Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
23:33
3121
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>

АвторРолевая игра "Магическая тюрьма". Общая.
Данная тема является продуктом доработки первой части, "экспериментальной", как её называл сам автор.
Ссылка на тему: https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=1272319&page=0
Однако поступило предложение создать собственную игру.

Убедительная просьба не писать ничего, пока я не закончу.

Если найдёте некоторые несоответствия и промашки, или захотите что-то добавить - делайте это кратко, без флуда, чтобы было легче ориентироваться в теме и новеньким, и вам самим же.

Первым, что поддалось изменению в игре - это стихии. Теперь всё будет несколько экзотичнее и понятнее (надеюсь).
В игре присутствуют четыре основных стихии: Огонь, Вода, Воздух, Земля. Это альфа и омега, основы мироздания. На них базируется всё, что вас окружает. Однако, не всё так примитивно, как кажется. В отличие от предыдущей версии, в этой части присутствует Комбинирование Стихий (КБ).
По основным стихиям всё понятно, рассмотрим КБ - производную от основной четвёрки. Присутствует несколько аспектов:
1) несовместимость стихий (нейтрализация, подавление, нежелательные эффекты и пр.)
2) стихии активизации и комбинирования
3) критические эффекты
Рассмотрим подробнее:
Несовместимость стихий - явления, проявляющие себя, как правило, негативным образом, при совмещении противоположных стихий.
- проявление огня и воды в любого рода заклинаниях приведёт к нейтрализации обеих (на огненный щит обрушилась вода, итог: стихии нивелировались). Исключение - тушение водой огня, может быть положительным явлением.
- проявление воды(льда) и молнии в связке защитных заклинаний (попытка окружить себя защитной сферой из воды и молнии приведёт к поражению молнией владельца или окружающих, зависит от силы заклинаний) *не пугайтесь понятия "сила заклинаний", там тоже своя лёгкая система*
- проявление воздействия огня на лёд приводит к ослаблению льда, превращая его в воду, однако этот процесс не является моментальным, как тушение огня
- проявление воды и земли в защитных заклинаниях делает землю слабоэффективной в силу разжиженности ("грязевой" щит может быть легко пробит прочной землёй, может быть "сдут" воздухом, смыт водой, уничтожен льдом и молнией, превращён в песок магией огня; грубо говоря, он бесполезен)
- проявление земли и молнии во всех заклинаниях (молния, брошенная на каменную сферу, не воздействует на щит никак, и молния просто пропадает. Тот же эффект и в защитных заклинаниях)

Стихии активизации и комбинирования - стихии, дающие в связке появление новых стихий. Также их комбинирование приводит к усилению заклинаний и появлению новых эффектов. Вот перечень:
Комбинирование:
1) Вода+Воздух = Молния
2) Вода+Воздух = Лёд
3) Огонь+Воздух+Вода+Земля = Природа (о ней позже)
Активизация:
4) Земля+Воздух - соединение, способное создавать подразделение Песок *не стихия!* (подразделение - один из видов проявления определённых стихий). То есть способность колдовать Песочные заклинания.
5) Земля+Огонь - соединение, создающее подразделение Магма(Лава)
6) Огонь+Воздух - усиление стихии Огня, прибавляющее Огню силу заклинаний (воздух раздувает огонь, а не задувает)
Критические эффекты - эффекты, возникающие в силу уникальности воздействия стихий.
1) удар Молнии вызывает воспламенение
2) Огонь вызывает воспламенение
3) Песочный щит имеет способность рассеивать удары Молнии (об этом позже)
4) поражение Ледяного щита магией Земли (без связок) вызывает дробление Ледяного щита, то есть наносит урон защищавшемуся осколками льда (об этом позже)

Теперь о выравнивании: "Злой", "Добрый". Два данных противопоставления охарактеризовывают два дополнительных вида магии: Тьмы и Света. Если вы решили изучать Светлую магию, то не сможете изучать Тёмную, и наоборот. Свет и Тьма могут быть привязаны к любым другим стихиям, к примеру, Святой огненный шар. Данное заклинание, несущее в себе Свет и Огонь, не возымеет никакого эффекта, если защищающийся сколдует Тёмные защитные заклинания. Это и есть основной недостаток: к какой бы стихии вы не привязали своё Светлое заклинание, оно отобьётся Тёмным щитом. С точностью и наоборот (с Тьмой). Также существуют некоторые комбинации:
1) Земля+Тьма = Некромантия
2) Природа+Свет = Целительство

Следующая тройка стихий имеет некий обособленный характер. Это Сила, Энергия, Разум. Они никак не смешиваются друг с другом и с остальными стихиями. О них, как и о других стихиях подробно, позже.

Итого, что мы получаем. Стихии:
Основные: Огонь, Вода, Воздух, Земля
Комбинированные: Лёд, Молния, Природа
Подразделения: Песок, Магма(Лава)
Дополнительные: Тьма, Свет, Некромантия, Целительство, Сила, Энергия, Разум
Чуть-чуть уяснили по стихиям - настало время узнать, как происходит познание искусства Магии. Начну с того, что у меня будет свой собственный сюжет, действие будет разворачиваться не в банальной Магической Школе, а... ну да ладно, это потом.
Появляетесь вы все одинаковые, и на какой путь ступить выбираете сами. Мастерство владения той или иной стихией делится на пять уровней: Начинающий, Ученик, Подмастерье, Мастер, Профессионал. В отличие от предыдущей части, где вы сразу выбирали себе, кем быть, здесь вы развиваете качества по ходу игры. Единицей развития являются очки:
0-50 = начинающий
50-100 = ученик
100-200 = подмастерье
200-300 = мастер
300-400 = профессионал
По мере того, как игра будет продвигаться, за заслуги вы будете получать очки. За них же вы можете улучшать свои заклинания (об этом позже), так что нужно комбинировать подъём по мастерству и улучшение заклинаний.
Набрав 400 очков, вы можете стать Элементалем - воплощением стихии, которую вы выбрали. К примеру, вы решили стать Огненным Элементалем. Для этого вам нужно набрать 400 очков профессионала Огня и пройти испытание (об этом позже). Пройдя испытание Огня, вы становитесь Элементом Огня, получая свои плюсы и минусы и открывая довольно сильную ветвь развития Элементаля (в подробностях об Элементалях позже).
Но становиться Элементом не обязательно. Вам ничто не мешает быть разноплановым магом, изучая даже противоположные стихии, дабы иметь тактическое приемущество.
Теперь немножко о Знаках(формах).
Знаки - разновидности проявления магии, выражающиеся в форме её выходного состояния. Рассмотрим очень мощное заклинание из набора "Силовиков" - "Разрыв". Заклинание "Разрыв" - очень известно, и его запись во время дуели будет выглядеть вот так:
Атака(Разрыв+Сила)
В роли Знака здесь выступает слово "Разрыв", слово "Сила" означает стихию. То, что стоит в скобочках является магией. Слово "Атака" говорит о том, что заклинание атакующее.
Набор знаков для стихий Огонь, Вода, Воздух, Земля, Лёд, Молния, Песок, Магма, Тьма, Свет:
Стрела, Сфера, Плеть, Стена, Клетка, Круг.

Для стихии Природа:
Оплетение, Призыв, Отравление, Плеть.

Для стихии Некромантия:
Воскрешение, Проклятие, Отравление

Для стихии Целительство:
Исцеление, Развеивание, Воскрешение

Для стихии Сила:
Разрыв, Удар, Бросок

Для стихии Энергия:
Перегрузка, Сжатие, Тасовка заклинаний

Для стихии Разум:
Копирование, Подчинение
Система заклинаний:
Построение заклинаний происходит методом блоков. В любом заклинании есть "основа", определяющая его базовое действие, и блоки, количество которых неограничено. Однако самому создавать заклинания - труд тяжкий и не всегда себя оправдывает, поэтому большинство магов обходятся общеизвестными заклинаниями, которых достаточно. Иными словами создание своих заклинаний - высший пилотаж. Рассмотрим широко применяющееся заклинание "Огненный Шар". Он выглядит так:
Атака(Стрела+Сфера+Огонь)
Первая часть схемы говорит о том, что заклинание атакующее. Существуют три типа заклинаний: Атака, Защита, Наложение. Эти три типа определяют, как будет выглядеть заклинание. Каждый из этих параметров изначально стоит по 2 единицы маны. Далее идёт блок (Стрела+Сфера+Огонь). Этот блок даёт понять, что заклинание целевое и может быть куда-то направлено. Слово "Сфера" говорит о том, что происходит огненный взрыв, то есть расширение Огня в виде Знака "Сфера". Элемент в каждом блоке стоит по 1 единице маны. В итоге заклинание Огненный Шар стоит 2+3=5 маны.
Апгрейд заклинаний.
Вы можете улучшать качество любых заклинаний, имеющихся у вас на вооружении. Причём улучшению поддаётся почти любой аспект заклинаний. Улучшим-ка мы заклинание "Каменный Кулак". Схема: Атака(Стрела+Сфера+Земля).
Грубо говоря это - иерархический аналог Огненного Шара. Имеет направление и выглядит, как глыба, летящая на противника. Теперь об улучшениях. Улучшению поддаются Знаки и Стихии в заклинаниях. Стоимость улучшения Знака стоит 30 очков(см.выше), стоимость улучшения Стихии стоит 20 очков. Основа, в данном случае это "Атака", улучшению не поддаётся. Что даёт улучшение Знаков? Если знак целевой (Стрела, Плеть, Перегрузка, Бросок и пр.), то маг может одним спеллом создавать ДВА заклинания. То есть, улучшив знак "Стрела" в Каменном Кулаке, мы сможем выпустить два кулака одновременно. Стоимость маны за заклинание возрастёт на 50%, то есть станет 7 единиц (округление к меньшему). Если цель одна, то по ней будет выпущен только один кулак, но стоимость от этого не поменяется. Улучшение Стрелы придаёт Каменному Кулаку вот такой вид записи:
Атака(Стрела2+Сфера+Земля)
Хочу заметить, что улучшение каждого знака ограничивается пятью единицами. Такая форма записи очень лёгкая и удобная, даже в случае какой-то неразберихи можно легко пересчитать всё заклинание.
Что-то маловато мы улучшили, давайте улучшим другой знак, "Сфера". Улучшение площадных знаков (Сфера, Стена, Круг. Да-да, их всего три) увеличивает их радиус. Изначальный радиус площадных заклинаний - 3 клеточки (центр и соседние). Улучшение раздвинет площадь на две единицы (две соседние, слева и справа), и также увеличит стоимость нашего заклинания на 50%, теперь оно стоит 10 единиц маны.
После улучшения выглядит так Атака(Стрела2+Сфера2+Земля)
Всё-равно мало, давайте теперь улучшим Стихию. У нас это Земля.
Улучшение стихии добавляет ей мощность. Мощность - показатель заклинания, изначально равен для каждой стихии 5 единицам. Улучшение добавляет +1 к мощности, заклинание теперь выглядит так:
Атака(Стрела2+Сфера2+Земля1)
Суммарная мощность заклинания равна 6 единицам, и оно снова стало дороже на 50%, стоимость - 15 маны. Что же даёт мощность? Мощность показывает, пробьётся ли ваше заклинание сквозь защиту врага, формула проста: если у вас мощность больше - вы пробиваете и наносите урон, равный разнице между мощностью вашего заклинания и защитой врага (у вас мощность 6, а у врага защита - 3, вы нанесёте врагу 3 единицы урона). Если мощность меньше, чем защита врага - ваше заклинание не наносит урон врагу и оставляет его щит, мощность которого стала равна меньше на число мощности вашего заклинания. У вас защита 6, у врага атака 3, попадение врага нанесёт щиту 3 урона и снизит мощность до 3 единиц. Если параметры равны - магии взаимоуничтожаются.
Соблюдение этих правил важно, когда дерутся Огненный маг против Водного, так как мощность и защита здесь - ключи к победе.
Улучшим, для наглядности, такую интересную вариацию заклинания, берущую своё начало в защитных заклинаниях. Заклинание: Ледяной Щит, Схема: Защита(Стрела+Сфера+Лёд)
Название "Ледяной Щит" он носит ввиду простоты, чтобы не путать заклинание с атакующей сферой. Начальная мощность защитных заклинаний - 4 единицы. Это заклинание налаживает защитную сферу изо льда на цель. Причём его можно налаживать как на союзников, как и на врагов (в случае со вторыми очень помогает наложение водяного щита на его огненный, см. 1) несовместимость стихий)
Улучшаем в щите стихию. 20 очков удалено, Защита(Стрела+Сфера+Лёд1), Стоимость = 7
Улучшаем опять. 20 очков удалено, Защита(Стрела+Сфера+Лёд2), Стоимость = 10
Итого получаем Ледяную защитную сферу, с Мощностью 7 единиц, которую можно наложить на кого-то.
Также следует подметить, что заклинания из разряда "Щит", являются Знаком "Сфера".
Ледяной Щит, возложенный на себя, стоит дешевле. Схема: Защита(Сфера+Лёд) Стоимость = 4.
Также очень интересно заклинание Атака(Сфера+*стихия*). Это заклинание производит взрыв вокруг мага, нанося урон всем, кто оказался в радиусе действия.
Комбинация (Круг+*стихия*) создаст вокруг мага круг, радиусом согласно улучшению, в который нельзя будет проникнуть без защиты. Проникновение в круг с защитой отнимет у щита Мощность.

В общей сложности количество вариаций заклинаний из прошлой части было принесено в жертву качеству заклинаний, теперь не нужно сломя голову бороться за новые знаки. Можно уделить внимание деталям, и быть очень сильным магом, имея в распоряжении даже одно заклинание.
Элементали и система обучения
Стадии развития предстают в виде пяти уровней:

0-50 = начинающий
50-100 = ученик
100-200 = подмастерье
200-300 = мастер
300-400 = профессионал

По каждой Стихии очки набираются отдельно. Для Комбинирования вам нужно быть, как минимум, учеником каждой из комбинируемых стихий (Ученик Воды+Ученик Воздуха=Начинающий Молнии или Льда, по вашему усмотрению).
Переход на следующий уровень мастерства увеличивает ваш Канал на 2 единицы Маны.
Канал - максимальное количество Маны, которое маг может пропустить сквозь себя. Если стоимость заклинания больше, чем размер Канала, то маг не может колдовать это заклинание (своеобразный блок на каст слишком сильных заклинаний раньше времени). Изначально Канал у всех равен четырём единицам Маны.
Дабы стать Элементалем (принять "в себя" стихию, видоизмениться под её действием), вам нужно набрать 400 очков только НУЖНОЙ стихии. Элементалем можно стать только один раз, одной стихии, процесс необратим.
Минусы, следующие за Элементом:
- повышенный урон противоположной стихии на 50%
- ограничение Канала на способность колдовать другие стихии - 5 единиц
- все стихии, кроме доминантной, становятся равны "начинающему" с откатом очков и расширения канала, т.е. остаётся только канал нужной нам стихии

Плюсы:
+ расширение канала на доминантную стихию вдвое от текущего (Канал становится в два раза больше)
+ способность заколдовывать вещи (об этом позже)
+ стихии активизации оказывают ТОЛЬКО положительный эффект (Воздух разжигает Огонь)
+ повышение мощности заклинаний доминантной стихии вдвое (касается и текущих заклинаний)
+ способность создавать свои собственные заклинания без потери Канала, запаса Маны и со 100% шансом
(создание заклинаний НЕ будучи Элементалем влечёт за собой много минусов: максимальный запас Маны уменьшается вдвое, Канал сужается на 2 единицы, шанс создания - 25%. В случае неудачи статистики ОТНИМАЮТСЯ, эффект необратим)
+ максимальный уровень улучшения Знаков в заклинаниях (у простых магов - 5) расширяется до 7 единиц
"Интересные" стихии.
Сила, Энергия, Разум - стихии, не взаимодействующими с остальными стихиями. Подробнее:
Сила - одно из проявлений магии, проявляющей себя на физическом уровне без взаимодействия с другими стихиями. Проще говоря, от Силы нельзя защититься другими стихиями - только Силой.
Минусы:
- редкий вид магии, встречается у одного из десяти
- неспособность заколдовывать вещи
- неспособность создавать заклинания
- неспособность произносить заклинания других стихий
- отсутствие хоть какой-то защиты от других стихий, кроме Силы
- возможность полностью использовать стихию появляется только в виде Элементаля Силы

Плюсы
+ проникновение заклинаний (каждое заклинание изначально имеет мощность, равную 1)
+ увеличенный уровень жизни (на 50%)
+ отсутствие Канала и Маны
Энергия - это магический исток. Из неё вытекает вся магия, которая только может существовать, поэтому Истоки, или Энергетики, могут проводить махинации с любой магией, даже им не принадлежащей.
Минусы:
- редкий вид магии, встречается у одного из десяти
- неспособность заколдовывать вещи
- неспособность создавать заклинания
- отсутствие вообще любой защиты
- неспособность произносить заклинания других стихий

Плюсы:
+ уникальная способность Тасования заклинаний (если мощность заклинания Истока сильнее, чем мощность заклинания, выпущенного магом-противником, то шанс подпортить магию значительно выростает. В Тасование заклинаний входит случайная замена основных частей (Атака, Защита, Наложение), замена знаков и стихий с вытекающими последствиями)
+ способность перегружать магический Канал противника (Перегрузка и Сжатие - два основных знака Энергетика. Перегрузка - заполнение канала врага постоянным уровнем магии, его засорение. Для наглядности: Канал объёмом 5 маны был перегружен на 2 единицы, т.е. это равносильно тому, что канал был равен 3 единицам маны. Летальным для любого мага и Элементаля является канал, напряжение на который в три раза больше максимального его значения, Канал*3)
+ способность сужать Канал противника, уменьшая его максимальное количество (каждое заклинание, кроме Тасования, изначально имеет мощность, равную 1)
Также на заметку: все маги и Элементали от рождения имеют способность "Падение маны". Эта способность полностью очищает напряжение на канал, какого бы размера оно не было, полностью исцеляет мага. Тратит половину маны и рассеивает все негативные заклинания заклинателя. Ограничений на использование этой способности не существует ввиду затратности Маны
Разум - проявление магии в способности вводить в обман остальных. Этот вид магии более толерантен к остальным Стихиям. Вместе с Иллюзией можно изучать и другие виды магии.
Минусы:
- редкий вид магии, встречается у одного из десяти
- создание миражей магии, несущих только свето-шумовой эффект

Плюсы:
+ способность подчинять врагов своей воле (10% базовый шанс + 5% за каждый подъём в мастерстве, не действует на мёртвых и Элементалей, навсегда переколдовывает вызванных существ)
+ трудность борьбы против Менталиста, так как не знаешь, летит ли в тебя настоящий огненный шар, и укрыт ли Менталист настоящим щитом, или нет)
Распорядок дня и жизнь
Запись в теме, где будут объявляться новые дни и действия участников, должен быть строго контролируем. В нём не должно быть флуда. Если можете - описывайте свои действия красноречиво. Распорядок дня состоит из четырёх периодов:
1) Утро
2) День
3) Вечер
4) Ночь
Утром, днём и вечером проводятся занятия согласно расписанию, прогулы не приветствуются. Желательно не прогуливать занятия и не шастать ночью, потому как это может быть для вас опасным. Один день в неделю вам даются свободные от занятий дни - их можно использовать по своему усмотрению.
Внимание! Если ваш персонаж умрёт - вы выбываете из игры!
Уровень жизни вашего персонажа постоянен - 5 НР. 4 НР равносильно предсмертному состоянию, избавляться от которого нужно долгое время пребывая в лазарете. Не доводите себя до такого состояния.
Вроди бы всё. Все нововведения и редактирования будут плавно вливаться в сюжет.
Регистрация на игру проводится в этой теме, шаблон:
1) имя, фамилия(её не обязательно)
2) краткое описание внешности, если можете описать красочно - описывайте
3) возраст, краткая биография. Возраст не может быть старше двадцати лет.

Все вопросы в эту же тему, не пишите много постов, чтобы новенькие могли легко найти то, что им нужно.

И ещё одно: нужно, как минимум, два админа для подстраховки друг друга. Не будет одного - будет другой. Пишите мне в личку.

Вот ещё что: в игре есть только начало регистрации - конца нет. Новые игроки будут плавно вливаться в историю, чтоб никому не было обидно.
Регистрация
1)Имя:Эразол
2)Внешность:Размер 1 метр 68 сантиметр,чёрные волосы,шрам на лбу,худой.
3)Возраст:14 лет.
Биография:В детстве всю семью изрезали.А ему только шрам оставили.Он сбежал.С тех пор стал немного злым и мстительным.Встретил старика который выявил его талант.Вскоре он зачислил его в школу.
Огромная просьба не конкретизировать про "школы", сюжет будет кардинально отличаться. На будущее.
для кракен2: можешь пост не перепечатывать.
Имя - Фарн Далт.
Внешность:
Вечно лохматый белобрысый парень с неопределенным цветом глаз. Худ, широк в плечах, у него также очень мускулистые ноги.
Возраст - 15.
Биография:
Всех его родственников убили бандиты. Его спасло лишь его желание отойти по нужде. Он стал целителем и очистит мир от зла!
***
Где описание места где мы находимся?
для Джин-чародей:
Будет в отдельной теме.
Не думайте, что я забыл про заявки. Просто игра начнётся чуть позже - всё будет, ничего не заглохло.
К слову - заявки утверждаю только я, т.к. только у меня будет база по игрокам.
Заявки можете оставлять, я всё записываю. Сюжет вас поглотит ;)
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM