе с забрасыванием фаерболами/молниями, войска будут настолько порезаны, что умрут от одного чиха неулучшеного скелета/крестьянина), а также останется не решённым вопрос нереализации огромнейшего потенциала игры от войск тэ.

2) Уникальное умение фракции - сущность тени: продолжительность заклинаний тьмы = уровню умения фракции. Причина: суть ассасина в убийстве ослабленной жертвы, они не бравые рыцари идущие в лобовое столкновение в честном поединке, а подлецы, которые вонзят отравленный нож в спину, спящему противнику, предварительно ещё и обворовав онного, чтобы уж наверняка, так сказать.
Вроде бы 12 силы магии при расчёте длительности дебафа из неоткуда звучит как-то чрезчур, но давайте посмотрим правде в глаза. Это не добавка к силе магии. Не выйдет иметь +12, если вложено хоть 1 очко в силу магии и только для продолжительности. Так же это не магия хаоса и даже не магия света, а магия тьмы, школа в которой минимум 3 заклинания имеют фиксированную длительность (разрушающий луч, разложение, берсерк) и одно заклинание (ослепление) действует не более 2х ходов. Более того, чтобы 3 заклинания (разложение, берсерк, ослепление) действовали необходима сила магии, которая сводит на нет или к минимуму преимущество фракционного умения. Итого имеем, реальное действие умелки распространяется на половину заклинаний, притом если игрок захочет использовать оставшиеся, то ему придётся отказаться от данного бонуса.

3) Уникальный скил - тёмный ритуал: один раз за бой полностью восстанавливает ману заклинателя (активируемая способность).
В конце-концов, альт-тэ боец, 100500 маны у него не будет, да и фракционное умение при максимальной умелки даёт огромную длительность, следовательно, держать титанический запас маны не имеет смысла. Конечно же, можно дать элементальную цепь, но... в зависимости от реализации, это будет или имба (бесплатная добавка 30-40% урона) или убожество (чрезчурплатная добавка 30-40% урона).
<<|<|91|92|93|94|95|96|97|98|99|100|101
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM