Форумы-->Идеи и предложения-->
Автор | Как нам реорганизовать ГВ |
Исходные предположения:
- среди воров, ставящих засаду образуется очередь;
- эта очередь разбита по переходам между секторами и не разбита по БУ;
- когда жертва осуществляет переход, инициируется бой (если БУ жертвы и вора совпадают, то бой PvP, иначе - бой PvM).
Предложение:
- разбить очередь воров на несколько очередей в соответствии с БУ;
- при переходе жертвы инициируются события в очереди соответствующего БУ жертвы;
- первый на очереди вор видит жертву (и информацию о ней) и должен принять решение, вступать в бой или нет:
-- "да" - бой инициируется;
-- "нет" - решение переходит к следующему по очереди вору, а отказавшийся от боя вор переходит в конец очереди.
-- если ни один из воров не примет бой до обнуления таймера жертвы на переход между секторами, жертва избегает нападения;
-- прим.: необходимо, чтобы таймер на принятие решения вором был меньше таймера жертвы, от значения таймера вора зависит кол-во воров, которые смогут принять решение (например, 30 секунд).
- естественно, убираем бои PvM.
- автоматическая отмена засады отменяется (каламбурчик) дабы предотвратить вылеты из очереди.
Возможные модификации:
- если вор отказался от боя с жертвой, инициируется бой PvM;
- если жертва состоит в (не к ночи будет помянута) Гильдии Рейнджеров (ГРров), то при условии ГРров_жертвы_>_ГВ_вора, решение о бое принимает не вор, а жертва.
- при отсутствии жертв в течение определенного времени (особенно актуально для высоких БУ) в засаду к вору могут попасть жертвы с более низким БУ, но их будет 2-3 (данный механизм требует отдельной проработки);
- можно изучить вопрос о начислении очков ГРров жертве в случае победы (возможно, количество очков ГРров будет связано с определенным коэффициентом и/или потребует выполнения доп. условий).
Некоторые последствия:
- сокращение мободроча;
- шире возможности выбора (я не говорил, что для всех :) ;
- реальное противопоставление ГВ и ГРров;
- ликвидация вынужденных сливов в ГВ против караванов;
- повышается роль качественного обмундирования как для воров, так и для жертв.
PS
писал для утешения собственного эго, т.к. в реальность подобных изменений не верю :))
..и таймер на ход в бою нужно сокращать. Однозначно! | таймер на ход в бою нужно сокращать и дать возможность пропустить текущую цель(известен только тип цели - игрок или кар). Уже было бы приятно. | и таймер на ход в бою нужно сокращать
-
А если человек в это время покурить вышел? или ещё по каким делам? вор не каждый переход нападает( на меня лично раз 5 от силы нападали при 3 гн ), поэтому мало кто смотрит за перемещением красной точки по зелёной картинке...а так хоть время будет чтоб отпор дать) | и дать возможность пропустить текущую цель(известен только тип цели - игрок или кар)
-
за тэ или сэ с радостью ток на людях и качался б... что фурки ,что танцы сразу на огонёк прилетают)) | Если б ИиП работал, я бы не поленился и устроил опрос на тему "надо ли сокращать таймер в ГВ". С подсчётом результатов и статистикой по БУ. На одной чаше весов - возможность расставиться и дать отпор. На другой - искоренение ГВ-маринада, ставшего уже классикой ПЗ. Можно предложить смешанный вариант - увеличить время на расстановку, уменьшить время хода. | Можно предложить смешанный вариант - увеличить время на расстановку, уменьшить время хода.
+
вот с этим пожалуй соглашусь) | Про сокращение таймера - это лишь небольшое и далеко не самое существенное дополнение к теме.
Гораздо интереснее услышать мнения по основным вопросам темы.
Что же касается таймера, то могу навскидку предложить следующее.
Перед началом боя каждый игрок получает Х секунд в свою копилку (например, по 300). Таймер начинает отсчет в обратную сторону при расстановке (как сейчас и реализовано).
Нажимая на кнопку "начать бой" или другую кнопку, завершающую ход, игрок останавливает свой таймер и запускает таймер противника (как сейчас и реализовано). Однако при каждой передаче хода игрок дополнительно получает к таймеру Y секунд (например, 20).
Таким образом:
- всегда есть возможность "проспать" вначале и при этом успеть расставиться и полноценно начать бой (даже проще, чем сейчас реализовано, т.к. изначально на таймере больше запас);
- мариновать труднее, т.к. по истечение начального запаса ходить придется очень быстро;
- всегда есть возможность сэкономить время на простые и очевидные ходы, а в ситуации, требующей более глубокого анализа, воспользоваться сэкономленным запасом.
PS
подобная система используется в какой-то разновидности тайминга в шахматах (короче, велосипед давно изобретен). | - сокращение мободроча
а кто мне умелку компенсует? за
- человека дают 4к опыта и 0,72 умелки
- моба дают 2к опыта и 1 умелки
мне обьяснить что моба в 2,5 раза выгодней по умелке бить.
если умелку за PvP поднимут - ради бога.
увеличить время на расстановку, уменьшить время хода. +
Перед началом боя каждый игрок получает Х секунд в свою копилку Таймер начинает отсчет в обратную сторону при расстановке Нажимая на кнопку "начать бой" или другую кнопку, завершающую ход, игрок останавливает свой таймер и запускает таймер противника тоже ставлю + | Исходные предположения:
- среди воров, ставящих засаду образуется очередь;
- эта очередь разбита по переходам между секторами и не разбита по БУ;
- когда жертва осуществляет переход, инициируется бой (если БУ жертвы и вора совпадают, то бой PvP, иначе - бой PvM).
Предположения неверны. | 1. и таймер на ход в бою нужно сокращать
2. и дать возможность пропустить текущую цель(известен только тип цели - игрок или кар)
И больше нечего ненадо.
А если человек в это время покурить вышел?
Курение убивает. Щас так вроде на пачках пишут
И его проблемы что он курит пьет или еще чем занимается с чего это вор должен ждать пока кто-то покурит? может перед наподением еще спрашивать "Вы щас не заняты? Не против чтоб я вас ограбил?" | Идее +,хоть я и не вор. | для Derryk:
Предположения неверны.
если неверны, сообщите нам верные, плз. | для _xak_:
Проблема с логически оправданным начислением умелки касается не только ГВ.
Эту проблему нужно решать в комплексе. | для Slayer-Knight:
Когда жертва одного с вором уровня переходит там, где установлена засада, засада срабатывает. С определенной вероятностью создается караван, в противном случае - бой с игроком. Если еще один игрок того же уровня переходит в момент начала боя с игроком, он участвует в бою помощником. Один переходящий игрок может создать караван для нескольких воров. | для Derryk:
Спорить не буду, т.к. информации на этот счет не имею.
Однако для озвученного мною предложения данная поправка совершенно не принципиальна. |
К списку тем
|