Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
8:43
3027
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2

Автора почему бы не сбалансировать (и "скомпилировать")
в форме вопроса, но.
будет длинно, потому разбил на части:
[1] лирика (вводная - капелька анализа и рассуждения)
[2] конкретный вариант балансировки
[3] алмазные копи
[4] постлирика (выводы и "что зачем")
[5] disclamer и резюме
---------------------------------

[1]
Грубо говоря, "специальности" имперцев можно разделить на три ветки (воров пока - как отдельную ветвь - не берём) развитя:

1. Воины (ПвП)
2. Охотники (ПвМ)
3. Ремесленики (кузнецы-оружейники)

Я специально выделил "ремеслеников", т.к. это реально "профессия" - и должна бы, на мой взгляд, выглядеть именно как отдельная ветвь развитя ("отдельная" - в плане не быть приложением к воину только)

На данный момент, самый "крутой" вариант, вообщем-то - Воин+Ремесленик (ПвП+Кузнец), более того - они тесно переплетены (т.е. ПвП-еру требуются крафт/ремонт - который он и получает с кузни); охотники же выпадают из социальной схемы Империи вообще - т.е. они, как бы, "сами по себе". Что не есть гуд для проекта, разумеется - но привлекать их к "общественной жизни" методами навроде последних, на мой взгляд, наименее рационально.

Исходя из существования ГО и ГН - всё-таки видим, что ПвМ в игре предусмотрен с самого начала (как и экономика); так что будем отталкиваться от того, что он ДОЛЖЕН быть "как факт" и при этом должен быть востребован(!) но не должен быть способом "тупой" перекачки потенциальных ПвП-еров.

[2]
Как это можно разрешить, переплести и уравновесить?
Вариант:

1. Убираем "фермы" с карты - т.е. вообще.
Вводим выпадение кожи на охотах (и _только_ на охотах).

2. За ремонт/оружейку требуем, теперь, кожу и железо – для разных артов разное (плащи/одёжи – кожа; оружие – смешано; ювелирка – металлы)
<железо: либо кузнецы производят его из руды и дерева, либо можно использовать сталь и никель – это чуть больше возни и надо добавить какой-то регулятор для покупки стали/никеля (например, первые 10 минут по окончании смены покупать их может ТОЛЬКО отработавший смену на данном предприятии – в размере P/w, где Р = продукция, а w = кол-во работников), но этот варинат лучше тем, что приплетает ещё и ГР, делая её не просто "повинностью по зарабатыванию денег">

3. Вводим несколько типов лицензий (см. часть [3])

4. Режем охотникам умелку за победу над 1/3, 1/2, 2/3.

5. Возможно, придётся создать какой-то источник дохода для воинов (кроме не бесконечной ГН) - например, "защита караванов в дороге" (как альтернатива ГВ)

6. Доп. элементами можно "порезать манчкинов", к примеру, такими ограничениями как:
"пока вещь ремонтруется/крафтится - можно только охотиться, но не заходить в бои и перемещаться по карте"

так же, можно (и, имхо, нужно) добавть малую но антиумелку за победу в ПвП боях (за тех противников, кого ты больше убил/заклял) - т.е. антиумелка будет расти не от "мободрочества", а от победы над противниками (так и воины не пойдут дурью маяться, и на охотников не будут коситься, как на потенциальных (далёком будущем)"уберов")
Либо(!) урезать умелку за проигрыш на охоте.


[3]
Бюджетная сторона вопроса (или "кто будет покупать брюли с шахты?"):

1. Лицензии охотников
<как и было - но можно разнообразить. Например, за золото(или 5 брюлей) - +25% и процент выпадания 1/2-3/4. За 10 брюлей - +50% и процент выпадения 1/3, 1/2, 2/3>
2. Воинам - апы в замках (как и былО) и (только вариант!) "персональный лекарь" (ускорение восстановления маны/здоровья после боёв)
3. Инструменты для кузнецов (ускорение крафта/починки)

[4]

в пункте [2].1. мы создаём востребованность охоты (как добычи кожи) и её неотъемлемое(!) участие в экономической модели игры.

в пункте [2].2. мы
а) переплетаем ремесленное дело с охотой (что логично – мастера ходили иногда на охоту – но на войну хорошего кузнеца не слали практически никогда ))
б) вариативн
б) вариативно – прикрепляем ещё и ГР, делая её тоже "более сюжетно востребованой"

результат:
• кузнец нуждается в охоте или охотнике (кторый поставит ему кожу и элементы)
• воин нуждается в охотнике и кузнеце – кузнец ремонтирует и крафтит, а охотник – приносит ресурсы (либо воину придётся самому идти шкурки сдирать ))
• охотник нуждается в кузнеце и воине – первый делает для него ремонт/крафт (т.к. в ГН тяжело бегать без шмоток, в итоге, будет) и даёт ему деньги; второй – создаёт основную востребованность "ремонта" и "крафта".

Далее, теперь кузнецу выгоднее больше охотиться (или быстрее прокачивать умения ГК/Гор), чем ПвП-шить – тут мы исключили манчкинский класс "воина-кузнеца".

Как писал в [2].5. – возможно(!), придётся давать какую-то возможность "приработка" воинам – т.к. они будут основными "потребителями" услуг кузнеца и – косвенно – охотников.

Итого, мы достигли:
• охотники становятся частью сообщества. И те игроки, которые по объективным или субъективным причинам предпочитают ОХОТУ (а не "мободроч", я разделю эти понятия) – становятся востребованы и уважаемы, но (при этом)
• воину не выгодно прокачивать умелку на охоте – гораздо важнее в боях и ГН зарабатывать умелку и деньги (элементы)
• воину сложно – теперь – качать ГК/Гор, так что он вынужден либо тратить много-много бриллиантов, либо активно участвовать в общей экономической модели – т.е. нести элементы и/или деньги кузнецам (до этого – массово народ качал ГК собственнолично, сводя на неё все элементы ))

т.е., наиболее эффективными (без бриллиантов) ветками становятся:
воин, кузнец (кузнец-охотник без ГН) и охотник (с ГН)
смешанный тип ("везде по чуть-чуть") тоже возможен - но жизнеспособен только при вливе значительного кол-ва бриллиантов (что совершенно разумно – узкая специализация всегда даёт больший эффект в выбранной области, специалисты разбиарющиеся "во всём по немногу" эффективны только как управляющая структура)

Примерно такой расклад, "с разбегу".
®
----

[5]

По сути, я – с одной стороны – разделил разные "ветки развития", но при этом – минимизировал социальное неравенство "классов" (дав только некоторое преимущество владельцам бриллиантов)

Прелесть данного расклада в том, что остальное выравнивание делается уже практически исключительно на "ценовом" уровне: стоимость лицензий, процент выпадения

Сразу оговорюсь – вопросы с "а как же те, кто уже прокачал ГК??", "а у хаев уже антиумелки куча!!" или "а как быть с теми, у кого кожи 200 штук куплено?" совершенно понятны, при таком раскладе – но я бы поставил их отдельным вопросом.
ИМХО, лучше если будет 2 десятка "уберов Империи" (читайте их заслуженными генералами ^^), но порядок в общей структуре, чем бардак и обиды во всей Империи.

Так же оговорюсь, что не зная внутренней механики игры, трудно оценить "реальность" введения некоторых изменений (например, "урезка умелки за проигрыш на охоте": возможно, её – без глобальных переделок – можно урезать только вместе с умлкой за выйгрышь). Потому идеи общие – и только админы-программеры могут дать оценку возможности/сложности реализации отдельных элементов.

P.S. Я старался сделать "с конкретикой", так как уже не раз были упрёки, по поводу "вот ты говоришь в общем – а в чём предложение-то?".
Тут – предложение в "выделить ветки развития, сбалансировать и сделать востребованой каждую из них, минимизировав при этом соц. неравенство оных, не разрушая – а укрепляя – экономическую модель и идеи". Решение – предложено в конкретных примерах, но, естественно, не единственное. Просто образец/модель.

==============

NB!!
На вопросы "неосиливших многа букфф" - не отвечаю.
Необоснованные заявления, навроде "нытё!", "херня!" и им подобные - не реагирую.
Вопросы и идеи прошу
Вопросы и идеи прошу выражать конструктивно и по описаным в топике пунктам(!), а не разводить флуд и флейм.

Очень надеюсь на помощь модеров в этом - и прошу комменты, попадающие под вышеописаные определения (голословные или не отвечающие на сабж) заявления тереть нещадно.
=)
з.ы. сразу поясню - название топика было
<а почему бы не сбалансировать (и "скомпилировать") игру?>
(скопмилировать - как самое короткое определение "соединения в единое целостное")

при отправке кусок порезался :\
Пункт (2)-2
За ремонт/оружейку требуем, теперь, кожу и железо – для разных артов разное (плащи/одёжи – кожа; оружие – смешано; ювелирка – металлы) - на кой черт при ремонте меча кожа? на оплетку рукояти? или на доводку лезвия на ремне? Как-то странно звучит... если под кожей понимается в принципе любое вторсырье из трупов - то еще да...
Да, кстати, как со скелетов снимать кожу? с них ее уже сняли)
(2)-6 Лучше наоборот - только в ПвП. Это ближе к курсу администрации)
4-итого-маркер2 не ГК, а ГОр за элементы качается. Ну, это я так...
И еще несколько "ляпов" в модели...

Но вообще - предложение в "выделить ветки развития, сбалансировать и сделать востребованой каждую из них, минимизировав при этом соц. неравенство оных, не разрушая – а укрепляя – экономическую модель и идеи" само по себе интересно... но я думаю, что частная недвига призвана как раз это сделать. Правда когда она еще будет...
Так что - что-то есть в идее, но нуждается в доработке, на мой взгляд
на кой черт при ремонте меча кожа? на оплетку рукояти? или на доводку лезвия на ремне?
про доводку лезвия не думал - но тоже вариант =)
на рукоятку, да ))

смысл тут только в том, что бы для разной ценности мечей/броников делать более дорогостоящим (ресурсостоящим) ремонт(и/или)крафт.

Лучше наоборот - только в ПвП. Это ближе к курсу администрации)
ну, не совсем - это как раз пункт на отделение кузнеца(ремесленика)
Хотя ПвП-еру, конечно, лучше :D

4-итого-маркер2 не ГК, а ГОр за элементы качается
долго не догонял, потом увидел, таки - в третьем пункте (маркере)
ну да, описочка вышла ))

про скелетов - на них сапоги и шляпы :P (их и добывает охотник (не с имперских же граждан снимать! ))
Впрочем, это - конечно же - условности. Смысл-то в механизме )
+, причем огромный.
многа букффno asulul) udeya nu4e... no koja ne kopeuku stout a ee nada bydet esh'e na remont...
+ no est' nekotorue neyvazku
если убрать фермы, то при отсутствии половинок никакой кожи добытой с охоты не хватит чтоб обеспечить все ремонты и производство. основными поставщика станут лоу левелы. А старожилы должны будут покупать у них за бешенные деньги?
анриал
сорь, дочитал про половинки.
но увы боюсь админы ни под каким предлогом не захотят половинки назад. Не спроста они их убрали, не спроста...
"пока вещь ремонтруется/крафтится - можно только охотиться, но не заходить в бои и перемещаться по карте"
зачем?
добавть малую но антиумелку за победу в ПвП боях
фсе значит шоб прокачацо замок за полмульёна строят, а ты тут типо самый хитрый?)
За 10 брюлей - +50% и процент выпадения 1/3, 1/2, 2/3>
кода просент ентого предложения перевалит за писят на одну страницу - перестанем предлагать или упорно будем доводить до ста?)
если убрать фермы, то при отсутствии половинок никакой кожи добытой с охоты не хватит чтоб обеспечить все ремонты и производство
шанс дропа должен быть, разумеется, достаточно высоким (пропорционально "толщине" убитых мобов); про половинки там дальше было (лицензии), да и - возможно - их вообще вернуть можно будет, т.к. при данном раскладе "активный мобокач" сам по себе должен отвалиться, за бессмысленностью (безо всяких репрессий)

про потребление кожи на производствах я несколько не учёл, возможно - но цифр/данных о потреблении у меня, разумеется, нет. Тут уже вопрос конкретики - это был, повторюсь, лиш пример-костяк, КАК можно "всё смешат, да так что бы порядок был" )

при желании можно ввести вместо "кожи" другой ресурс какой-то - просто "кожа" самый логичный ресурс с охоты.
для krolm:
1. что бы не качали кузнец+воин. Воин - воюет, кузнец - работает.
У каждого свои задачи, манчкинов которые 9ГО + 90%ГК + 4х10% ГОр, при этом не вылезающих из Тренировок, Клановых войн и турниров не должно быть - иначе смысл всей идеи теряется.

2. а ты тут типо самый хитрый?)
не было написано "мне давали". Всем.
и было написано "малую" - ключевое слово.

3. кода просент ентого предложения перевалит за писят на одну страницу - перестанем предлагать или упорно будем доводить до ста?)
вопроса не понял.
имелось ввиду, что по лицензии будет выше шанс охоты на "половинки". Которые приносят ресурсы и чутка денежки, но мало умелки.

не надо хватать изменения по одиночке и примерять на существующую модель - смотри как схема будет работать в целом.
13
1. они ужо есть, друк, изменение лишь подымет цены, для чиго, хочешь шоб быстрей окупилось?)

2. енто ХАЛЯВА, будь то для тебя одного или для фсех)

3. попробую есчо раз объяснить: взгляни на предыдущие темы, ужо не раз и не два и даже не три раза предлагалось.
про мало - поясню примером:

Ты - Вар. Если ты отстроишь замок за полмульёна(ТЭ) победа в дуэли даст тебе, скажем, 1 умелки. А если ты победишь на той дуэли ТЭ - получишь 0.01 или 0.02 умелки.
т.е. для получения 1 тебе надо выйграть 50 - на данном примере - боёв.

Это, кроме всего прочего, будет стимулировать борьбу С РАЗНЫМИ противниками - а не выискивание "противника полегче" ))

Опять же - "война с гномами" (к примеру) - сразу может дать какое-то кол-во (анти) умелки, активным бойцам, с честью защищавшим Империю =)
15+
имелось ввиду, "если ты Варом побдедишь ТЭ на дуэли". Сонное утро, сорри ) /понимаю что и как, но часть букв до печати не долетают :D/
----

енто ХАЛЯВА
а качать антиумелку сливая мобам/игрокам - не халява? Или очень гармонично вписывается в ролевую модель? Добавляет интересу? =)

ладно, запишем: "krolm против, ибо ХАЛЯВА".

Едем дальше )
В идее чо-то есть. Но общий недостаток к и у многих авторов до тебя - неудержимая страсть к халяве... :) Из-за этого предложение не будет реализованно ни в целом, ни в частности.
+ всему
кроме 4. Режем охотникам умелку за победу над 1/3, 1/2, 2/3. Тут минус, умелка на охоте и так не большая, а каждый раз монстров все больше и больше. И вообще и так охотникам жизнь усложнили как могли, хватит ее резать!!!
Тут минус, умелка на охоте и так не большая, а каждый раз монстров все больше и больше. И вообще и так охотникам жизнь усложнили как могли, хватит ее резать!!!
поясню мысль: если человек ОХОТНИК (а не пришёл нахаляву антиумелку прокачать ;)), то у него есть
а) охотничьи сеты. Которые дают ему весомые, вообшем-то, плюшки - именно(!) для охоты.
б) умелка ему не так критична, как в боях

идея была не в "сделать кому-то халяву", а сделать лучше/комфортнее всем (включая админов-программеров-дизайнеров е.т.с.), дав каждому ЕГО, и забрав ЧУЖОЕ. =)

з.ы. поверь, остальное вполне восстановит "право на жизнь" охотников - и даже вернёт заслуженое (для охотников, а не для "мободрочеров") уважение. )
----

общий недостаток к и у многих авторов до тебя - неудержимая страсть к халяве...
халяву, конечно же, многие любят - но тут не вижу конкретной "халявы".
(обычно - "халява", это когда кому-то досталось больше чем другим - и "за просто так". Если видна "халява" в данной схеме - прошу, показать конкретные пункты =))
strANGELive, я правильно понял, ты хочешь раздать по одной (две) профе в руки, кесарю кесарево, охотнику охотничье... тем самым хотишь, что бы без каждой из проф в игре существовать было бы не реально, то есть выбрал свои профы, и сиди себе с ними, а что бы достать что то еще, обращайся к кому то другому, у которого профа другая???
1|2
К списку тем
2007-2026, онлайн игры HeroesWM