Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11
| Автор | Динамические объекты на поле боя |
для Doctor_Kon: отличная идея)))
для Death2: вполне приемлемо, только не надо на основном. Пусть лучше "без навыка" с колдовством 2.
Собрать в кучу все объекты на поле демонов:
Лавовая расщелина: из неё время от времени вырывается огненный шар, сколдованный на уровне "без навыка" с колдовством 2.
Кратер: расщелина, заполненная лавой. Любой наступивший туда получает урон огнём и отбрасывается в случайном направлении.
Демонические врата: оттуда могут в один прекрасный момент вылезти нейтральные бесы, демоны, адские гончие или суккубы. После этого врата исчезают.
Огненный гейзер. случайно срабатывает, нанося стоящему на нём урон огнём.
Огненная ловушка. Мина, поставленная на поле боя и невидимая ни для кого. Взрывается, когда на неё кто-то наступит, нанося урон огнём. После этого исчезает.
Огненный алтарь. Алтарь с вечно горящим магическим пламенем. Стоя около него, любой отряд получает 50% неуязвимости к огню и +2 атаки. Эффект пропадает, когда существо отходит от алтаря.
Гейзер затуманенных мыслей. Из этого гейзера источается сладкий дым, затуманивающий мысли. Существу, надышавшемуся парами гейзера, на три хода даётся способность "Самоуправство". | | 5+ | | + | Не всем фракциям это будет на пользу.
Воздержусь. | | да, прикольно))) а ещё можно на некромантском поле, что какой нибудь скелет встаёт, или зомби нейтрал и начинает всех подряд бить)))))) а что? я за)) ++++++++++ | Ммм дааа предложения, мысли, - на все предложения потребуется целая команда програмистов. Запуск нового проекта с раздачей клиентов. Сама игра станет грузить сервак, все эти примбамбасы так затормозят игру, что все взвоют.
Хотя мож я и ошибаюсь. | Q: будет ли ландшафт местности (бонусы-пенальти в зависимости от характера территории - лава, горная местность, леса и тп)?
A: Врятли. | для Жаждующий_Крови:
Вряд ли - это ещё не нет!
для Serg_40:
Вкладывайте в игру брюлики, купят ещё один сервак и всё тип-топ))) | | за | эта идея хороша только для стрелков и магов т.е. ни чего хорошего из этого не выйдет потому что пока пехота будет обходить препятствия её либо луки закнокают либо маг задолбит
- | | понимаешь, автор, есть поля, там где куча нейтральных объектов ( камней, обрывов и т.п. ), поэтому будет такое и с динамическами объектами. если на динамические объекты сделают карты с минимальным их количеством, то тогда +. иначе -. | Для тех у кого РАНДОМ в мозгах автор повторяет: Эту опцию можно выключить.
Идее +, но лучше если сделают так чтобы допустим одно поле прибавляла защиту отрядам, но увеличивала штраф за стрельбу и т.п.
Можно еще сделать чтобы можно было просмотреть информацию о поле.
И самое главное это анимация, как предлогалось в пред постах! | Дальше. Некроманты:
1) Крест на могиле - находясь возле него нежить получает 50 урона каждый ход, а живые существа +1 к бд
2) Разрытые могилы - каждый 5ый ход оттуда появляются нейтральные скелеты/скелеты лучники, зомби, привы или вампиры.
3) Чумное облако(3х3) - каждый ход живое существо которое находится возле него получает 50 урона и -2 к атаке и защите(эффекты накладываются и остаются до конца боя) нежить и механизмы получают -3 к атаке и защите
4) Туман (2х2) - находящееся в нем существо имеет 80% защиту от стрел, но получает -1 к скорости и -5 к инициативе(у стрелков дополнительно дальность -3) суммируется с эффектом холма.
5) Гниль (2х2) - находящиеся там стрелки теряют по одной стреле каждый хо и получают -1 к атаке каждый ход. Остальные существа получают -2 к атаке каждый ход(эффекты суммируются)
6)Прах - раз в 10 ходов оттуда могут появится нейтральные личи или умертвия
7)Скелет дракона(2х2) - раз в 30 ходов оттуда могут появится нейтральные костяные драконы | для barabaka1:
2-4 динамических объекта на поле 10х12. Нормально?
Все объекты на снегу:
Тонкий лёд: зона на поле 2х2. В зависимости от хп отряда есть возможность провалиться под лёд и получить урон водой, а также получить штраф к скорости и инициативе.
Глубокий сугроб: одна клетка. Для того, чтобы пройти через глубокий сугроб, требуется не 1, а 2 единицы передвижения. После того, как через сугроб продрались, он исчезает.
Зимнее дерево: одна клетка. Обычное дерево. Если траектория выстрела проходит через дерево, урон от выстрела уменьшается.
Гололёд: зона 2х2 клетки. Наступив на гололёд, воин не может удержаться и скользит до его конца.
Ледяной ветер: на поле боя может дуть в определённом направлении ледяной ветер. Идя против ветра, снижается скорость войск, а также за каждую клетку, пройденную против ветра, отряд получает небольшой урон льдом. | | + | | Лишний рандом, согласен. К тому же, большинство из таких объектов будет на руку стрелкам - до них тяжелее дойти. Тогда уж сразу - клетки смерти, они не видны, и постоянно меняют свое положение - ступивший на них отряд - дохнет тут же. Ну и нафиг оно надо? | | отлично + | | +за+ | | Против. Ибо тогда переделывать баланс, так как в таком случае расы с бпльшой ини и большим колличеством стрелков/магов будут выйигрывать. Кроме того ослабнут большие сушества - встать не смогут, чаще попадают в мины и ловушки. | Все травяные объекты.
Терновник: существо получает урон каждый ход, когда сидит в терновнике, зато получает почти полную неуязвимость от стрел.
Дерево: стоит на пути. Если по траектории стрелы попадается дерево, то урон от выстрела снижается.
Оплетающие корни: невидимые в траве корни. Становятся видимыми только после первого наступления на них. Отряду, попавшему в корни, наносится небольшой урон землёй и есть шанс опутать отряд корнями на 1.5 хода (лишить его скорости).
Охотничий капкан: невидимый в траве капкан. Становится видимым только после первого наступления на него. Отряду, попавшему в капкан, наносится небольшой физический урон, и есть шанс замедлить передвижение отряда. Капкан становится видимым и начинает работать только через 2.5 хода после наступления в него.
Овраг: овраг. Воины, спрятавшиеся там, получают меньше урона от выстрелов, однако слабее контратакуют стрелкам (если суккубы) и пехоте, если она стоит не в овраге и атакует их.
Густые заросли: густой куст на поле боя. Сквозь него сложно продраться (2 единицы передвижения за 1 ход), однако его можно разрубить (у куста 1 жизнь) и расчистить путь.
Эльфийский алтарь: алтарь, замытый кровью единорога. Приглушает всю магию около него. Все отряды, стоящие около отряда, не могут применять магию, однако сами приобретают 30% сопротивления магии.
Волчья яма: хитроумно расставленная ловушка. Замаскированная яма с отравленными шипами на дне. Шанс провалиться зависит от суммарного хп отряда. Провалившийся отряд получает физический урон и может отравиться. Яма становится видимой и все отряды автоматически обходят её, как камень.
Друидский камень: подойдя к нему, воин может получить как и Каменную кожу на продвинутом уровне на 5 ходов, так и быть ударенным молнией на Основном уровне с 3 колдовством. |
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11К списку тем
|