Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
17:38
4390
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Форум для внеигровых тем-->

Серия Total war [Вся серия]


<<|<|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|>|>>

АвторСерия Total war [Вся серия]
И да меня больше будет напрягать цена этих DLC. :(.
а что ещё в них может напрягать? %)
Теперь показали битву сценария за Орков, и с лордом который владеет магией. В сценарии орки сражаются с Бретонскими рыцарями.

http://www.youtube.com/watch?v=p_AD4gHVrWU

Чето стремно тяжелая конница не пробила пехоту орков, ИИ на требушеты забил и не прикрыл, да и нападать нужно было не сразу а с начало перегруппироваться.
Не идут первые части на 10 винде #бедапечаль
первые части чего
для Азураил:

Тотал вара FailFish
впервые слышу
для Азураил:

Понятно)
Пацаны как столицу в Риме тотал вар 2 перенести?
Неееет, Вааха переехала, теперь дата релиза 24 мая.

И да системные требования.

системные требования для игры в Total War: WARHAMMER. Смотрите ниже.

Минимальные требования:

Ожидается около 15-25 FPS на карте кампании и в битве 1х1, 20 юнитов против 20 юнитов, графика по умолчанию установлена значение Фиксированная настройка "Low".
Операционная система: Windows 7 64Bit
Процессор: Intel® Core™ 2 Duo 3.0Ghz
RAM: 3GB (PC integrated graphics chipsets require 4GB ram, e.g. Intel HD series)
Жесткий диск: 35 GB
Видеокарта: (DirectX 11) AMD Radeon HD 5770 1024MB | NVIDIA GTS 450 1024MB | Intel HD4000 @720P


Рекомендуемые требования

Ожидается около 45-55 FPS на карте кампании и в битве 1х1, 20 юнитов против 20 юнитов, графика по умолчанию установлена значение Фиксированная настройка "High".
Операционная система: Windows 7/8.1/10 64Bit
Процессор: Intel® Core™ i5-4570 3.20GHz
RAM: 8 GB
Жесткий диск: 35 GB
Видеокарта: (DirectX 11) AMD Radeon R9 270X 2048MB | NVIDIA GeForce GTX 760 2048MB @1080P


PC 60fps+ Specifications:

Ожидается около 60+ FPS на карте кампании и в битве 1х1, 20 юнитов против 20 юнитов, графика по умолчанию установлена значение Фиксированная настройка "Ultra".
Операционная система: Windows 7/8.1/10 64Bit
Процессор: Intel® Core™ i7-4790K 4.0 GHz
RAM: 8 GB
Жесткий диск: 35 GB
Видеокарта: (DirectX 11) AMD Fury X or Nvidia GTX 980 @1080P
Средневековье не планируют пилить?
для Ментяра-котяра:
Историческая серия Total war в разработке, какая часть истории пока держится в секрете.
https://www.youtube.com/watch?v=M7zDVKRZk38
Ролик кампании за гномов на русском.

Войска ходят по земле, но орки вылезли от куда то из подземелья.

Средневековье не планируют пилить?
В 3-й раз это уж слишком.
Вот задумался куда постить...
Откопал тут мод на Medieval II Total War по Elder Scrolls.
И уже два дня залипаю.
Впрягся за своих любимых Телванни.
Во текст про осады в Warhammer Total War

Осады были одной из основ Тотал Вар на протяжении многих лет, остаются они таковыми и в TW: Warhammer, однако мы решили сделать их немного иными в этот раз. Перетреся немного формулу - но не настолько, чтобы сделать ее неузнаваемой - мы сосредоточились на геймплее, который сделает осады более напряженными и захватывающими от начала до конца.

В наших предыдущих нескольких играх осады часто начинались с продолжительной фазы бомбардировки, когда атакующий игрок тратил время на проделывание брешей в стенах для своей конницы и пехоты с помощью катапульт и других подобных машин. После этого внутри городских стен шла серия интригующих стычек, во время которых определялся победитель. Города зачастую были обширными, со многими точками захвата, из-за чего войска толпились, а вы долго перестраивали войска, решая, какую стену осадить и какие точки захватить.

В Warhammer мы это изменили несколькими путями. Нашей основной задачей было сделать осады более эпичными, редкими и необычными, создавая для вашего удовольствия более интенсивные столкновения, и мы для достижения этой цели сделали несколько вещей.

Во-первых, большие осады теперь во многом являются битвами за стены. Осады происходят вдоль одной или двух городских стен, из-за чего нападающие и защитники столкнутся в более интенсивной битве. Это может выглядеть, словно мы пытаемся урезать ваши возможности - в конце концов, теперь вы не можете нападать на город с любой стороны - но результат в общем оставляет хорошие впечатления от игры, а битвы остаются ровно настолько же эпичными, как и все, что мы делали раньше. Проведите осаду огромного гномьего карака в обширных подгорных пространствах, и вы поймете, о чем я!

Когда битва достигает стен, вы заметите, что у секций стен теперь намного больше пространства для маневра, чем раньше. Это позволяет использовать те же атакующие и оборонительные возможности и тактики, что и на земле, используя больше юнитов сразу. Во-первых, вам придется решить, как вообще добраться до этого места, и как сделать это быстро - у каждой расы есть свои мощные оборонные башни, которые атакуют издалека, стимулируя вас двигаться быстрее.

Осадные башни и тараны все еще могут быть построены во время осады на стратегической карте, и осадные башни - оптимальный способ достичь стен для пеших солдат. Вы все еще можете приказать своим солдатам использовать осадные лестницы. Такой опасной тактикой лучше воспользоваться, если вам надо действовать быстро, у вас стратегическая возможность, или под вашей командой многочисленное войско (или хотя бы юниты, которым плевать на личную безопасность). В любом случае, лестницы просто не предоставляют ту защиту, которую дают осадные башни, так как оставляют взбирающиеся войска уязвимыми для огня. При определенном составе аримм вы даже можете отказаться от тарана! Некоторые виды монстров, например гиганты с дубинами, отлично способны сами проделать себе путь сквозь вражеские ворота!

Чтобы отразить эпичные города из мира Warhammer Fantasy Battles, мы также работаем над над намного более тщательным, более читабельным дизайном карт городов, включая широкие улицы и площади, на которых можно было бы маневрировать. Эта читаемость идет на пользу и ИИ, так что он будет предпринимать мощные попытки захватить победную точку вашего города. Сейчас намного легче двигать по городу несколько своих юнитов в линейном построении, что, опять же, предоставляет тактические возможности, после того, как вы решили трудную проблему стен и пробиваетесь к центральной победной точке. У каждой расы свой уникальный архитектурный стиль, так что вы будете сражаться в очень разнообразно выглядящих городах.

Конечно, все это не будет иметь большого значения, если ИИ не сможет все это использовать, и мы очень напряженно работаем, чтобы он был способен бросить среьезный вызов в этом отношении. Атакуя, ИИ теперь будет использовать разнообразные тактики. Он одновременно будет использовать все доступные ему инструменты, что

чтобы бросить вызов вмшим защитникам - посылать осадные башни к разным участкам стены, в то же время атакуя ворота и используя лестницы когда и где это необходимо. Короче, он разработан, чтобы создавать множество точек напряжения, в которых вы будете бороться, так что ваше внушительное присутствие на стенах необходима, чтобы не быть разбитыми. Если вы позволите ИИ прорвать вашу линию обороны, уличные бои будут более кровавыми, так как ИИ будет стараться побыстрее захватить точку победы и окончить бой.

Мы также укрепили осадный ИИ набором новых тактических возможностей. Во-первых, это более высокий уровень использования резервов. ИИ прикидывает, как лучше действовать в данной ситуации, и ели для достижения этих целей не нужна вся армия, он будет держать войска в резерве, пока они не понадобятся. Если он увидит, что атака захлебывается, и у него есть достаточно сил в резерве для поддержки атакующих, он пошлет резервистов в нужное место.

Кроме того, если вы проводите асаду и у вас есть союзник-ИИ, он не просто начнет свою осаду по собственному плану. Он примет во внимание ваши действия на поле боя. Если вы пробили бреши, он будет стараться использовать их, а не пробивать новые. Он посмотрит на свои резервы и пошлет их в брешь. Это дает большее взаимодействие и поддержку между вами и союзным ИИ на поле боя.

Когда ИИ защищается, все, опять же, упирается в стены. Все стрелковые башни теперь расположены на стенах и стреляют только вовне; они важный фактор в причинении потерь наступающему противнику. Эти башни активируются, когда на близлежащих стенах есть войска. Обороняющийся ИИ посторается предвидеть, где вы будете атаковать, и приготовит войска для отражения атаки, заодно активируя ближайшие башни и встречая вас шквалом огня.
Если вы разобьете его силы на стенах и пробьете его защиту, ИИ постарается отойти в город, чтобы защитить единственную, центральную точку победы (обычно расположенную на большой площади). Так как башни стреляют только вовне, захватившие их нападающие не смогут стрелять из них по городу. Вместо этого, их захват просто остановит их стрельбу по другим наступающим войскам. Если у ИИ останутся на это силы, он отступит в город, встанет в защитную стйку и будет сражаться до рокового конца.


Если по кароче. Оставят одно или несколько направлений на штурм, усилят защитные башни и увеличат скорость боя (задалбало уже в Атилле не фига сделать не успеваешь)
Смотрим и радуемся, нам показали Вампов!


https://www.youtube.com/watch?v=uj605sogy3I

Оставят одно или несколько направлений на штурм, усилят защитные башни и увеличат скорость боя

Фигня, с разных направлений всегда было лучше.
Вот этот ролик с русскими субтитрами
https://www.youtube.com/watch?v=3lw7w2tmCjM
Правда я думал там геймплей будут показывать как в ролике про гномов.
Интересно можно будет после битвы нежить в армию подымать на стратегической карте?
Запаздал, но кину переведённыую битву.

https://www.youtube.com/watch?v=cIRyxrmou-c

И так наконец-то показали Хаос!


И Наконец-то мантикоры снова в Виртуальном Мире!

https://www.youtube.com/watch?v=OPnq7_l5Oh0
Запаздал, но кину переведённыую битву.

https://www.youtube.com/watch?v=cIRyxrmou-c

И так наконец-то показали Хаос!

Че то совсем всё быстро происходит, нефига времени на управление нету.
<<|<|18|19|20|21|22|23|24|25|26|27|28|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM