Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
8:06
2223
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3

АвторНовая фракция "Укротители".
Медали:

Медаль Охотника третьей степени.
Описание: Даётся за воинские заслуги в очищении земель Империи от зверских отродий Укротителей. Бронзовый диск, обитый зелёной бахромой по краям. Имеется гравировка имени обладателя и рельеф поверженного слизня. (даётся при проведении более 15 победных боёв в охоте на зверей или против восстания тигров)
Параметры: +2 атаки, +4% инициативы, +1 морали.
Дополнительные эффекты: нет
Другая статистика: ОА - 5. Прочка - 40.

Медаль Охотника второй степени.
Описание: Даётся за отличные воинские заслуги в очищении земель Империи от зверских отродий Укротителей. Серебряный диск, обитый красной бахромой по краям. Имеется гравировка имени обладателя с напутственными словами и рельеф поверженной жабы. (даётся при проведении более 30 победных боёв в охоте на зверей или против восстания тигров).
Параметры: +3 атаки, +6% инициативы, +1 морали.
Дополнительные эффекты: +1 мин-макс урона всем воинам в армии героя.
Другая статистика: ОА - 7. Прочка - 55.

Медаль Охотника первой степени.
Описание: Даётся за доблестные воинские заслуги в очищении земель Империи от зверских отродий Укротителей. Золотой диск, обитый фиолетовой бахромой по краям. Имеется гравировка имени обладателя с напутственными словами и поздравлениями и рельеф поверженного вола и валяющегося рядом издыхающего Укротителя. (даётся при проведении более 50 победных боёв в охоте на зверей или против восстания тигров).
Параметры: +4 атаки, +8% инициативы, +2 морали.
Дополнительные эффекты: +1 мин-макс урона всем воинам в армии героя, +2 хп им.
Другая статистика: ОА - 10. Прочка - 70.

Медаль истребителя третьей степени.
Описание: Даётся за воинские успехи в борьбе с нашествием амфитеров и элиты Укротителей. Бронзовый крест с изображением парящего амфитера, с повязанными на нём синими лентами, на которых написано имя счастливого обладателя. (даётся при проведении более 15 победных боёв с амфитерами или героями Укротителей).
Параметры: +2 атаки, +7% инициативы, +1 удачи.
Дополнительные эффекты: при атаке все существа героя отбрасываются в позицию 0.1 по АТВ шкале.
Другая статистика: ОА - 6. Прочка - 40

Медаль истребителя второй степени.
Описание: Даётся за отличные воинские успехи в борьбе с нашествием амфитеров и элиты Укротителей. Серебряный шестиконечник с изображением парящего всадника на амфитере, с повязанными на нём зелёными лентами, на которых написано имя счастливого обладателя. (даётся при проведении более 30 победных боёв с амфитерами или героями Укротителей).
Параметры: +3 атаки, +10% инициативы, +1 удачи.
Дополнительные эффекты: при атаке все существа героя отбрасываются в позицию 0.2 по АТВ шкале.
Другая статистика: ОА - 8. Прочка - 55.

Медаль истребителя первой степени.
Описание: Даётся за доблестные воинские успехи в борьбе с нашествием амфитеров и элиты Укротителей. Золотой восьмиконечник с изображением парящего всадника на амфитере, с повязанными на нём красными лентами, на которых написано имя счастливого обладателя. (даётся при проведении более 50 победных боёв с амфитерами или героями Укротителей).
Параметры: +4 атаки, +15% инициативы, +2 удачи.
Дополнительные эффекты: при атаке все существа героя отбрасываются в позицию 0.3 по АТВ шкале, +1 скорости всем существам героя.
Другая статистика: ОА - 11. Прочка - 70.
Фракционная способность: укрощение.
Специальная постройка: вольеры.
Доступна с 3-го уровня и стоит 1200 золота, 4 дерева, 2 руды.

0-2 умелка - ловить существ нельзя.

3 умелка - можно ловить на охоте гоблинов, бесов и гремлинов в размере 3-10% от общего количества. Потом их можно поместить в вольер, где существ укрощают за 2 минуты Х уровень существа. После укрощения можно брать прирученных существ в армию в размере 7 существ 1-го уровня.
Мораль прирученных существ всегда отрицательная, мораль же укротителей остаётся прежней.

4 умелка - можно ловить на охоте ещё и крестьян, рогатых демонов и волчих всадников в размере 5-12% от общего количества. Потом их можно поместить в вольер, где существ укрощают за 2 минуты Х уровень существа. После укрощения можно брать прирученных существ в армию в размере 9 существ 1-го уровня или 4 существ 2-го уровня.
Мораль прирученных существ всегда отрицательная, мораль же укротителей остаётся прежней.

5 умелка - можно ловить на охоте ещё и фей, детёнышей ящера, степных волков в размере 7-15% от общего количества. Потом их можно поместить в вольер, где существ укрощают за 2 минуты Х уровень существа. Посе укрощения можно брать прирученных существ в армию в размере 11 существ 1-го уровня, 5 существ 2-го уровня или 3 существ 3-го уровня. Мораль прирученных существ всегда отрицательная, мораль же укротителей остаётся прежней.

6 умелка - можно ловить на охоте ещё и минотавров, орков и грифонов в размере 10-18% от общего количества. Потом их можно поместить в вольер, где существ укрощают за 2 минуты Х уровень существа. Посе укрощения можно брать прирученных существ в армию в размере 13 существ 1-го уровня, 7 существ 2-го уровня, 4 существ 3-го уровня, 2 существ 4-го уровня. Мораль прирученных существ всегда отрицательная, мораль же укротителей остаётся прежней.

7 умелка - можно ловить на охоте ещё и гигантских ящеров, боевых грифонов, адских псов в размере 15-23% от общего количества. Потом их можно поместить в вольер, где существ укрощают за 2 минуты Х уровень существа. Посе укрощения можно брать прирученных существ в армию в размере 16 существ 1-го уровня, 9 существ 2-го уровня, 6 существ 3-го уровня, 3 существ 4-го уровня. Мораль прирученных существ всегда отрицательная, мораль же укротителей остаётся прежней.

8 умелка - можно ловить на охоте ещё и кровавых ящеров, огров, единорогов, адских жеребцов в размере 18-26% от общего количества. Потом их можно поместить в вольер, где существ укрощают за 2 минуты Х уровень существа. Посе укрощения можно брать прирученных существ в армию в размере 20 существ 1-го уровня, 12 существ 2-го уровня, 8 существ 3-го уровня, 5 существ 4-го уровня, 2 существ 5-го уровня. Мораль прирученных существ всегда отрицательная, мораль же укротителей остаётся прежней.

9 умелка - можно ловить на охоте ещё и принцесс ракшасов, роков, гидр в размере 20-30% от общего количества. Потом их можно поместить в вольер, где существ укрощают за 2 минуты Х уровень существа. Посе укрощения можно брать прирученных существ в армию в размере 25 существ 1-го уровня, 15 существ 2-го уровня, 10 существ 3-го уровня, 7 существ 4-го уровня, 3 существ 5-го уровня, 2 существ 6-го уровня. Мораль прирученных существ всегда нулевая, мораль же укротителей остаётся прежней.
Оставь курнуть плиз
для sirtantal: в каком смысле?
Я не курю и тебе не советую.

Колесо перков укротителя:

Атака и Тьма - 7 перкпойнтов
Лидерство - 8 перкпойнтов
Хаос и Чародейство - 9 перкпойнтов
Обучение - 11 перкпойнтов
Центровой перк - безжалостная пытка, стоит 7 перкпойнтов. Позволяет настроитсься на атаку определённого существа героем. Первая атака наносит этому существу обычный урон, вторая наносит на 50% больше урона и в 10% случаев проклинает, третья наносит ещё на 50% больше урона и проклинает в 20% случаев и т.д. Счётчик сбивается при окончании атакования этого существа.

Специальные перки Укротителя:

Ослабляющий удар (ветка "Атака", требуется "Безжалостная пытка")
Проклинающий удар (ветка "Атака", после "Ослабляющего удара"): прямой удар героя в 50% случаев насылает на цель Отравление, Разрушающий луч или Проклятие.
Хаотичная атака (ветка "Атака", после "Боевого Безумия", требуется "Повелитель бурь"): атака любого отряда героя с 25% шансом игнорирует защиту врага.
Мститель (ветка "Лидерство", требуется "Тактика"): герой получает "Массовый карающий удар" на продвинутом уровне.
Мастерство скорости (как обычно).
Огненная ярость (как обычно)
Дрессировщик (ветка "Лидерство", после "сбора войск"): все животные под командованием героя получают +3 к атаке и защите, +5% к инициативе.
Тёмное откровение (как обычно)
Жестокий холод (требуется "Безжалостная пытка", ветка "Хаос", после "Повелителя холода"): все ледяные заклинания уменьшают инициативу цели на 10%, мораль на 1 на 3 хода. Эффект обновляется с наложением нового ледяного заклинания.
Безумные звери (ветка "Лидерство", требуется "Воздаяние"): все звери под командованием героя получают +5 атаки и умение "Ярость".
+++++++++
Классная фракция получилась)
Магия шаманства, 4 уровень:

Проклятый богами, 18 маны. накладывается на один вражеский отряд. Все действия этого отряда как-либо "аукиваются" ему.

Без уровня магии шаманства: проклятие действует 0.5 х колдовство ходов.
передвижение: -5% инициативы до конца действия проклятия.
защита: - 3 защиты до конца действия проклятия.
ожидание: -1 морали до конца действия проклятия (не суммируется).
ближняя атака: -3 атаки до конца действия проклятия.
стрелковая атака: -1 удачи до конца действия проклятия (не суммируется).
накладывание заклинания: -5% макс. хп до конца действия проклятия.

1 уровень магии шаманства: проклятие действует 1 х колдовство ходов.
передвижение: -7% инициативы до конца действия проклятия.
защита: - 5 защиты до конца действия проклятия.
ожидание: -2 морали до конца действия проклятия (не суммируется).
ближняя атака: - 5 атаки до конца действия проклятия.
стрелковая атака: -2 удачи до конца действия проклятия (не суммируется).
накладывание заклинания: -7% макс. хп до конца действия проклятия.

2 уровень: проклятие действует 1 х колдовство ходов.
передвижение: -10% инициативы до конца действия проклятия.
защита: - 7 защиты до конца действия проклятия.
ожидание: -3 морали до конца действия проклятия (не суммируется).
ближняя атака: - 7 атаки до конца действия проклятия.
стрелковая атака: -3 удачи до конца действия проклятия (не суммируется).
накладывание заклинания: -10% макс. хп до конца действия проклятия.

3 уровень: проклятие действует 1 х колдовство ходов.
передвижение: -15% инициативы до конца действия проклятия.
защита: - 9 защиты до конца действия проклятия.
ожидание: -3 морали до конца действия проклятия (не суммируется).
ближняя атака: - 9 атаки до конца действия проклятия.
стрелковая атака: -3 удачи до конца действия проклятия (не суммируется).
накладывание заклинания: -15% макс. хп до конца действия проклятия.

Опана, в колесе перков забыл магию шаманства!
9 перкпойнтов!
В этой ветке есть тоже несколько особых перков:

Посредник богов: заклинания "Защита богов" и "Проклятый богами" становятся на 25% эффективнее.

Месть богов (требуется "Посредник богов"): даёт герою заклинание "Божественная месть" на продвинутом уровне.

Повелитель крови: заклинания "Ярая месть" и "Кровожадность" становятся массовыми(4х4), требуют вдвое больше маны.

Кровавая месть (требуется "Повелитель крови", "Мститель"): все звери получают "Жажду крови", а те, у кого она уже есть, удваивают её эффект.
не не не парень, зачет за фантазию и продуманный до мелочей сюжет войны, описание юнитов, НО
ты создаешь имбу с которой будет неинтересно играть. Ну честно перестарался, нельзя каждому юниту давать спец. умения, да еще такие сильные. Я конечно посмотрел на статы, урон, прирост, типа ими ты компенсируешь - не тут то было.
Эти укротители в своем сете в КСЗС троих вынесут не напрягаясь, это с учетом того что все трое их буду валить.
И потом, в Героях так склалось, что названия фракциям даются не вымышленно-звучные, типа Наездники на драконах или там Воины ветров, а по факту, четко.
Для таких юнитов больше бы подошло название типа Кровавые эльфы или Болотные твари (как в третих героях, я там точно не помню название фракции, земли Таталии)
для Summergale:
Подгорный народ, Лесной союз, Орден Порядка, Академия Волшебства...
А как тебе Владыки Пустошей?
П.С. Тратить 600 000 золота для того, чтобы купить этот комплект, не под силу каждому!
Вошёл на сайт героев, сравним медведей гномов и тигров укотителей.

Полночный тигр. Наездник на медведе.
Атака: 7, 5 итог: у тигра немного выше.
Защита: 2, 10 итог: у мишки намного выше.
Урон: 3-5, 4-5 итог: у мишки выше минимальный урон.
Жизни: 19, 25 итог: у мишки на треть выше
Скорость: 6, 6 итог: равна.
Инициатива: 11, 10 итог: у тигра немного выше.
Спец. умения: Большое существо есть у обоих, ярость и жажда по сути аналогичны, у тигра есть стремительная атака, которая немного компенсирует превосходство мишки.
Итог: мишка сильнее!

Или сравним адепта и лунного чародея:
Лунный чародей. Адепт.
Атака: 15, 20 итог: у адепта выше на треть
Защита: 7, 14 итог: у адепта выше вдвое.
Урон: 6-12, 9-12: итог: у адепта в полтора раза выше минимальный урон.
Жизни: 45, 80: итог: у адепта почти вдвое выше!!!
Скорость и инициатива у них равная.
Мана: 35, 15 итог: тут пытается вырваться лунный чародей.
Выстрелы: у обоих по 5.
Спец. умения: оба могут стрелять, оба могут колдовать. В перестрелке победа может быть как и за тем, так и за другим, но здесь скорее всего победит адепт, если чародей не будет слишком часто применять стихийный удар, в магической дуэли однозначно выигрывает лунный чародей, а в ближнем бою победа точно за адептом благодаря отсутствию штрафа в ближнем бою у последнего.
Итог: адепт немного сильнее.

Или вампиры с дрессировщиками:
Дрессировщик. Вампир.
Атака: 8. 6. итог: здесь побеждает дрессировщик.
Защита: 5. 6. итог: вампир немного лучше.
Урон: 6-9, 6-8. итог: верхняя планка урона немного выше у дрессировщика.
Жизни: 20, 30 итог: вампир в полтора раза живучее!
Скорость: 5. 6. итог: вампир немного быстрее.
Инициатива: 11. 11 итог: равна.
Спец. умения: первым ударит всегда вампир, закрывая глаза на то, кто будет ходить первым, потому что у вампира больше скорость. На 2 удара вампира придётся 1 удар дрессировщика, благодаря вампирскому "Враг не сопротивляется". Плюс ещё вампир будет регулярно пить жизни соперника. Даже если дрессировщик будет регулярно проклинать врага своим хлыстом, вампир его одолеет.
Итог: вампир сильнее.

Балансом пахнет, друзья мои!
Попробуем также сравнить амфитеров с сумеречными драконами:

Амфитер. Сумеречный дракон.
Атака: 26. 25. Итог: у Амфитеров больше на 1.
Защита: 21. 24 Итог: у Сумеречных драконов больше на 3.
Урон: 30-45, 45-70 Итог: урон амфитеров просто мизерен по сравнению с уроном сумеречного дракона.
Жизни: 165, 200 Итог: у дракона больше на 35.
Скорость: 8, 9 Итог: у драконов скорость больше.
Инициатива: 12, 10 Итог: у амфитеров инициатива больше на 20%.
Спец. умения: однозначно выигрывает сумеречный дракон. Можно бы было воспользоваться поднятием в воздух, но против летающих существ оно не работает, поэтому амфитеру пришёл каюк. Инициатива даёт слабую надежду птицедракону, так как он ходит первым и, скорее всего, настигнет соперника в первый свой ход. На 6 ходов амфитера приходится 5 ходов сумеречного дракона, но амфитер не доживёт до шестого своего хода.
Итог: амфитер просто растерзан.
Сравним старших гремлинов и кровавых ос.

Старший гремлин. Кровавая оса.
Атака: 3, 4 Итог: у осы выше.
Защита: 2, 1 Итог: у гремлина выше.
Урон: 1-2, 1-2 Итог: одинаковый урон.
Жизни: 6, 3 Итог: гремлины вдвое здоровее.
Скорость: 5, 7 Итог: у осы больше на 2.
Инициатива: 11, 13 Итог: аналогично.
Спец. умения: Первый ход будет за осой. Она подлетит почти вплотную гремлину, но не ранит, дав свободу для прямого выстрела. Так как атака гремлина больше защиты осы, урон наверняка будет 2. У осы остаётся 1 жизнь, и контратака старшего гремлина убьёт её.
Итог: гремлин сильнее.

Гадкие слизни и обсидиановые горгульи

Гадкий слизень. Обсидиановая горгулья.
Атака: 3, 3 Итог: одинаково.
Защита: 3, 5 Итог: защита горгульи вдвое больше.
Урон: 2-2, 1-2 Итог: у слизня урон постоянный.
жизни: 13, 20 Итог: у обсидиановой горгульи в полтора раза больше здоровья.
Скорость: 5, 7 Итог: у горгульи в полтора раза больше.
Инициатива: 8, 10 Итог: у горгульи на 25% больше.
Спец. умения: в этом сражении 1х1 невосприимчивость к стихиям не играет роли. Отравляющая аура слизня тоже не действует на горгулью. След слизня тоже малополезен, ведь горгулья может перелететь его и опять же, не травится. Так что схватка эта честная. Обратим внимание, что урон слизня будет ниже 2, так как его атака меньше защиты горгульи. Средний урон гарги 1,5, атака её равна защите слизня. Средний же урон слизня будет где-то 1,9. На 4 атаки слизня приходится 5 атак горгульи из-за высокой инициативы последней. Первый удар также будет за горгульей. При одинаковом везении со стороны обоих горгулья убьёт противника за 8-9 ударов, слизень же за 10-11. Это ещё при том, что удары горгульи чаще.
Итог: горгулья сильнее.
Для того, чтобы протестить это существо, я тщательно подбирал других воинов и решил остановиться на паладине рыцарей.

Воловья кавалерия. Паладин.
Атака: 20. 24 Итог: паладины обходят на 20%.
Защита: 26. 24 Итог: с небольшим отрывом побеждают волы.
Урон: 16-20, 20-30 Итог: тут и говорить нечего. Паладин лидирует с большим отрывом.
Жизни: 120. 100 Итог: у волов жизней на 20 больше.
Скорость: 4. 8. Итог: паладины вдвое быстрее!
Инициатива: 7. 12. Итог: паладины и здесь лидируют с большим отрывом.
Спец. умения: Итак, первым ходит паладин. Он почти доходит до своего соперника. Далее ходит вол. Он может или активировать "Подгоняние", или выстрелить в паладина. Вероятнее второе, так как уменьшать жизни в такой ситуации не прельщает. Урон со штрафом - 8-10, если брать во внимание защиту паладина, то где-то 9. Паладин с 91 жизнями атакует. Он наносит средний урон 26 из-за разбега. На что вол отвечает ударом в размере 18. Следующий ход опять за паладином, и он наносит урон 25. Контратаки не следует. Наступил ход вола, и он атакует с уроном 18. Паладин опять бьёт, нанося среднее 25. Далее два хода паладина. На их протяжении он добивает вола, получая 1 ответ в размере 18.
Итог: вол разгромлен.

Ну что вы на это скажете?
Считаю однозначно:
жизни всех волов больше на 10.
Инициатива всех волов больше на 1.
Савватий раскажи побольше о тактике против других фракций.
Чтоб вы не говорили, что уступки существ их соуровникам других рас, я приведу несколько других примеров:

Дрессировщик. суккуб.
Атака: 8. 6. Итог: в отношении атаки дрессировщик лидирует.
Защита: 5. 6. Итог: суккуб лучше защищён.
Урон: 6-9, 6-13 Итог: верхняя планка урона у суккуба в полтора раза выше.
Жизни: 20, 20 Итог: в жизнях всё одинаково.
Скорость: 5, 4 Итог: дрессировщики быстрее.
Инициатива: 11, 10 Итог: дрессировщики лидируют и здесь.
Спец. умения: Итак, ходит дрессировщик первым. Он добирается до суккубы за два хода. Первый ход - дрессировщик бежит на 5 клеток вперёд, 2 ход - суккуба убегает, увеличивая расстояние до 6 клеток, 3 ход - дрессировщик находится рядом с суккубой, 4 ход - суккуба стреляет. За это время суккуба успевает ударить его обычной стрелой (10 урона). Дрессировщик бьёт вблизи с уроном 8, на что суккуба отвечает тем же 6. В итоге остаётся порасчитывать: дрессировщик вступает в ближний бой после выстрела, что значит: удар дрессировщика: 20-8=12, контратака: 10-6=4, удар суккуба: 4-6=труп.
Итог: при умелом командовании и не прокляни "Удар хлыста" ослаблением, суккуба выигрывает.
Савватий раскажи побольше о тактике против других фракций, в общем кого надо брать в бою с противником другои фракции..
И немало важный вопрос,откуда ты черпаеш вдохновение?
для Сартек:
на самом деле, тактика Укротителей кажется мне немного похожей на тактику ТЭ, особенно с пятого уровня.
Также у Укротителей есть одно сильное отличие от присуствующих в игре фракций, за исключением, может, немного демонов: первый уровень существа - быстрый атакующий юнит, второй - медленный, больше склонный к защите.
С третьего уровня появляются тигры, ими удобно (со стремительной атакой-то) выступать против лучников. Опять же против тех же СЭ, у которых появляются беспощадные эльфийские лучники, истребляющие ос, главный атакующий юнит первого уровня, очень быстро.
Осы вначале являются сильным атакующим юнитом, уровня с третьего, когда их заменяют тигры, берут всё меньше и меньше, уже штучки по три, чтоб ответку снимать)
Против мага лучше брать больше слизней, они - хороший противовес горгульям.
Слабость фракции (как и демонов) в позднем появлении стрелков. Но если у демонов они с пятого уровня, то у Укротителей с восьмого. Но это является некоторым преимуществом Укротителей на пятом-шестом уровне из-за того, что не надо тратиться на защитные коробки и можно смело идти в атаку.
Теперь о противорасовых комбинациях.
Против СЭ, я думаю, надо взять тигров побольше, разделить их (ведь наверняка эльф разделит лукарей) и глушить луков. Также взять единичек ос, чтобы отвлекать пехоту. Дрессировщики нападут после тигров, изрядно всех попроклиная хлыстом. Слизней стоит взять немножко, потому что пока они дойдут, всё решится без них.
Против демона отлично пойдут отряды слизней по десять штук (пары отрядов хватит) чтобы устранять подкрепления из ада. Тигры нужны против суккубов, а если их ещё нет (3-4 уровень), то надо позаботиться об осах, один большой стек, две-три единички для снятия ответок. Дрессировщиками можно попытаться попроклинать демонов и псов, можно в принципе взять их как передовой атакующий отряд.
Против рыцаря нужны тигры. Осы чтобы подлетать к "коробкам" быстрее и сносить заслоны из крестьян. Дрессировщики займутся меченосцами,поослабляя их. Если много грифонов, их также можно отвлекать осами и слизнями. Но лучше сосредоточиться на "коробке": у атакующих отрядов мало защиты, и лучники будут бить точно в цель. Тиграм не помешает колечко на бд, чтобы дойти до лучников "сухим".

Остальная тактика будет завтра, у меня клинитпробел и устали пальцы)
Маг - самый проблематичный враг на 1-2 уровнях. Кулак сносит по 6 ос, если колдовство прокачать, то все 8, а если знания, то шпарить маг будет 4 раза!!! То есть стандартный набор ос сдох. За это время осы успеют немного пожалить, может, даже снесут заслон для гремлина, но маг быстро загородит дыру четвёртой, запасной, горгульей-единицей. Плюс гремлины бьют. Слизни - ничто уже, они трупы. Горгульи, невосприимчивые к ядовитым парам, убьют их с лёгкостью. На 3-м уровне ситуация упрощается, маг получает тормозных големов, а у вас есть быстрые тигры. Атаки големов не помеха тиграм, ведь скорость этих быстрых атакующих юнитов больше на 2, да и ходят они чуть ли не в два раза чаще. Тут, смотря на низкую защиту тигра, помехой станут гремлины. Возьмём опять же штук 20 ос, мало слизней, на максимум тигров и вперёд! Осы обезвредят загородительные барьеры из горгуль, потом сразу же гремлинов (умный маг их возьмёт побольше) искусают тигры. Слизни маячат в конце поля. Маг-герой будет убивать кулаком то ли ос (которых уже изрядно расстреляли гремлины) то ли по единичке тигров. Помним, что умный маг будет качать знания и получит возможность щпарить кулаком 6(!) раз! В догонялки играть нельзя, выход один - стремительная атака на големов, снятие ответок осами и прикрытие слизнями! На 5-м уровне маг получает магов (тофтология) и усложняет задачу для укротителя, получившего вместо стрелков опять же лёгкого пехотинца. Удар хлыстом дрессировщика не будет помехой неживым големам и горгулям, а до живых (магов и старших гремлинов) они вряд ли дойдут. Проблемные 20 хп их обрекли на смерть. Мага победить почти не удастся, ведь, если он качал знания, то получил уже 60(!) маны и сможет послать в ваш стан 12 кулаков или 15 магических стрел!!!
1|2|3
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM