Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
2:17
1494
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

АвторКак сделать жизнь кланов интерсной.
Предлагаю сделать специальные захватываемые кланами строения (назвать к примеру башни, крепости, цитадели) дальше для простоты буду именовать крепостями. Крепости должны давать членам клана захватившим их следующие возможные бонусы: +1 морали, +1удачи, +1 атаки, +1защиты, +1 инициативы, ускоренная регенерация маны, ускоренная регенерация здоровья, возможно еще какие-то. При этом с десяток самых слабых крепостей должны давать 1 или два свойства, несколько средних 3-4 свойства, 2 хороших 5-6 и одна самая лучшая крепость весь набор.
Захват производится каждую неделю, (лучше всего по выходным) в течении следующей недели члены клана захватившего крепость пользуются бонусами. Ограничения:
1. Вступившие в клан после захвата крепости – не получают бонуса. (Дабы избежать еженедельных перебегов)
2. Состоящие во многих кланах – пользуются бонусом только одного клана – того за который они сражались на осаде, либо того который у них обозначен условно «главным» - это для тех членов клана, кто к примеру в день осады не мог зайти в игру.
3. Дабы избежать сбивания всех 5к онлайна в один супер клан – ввести максимальное число членов клана на которых распространяется бонус, к примеру 50 - 100 человек (возможно в последствии добавить какие либо клановые квесты повышающие уровень клана и увеличивающие число членов клана получающих бонус. Допустим 0 уровень=100, 1урвень=105 и т.д. Либо Империя может даровать повышение уровня клана, тем кланам чьи члены особо отличились в войнах за империю)
4. Если в клане число членов больше чем то на которе распространяется бонус – окончательное решение, кто получит бонус а кто нет, лежит на руководстве клана.

Порядок осад крепостей: Сперва все крепости принадлежат NPC, которые и обороняют их от игроков. Впоследствии захватившие кланы обороняют свои крепости от кланов претендентов. Технические особенности:
1. Осада длится 2-3 часа.
2. Во время осады у тех кто в ней учавствует НЕ идет регенерация здоровья и магии (либо магия регенерирует намного медленнее стандарта) Таким образом игрок понесший потери в следующий бой вступает с уменьшившимся количеством войск. Это не позволит нескольким тройкам 13 уровней вырезать все нонстопом и позволит полноценно учавствовать в осадах и игрокам меньших уровней.
3. Время хода на осаде желательно сократить до 15-20 секунд.
4. Успех осады – уничтожение всех обороняющихся войск за время осады (либо определенного процента 80-90% обороняющихся ко времени конца осады, при условии, что нападающие сохранили намного больше войск, это необходимо что-бы проигрывающая сторона не пыталась просто тянуть время). Если войска обороняющейся стороны не уничтожены до конца осады – она победила и сохранила контроль над крепостью.
5. Крепость достается тому клану который нанес максимальный ущерб защитникам.
6. Нападающие кланы могут заключать альянсы и тогда причиненный ими защитникам урон суммируется. Таким образом если к примеру 1 сильный клан причинил обороняющимся 200 условного вреда, а альянс из 3 малых кланов причинил вреда 80+70+60=210, то замок отходит альянсу и достается клану которому он положен по правилам альянса. (возможные варианты: 1.Клану лидеру альянса, 2. Клану альянса причинившему макс. урон на осаде, 3. Рандомно определяется среди кланов альянса.)
7. Враждующие кланы даже записавшись на одну осаду могут быть рандомно кинуты в бой не против защитников, а против друг друга.
8. Клан защищающий замок может пригласить на помощь союзников.
9. Клан может владеть только одной крепостью.
10. Если клан имеющий крепость захватывает еще одну крепость – лидер клана должен выбрать какой крепостью владеть – вторая крепость вновь отходит к NPC.

Участие в осадах:
1.Клан записывается на осаду крепости или на помощь защитникам крепости (Клан владелец крепости автоматически записан на ее защиту)
2. Игрок желающий принять участие в данной осаде может записаться на осаду в которую записан его клан. Внимание – если игрок состоящий в нескольких кланах записался н
2. Игрок желающий принять участие в данной осаде может записаться на осаду в которую записан его клан. Внимание – если игрок состоящий в нескольких кланах записался на осаду за один из них, то в этом цикле осад, он уже не может записываться за другие кланы, а так же бонус от владения замком может быть получен игроком только от того клана за который он записывлся на осаду.
3. Игрок не желающий учавствовать просто не записывается на осаду.
4. Пока игрок учавствует в осаде – у него не регенерирует здоровье. Если войска игрока полность уничтожены на осаде – регенерация здоровья снова включается и игрок может заниматься обычной игрой, но снова принять участие в текущей осаде уже не может.
5. Запись игроков на осаду/защиту крепостей заканчивается за 5 минут до начала осадного цикла.
6. Игроки, как нападающей так и обороняющиеся стороны могут заранее объединяться в тройки, которыми и будут воевать (необъединившихся группирует рандомно, но с учетом уровней) Однако если у одной из сторон слишком большой численный перевес – тройки принудительно разбиваются, дабы противостоять всем вражеским отрядам. То есть: если обороняющихся 6 троек, а атакующих 18 троек, то тройки обороняющихся будут принудительно разделены и каждый из них будет вынужден противостоять в одиночку вражеской тройке. Это позволит многочисленным альянсам средних уровней противостоять кланам состоящим из высших уровней.
7. После победы игрок может с ОСТАВШИМИСЯ у него войсками принять участие в следующих схватках данной осады, если есть противник. (Или отказаться если войск к примеру 1 горгулья и маны нет, что бы не бить впустую арты.)

Время осад. Оптимальными видятся либо осады в 2 либо в 4 этапа.
2 этапа: Осада половины крепостей 3 часа в субботу, второй половины 3 часа в воскресенье.
4 этапа: Осада четверти крепостей 3 часа в субботу, часовой перерыв для восстановления, осада 3 часа еще четверти крепостей. Потом то же самое для воскресенья.

Если осады каждую неделю – слишком напряженно, то можно проводить осады раз в две недели.

Приношу извинения за обилие чисто технических подробностей, но тема написана впервую очередь для администрации, надеюсь она сможет использовать хотя бы часть моих идей, если не в этой, то какой нибудь другой задумке.
9. Клан может владеть только одной крепостью.
10. Если клан имеющий крепость захватывает еще одну крепость – лидер клана должен выбрать какой крепостью владеть – вторая крепость вновь отходит к NPC.

Насчет этих двух пунктов меня терзают смутные сомнения. Если клан захватил один замок, то какой смысл ему тратить время и ресурсы для захвата второго замка,если при этом он потеряет первый?
По-моему нужно ограничить клан половиной всех доступных к захвату зданий и сооружений.

с остальным вроде все нормально. Как вариант к рассмотрению админам вполне подходит.
к Gaket. Смысл в том что у крепостей разная ценность - самые слабые дают только 1 или 2 свойства, а лучшие - целый список. В то же время имея даже только +1 к удаче для всех членов клана, штурмовать крепость которая дает много бонусов уже легче.

Делать все крепости дающими одинаковые бонусы не очень эффективно. Потому что кланы (сильнейшие) захватившие себе замок уже не будут ни к чему стремится - а зачем? А так каждый будет мечтать взять самый лучший замок в игре, или хотя бы чуть лучше чем тот который есть. Возникнет клановая политика, союзы, альянсы, да и предательства, куда без них.

Недавно образованному не очень сильному клану, если он не член мега альянса, нет смысла соваться на самую лучшую крепость, но вот крепость с 1-2 свойствами вполне реально захватить. А это уже неплохой бонус для развития.
1. Игру можно буит переименовать в Мир Тысячи Крепостей.
2. Вроде КРиток выдигал идею клан-замков с вытекающими?
3. Вместо послесловия: сделать жизнь кланов интересней - много легче (технически так точно) и непринуждённей удалось Реамюру.
600
Лучше так - в захваченной башне могут расположиться ограниченное число челвек - до 3-15 например, и только они получают бонус. А уже глава клана решает, кому разрешить залезть в эту крепость.

И так сделать, чтоб крепостей на всех нехватало, и был смысл за них биться.

И преимущества они должны давать небольшие - 1-3 стата, а то дисбалланс будет.

Также можно сделать чтоб крепости добавляли складские места клану.
Возникнет клановая политика, союзы, альянсы, да и предательства, куда без них.

это прикольно вы чё ребята!
К 5. и 6.

Сколько конкретно должно быть крепостей - это уже определять администрации. Не имея статистики сколько из 5к онлайна непосредственно игроков, сколько мультов, сколько РЕАЛЬНЫХ кланов, а сколько кланов технических или умерших, просто нереально определить необходимое число и свойства крепостей. Иначе не избежать крайностей - или будут пустые крепости на которых не хватит желающих, или осады превратятся в развлечение только для сотни самых сильных игроков.
Тоже самое и со свойствами крепостей - баланс должна определять администрация.
правда скучна ))... придумайте строительство замка... например клану надо накопить 5.000 руды 5.000 дерева 100.000 денег 10.000 красных камней 10.000 чугуна и 10.000 самоцветов...

Другие постройки можно тоже строить на ресурсы )) будет интересно как кланы погоняться замки строить....

И допустим построил клан замок и каждого кто в клане состоит по +1 юниту каждого уровня )

Ну допустим ))

тут вариантов очень много ))
для _Вампиресса_: угу, +1 крестьянин и +1 рыцарь очень равноценно. Лоу-и-мидл левелы зря потеряют время. Цена ОЧЕНЬ большая названа. Желательно..... мммм.... по 100 ресов и 10,000 золота на каждого члена клана.
тогда не интересно будет по 100 рессов есть у всех.. а надо что бы клан добился создания замка .. не один человек а группа...

для Джамиль:
угу, +1 крестьянин и +1 рыцарь очень равноценно


не обязательно... пусть допустим замок будет давать +1 защиту всем членам клана ))...

Вариантов здесь миллион )))
для _Вампиресса_:


Сейчас посмотри - кому легче будет - клану из 20 человек или клану из 400+? (есть такие)

+1 защита это мизер.
+1 но
19. Строительство собственной "деревни" в замке (по типу Simcity, Caesar)
мне кажеться это тоже самое
К списку тем
2007-2026, онлайн игры HeroesWM