Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2
| Автор | а почему бы не сбалансировать (и "скомпилировать") |
в форме вопроса, но.
будет длинно, потому разбил на части:
[1] лирика (вводная - капелька анализа и рассуждения)
[2] конкретный вариант балансировки
[3] алмазные копи
[4] постлирика (выводы и "что зачем")
[5] disclamer и резюме
---------------------------------
[1]
Грубо говоря, "специальности" имперцев можно разделить на три ветки (воров пока - как отдельную ветвь - не берём) развитя:
1. Воины (ПвП)
2. Охотники (ПвМ)
3. Ремесленики (кузнецы-оружейники)
Я специально выделил "ремеслеников", т.к. это реально "профессия" - и должна бы, на мой взгляд, выглядеть именно как отдельная ветвь развитя ("отдельная" - в плане не быть приложением к воину только)
На данный момент, самый "крутой" вариант, вообщем-то - Воин+Ремесленик (ПвП+Кузнец), более того - они тесно переплетены (т.е. ПвП-еру требуются крафт/ремонт - который он и получает с кузни); охотники же выпадают из социальной схемы Империи вообще - т.е. они, как бы, "сами по себе". Что не есть гуд для проекта, разумеется - но привлекать их к "общественной жизни" методами навроде последних, на мой взгляд, наименее рационально.
Исходя из существования ГО и ГН - всё-таки видим, что ПвМ в игре предусмотрен с самого начала (как и экономика); так что будем отталкиваться от того, что он ДОЛЖЕН быть "как факт" и при этом должен быть востребован(!) но не должен быть способом "тупой" перекачки потенциальных ПвП-еров.
[2]
Как это можно разрешить, переплести и уравновесить?
Вариант:
1. Убираем "фермы" с карты - т.е. вообще.
Вводим выпадение кожи на охотах (и _только_ на охотах).
2. За ремонт/оружейку требуем, теперь, кожу и железо – для разных артов разное (плащи/одёжи – кожа; оружие – смешано; ювелирка – металлы)
<железо: либо кузнецы производят его из руды и дерева, либо можно использовать сталь и никель – это чуть больше возни и надо добавить какой-то регулятор для покупки стали/никеля (например, первые 10 минут по окончании смены покупать их может ТОЛЬКО отработавший смену на данном предприятии – в размере P/w, где Р = продукция, а w = кол-во работников), но этот варинат лучше тем, что приплетает ещё и ГР, делая её не просто "повинностью по зарабатыванию денег">
3. Вводим несколько типов лицензий (см. часть [3])
4. Режем охотникам умелку за победу над 1/3, 1/2, 2/3.
5. Возможно, придётся создать какой-то источник дохода для воинов (кроме не бесконечной ГН) - например, "защита караванов в дороге" (как альтернатива ГВ)
6. Доп. элементами можно "порезать манчкинов", к примеру, такими ограничениями как:
"пока вещь ремонтруется/крафтится - можно только охотиться, но не заходить в бои и перемещаться по карте"
так же, можно (и, имхо, нужно) добавть малую но антиумелку за победу в ПвП боях (за тех противников, кого ты больше убил/заклял) - т.е. антиумелка будет расти не от "мободрочества", а от победы над противниками (так и воины не пойдут дурью маяться, и на охотников не будут коситься, как на потенциальных (далёком будущем)"уберов")
Либо(!) урезать умелку за проигрыш на охоте.
[3]
Бюджетная сторона вопроса (или "кто будет покупать брюли с шахты?"):
1. Лицензии охотников
<как и было - но можно разнообразить. Например, за золото(или 5 брюлей) - +25% и процент выпадания 1/2-3/4. За 10 брюлей - +50% и процент выпадения 1/3, 1/2, 2/3>
2. Воинам - апы в замках (как и былО) и (только вариант!) "персональный лекарь" (ускорение восстановления маны/здоровья после боёв)
3. Инструменты для кузнецов (ускорение крафта/починки)
[4]
в пункте [2].1. мы создаём востребованность охоты (как добычи кожи) и её неотъемлемое(!) участие в экономической модели игры.
в пункте [2].2. мы
а) переплетаем ремесленное дело с охотой (что логично – мастера ходили иногда на охоту – но на войну хорошего кузнеца не слали практически никогда ))
б) вариативн | б) вариативно – прикрепляем ещё и ГР, делая её тоже "более сюжетно востребованой"
результат:
• кузнец нуждается в охоте или охотнике (кторый поставит ему кожу и элементы)
• воин нуждается в охотнике и кузнеце – кузнец ремонтирует и крафтит, а охотник – приносит ресурсы (либо воину придётся самому идти шкурки сдирать ))
• охотник нуждается в кузнеце и воине – первый делает для него ремонт/крафт (т.к. в ГН тяжело бегать без шмоток, в итоге, будет) и даёт ему деньги; второй – создаёт основную востребованность "ремонта" и "крафта".
Далее, теперь кузнецу выгоднее больше охотиться (или быстрее прокачивать умения ГК/Гор), чем ПвП-шить – тут мы исключили манчкинский класс "воина-кузнеца".
Как писал в [2].5. – возможно(!), придётся давать какую-то возможность "приработка" воинам – т.к. они будут основными "потребителями" услуг кузнеца и – косвенно – охотников.
Итого, мы достигли:
• охотники становятся частью сообщества. И те игроки, которые по объективным или субъективным причинам предпочитают ОХОТУ (а не "мободроч", я разделю эти понятия) – становятся востребованы и уважаемы, но (при этом)
• воину не выгодно прокачивать умелку на охоте – гораздо важнее в боях и ГН зарабатывать умелку и деньги (элементы)
• воину сложно – теперь – качать ГК/Гор, так что он вынужден либо тратить много-много бриллиантов, либо активно участвовать в общей экономической модели – т.е. нести элементы и/или деньги кузнецам (до этого – массово народ качал ГК собственнолично, сводя на неё все элементы ))
т.е., наиболее эффективными (без бриллиантов) ветками становятся:
воин, кузнец (кузнец-охотник без ГН) и охотник (с ГН)
смешанный тип ("везде по чуть-чуть") тоже возможен - но жизнеспособен только при вливе значительного кол-ва бриллиантов (что совершенно разумно – узкая специализация всегда даёт больший эффект в выбранной области, специалисты разбиарющиеся "во всём по немногу" эффективны только как управляющая структура)
Примерно такой расклад, "с разбегу".
®
----
[5]
По сути, я – с одной стороны – разделил разные "ветки развития", но при этом – минимизировал социальное неравенство "классов" (дав только некоторое преимущество владельцам бриллиантов)
Прелесть данного расклада в том, что остальное выравнивание делается уже практически исключительно на "ценовом" уровне: стоимость лицензий, процент выпадения
Сразу оговорюсь – вопросы с "а как же те, кто уже прокачал ГК??", "а у хаев уже антиумелки куча!!" или "а как быть с теми, у кого кожи 200 штук куплено?" совершенно понятны, при таком раскладе – но я бы поставил их отдельным вопросом.
ИМХО, лучше если будет 2 десятка "уберов Империи" (читайте их заслуженными генералами ^^), но порядок в общей структуре, чем бардак и обиды во всей Империи.
Так же оговорюсь, что не зная внутренней механики игры, трудно оценить "реальность" введения некоторых изменений (например, "урезка умелки за проигрыш на охоте": возможно, её – без глобальных переделок – можно урезать только вместе с умлкой за выйгрышь). Потому идеи общие – и только админы-программеры могут дать оценку возможности/сложности реализации отдельных элементов.
P.S. Я старался сделать "с конкретикой", так как уже не раз были упрёки, по поводу "вот ты говоришь в общем – а в чём предложение-то?".
Тут – предложение в "выделить ветки развития, сбалансировать и сделать востребованой каждую из них, минимизировав при этом соц. неравенство оных, не разрушая – а укрепляя – экономическую модель и идеи". Решение – предложено в конкретных примерах, но, естественно, не единственное. Просто образец/модель.
==============
NB!!
На вопросы "неосиливших многа букфф" - не отвечаю.
Необоснованные заявления, навроде "нытё!", "херня!" и им подобные - не реагирую.
Вопросы и идеи прошу | Вопросы и идеи прошу выражать конструктивно и по описаным в топике пунктам(!), а не разводить флуд и флейм.
Очень надеюсь на помощь модеров в этом - и прошу комменты, попадающие под вышеописаные определения (голословные или не отвечающие на сабж) заявления тереть нещадно.
=) | з.ы. сразу поясню - название топика было
<а почему бы не сбалансировать (и "скомпилировать") игру?>
(скопмилировать - как самое короткое определение "соединения в единое целостное")
при отправке кусок порезался :\ | Пункт (2)-2
За ремонт/оружейку требуем, теперь, кожу и железо – для разных артов разное (плащи/одёжи – кожа; оружие – смешано; ювелирка – металлы) - на кой черт при ремонте меча кожа? на оплетку рукояти? или на доводку лезвия на ремне? Как-то странно звучит... если под кожей понимается в принципе любое вторсырье из трупов - то еще да...
Да, кстати, как со скелетов снимать кожу? с них ее уже сняли)
(2)-6 Лучше наоборот - только в ПвП. Это ближе к курсу администрации)
4-итого-маркер2 не ГК, а ГОр за элементы качается. Ну, это я так...
И еще несколько "ляпов" в модели...
Но вообще - предложение в "выделить ветки развития, сбалансировать и сделать востребованой каждую из них, минимизировав при этом соц. неравенство оных, не разрушая – а укрепляя – экономическую модель и идеи" само по себе интересно... но я думаю, что частная недвига призвана как раз это сделать. Правда когда она еще будет...
Так что - что-то есть в идее, но нуждается в доработке, на мой взгляд | на кой черт при ремонте меча кожа? на оплетку рукояти? или на доводку лезвия на ремне?
про доводку лезвия не думал - но тоже вариант =)
на рукоятку, да ))
смысл тут только в том, что бы для разной ценности мечей/броников делать более дорогостоящим (ресурсостоящим) ремонт(и/или)крафт.
Лучше наоборот - только в ПвП. Это ближе к курсу администрации)
ну, не совсем - это как раз пункт на отделение кузнеца(ремесленика)
Хотя ПвП-еру, конечно, лучше :D
4-итого-маркер2 не ГК, а ГОр за элементы качается
долго не догонял, потом увидел, таки - в третьем пункте (маркере)
ну да, описочка вышла ))
про скелетов - на них сапоги и шляпы :P (их и добывает охотник (не с имперских же граждан снимать! ))
Впрочем, это - конечно же - условности. Смысл-то в механизме ) | | +, причем огромный. | многа букффno asulul) udeya nu4e... no koja ne kopeuku stout a ee nada bydet esh'e na remont...
+ no est' nekotorue neyvazku | если убрать фермы, то при отсутствии половинок никакой кожи добытой с охоты не хватит чтоб обеспечить все ремонты и производство. основными поставщика станут лоу левелы. А старожилы должны будут покупать у них за бешенные деньги?
анриал | сорь, дочитал про половинки.
но увы боюсь админы ни под каким предлогом не захотят половинки назад. Не спроста они их убрали, не спроста... | "пока вещь ремонтруется/крафтится - можно только охотиться, но не заходить в бои и перемещаться по карте"
зачем?
добавть малую но антиумелку за победу в ПвП боях
фсе значит шоб прокачацо замок за полмульёна строят, а ты тут типо самый хитрый?)
За 10 брюлей - +50% и процент выпадения 1/3, 1/2, 2/3>
кода просент ентого предложения перевалит за писят на одну страницу - перестанем предлагать или упорно будем доводить до ста?) | если убрать фермы, то при отсутствии половинок никакой кожи добытой с охоты не хватит чтоб обеспечить все ремонты и производство
шанс дропа должен быть, разумеется, достаточно высоким (пропорционально "толщине" убитых мобов); про половинки там дальше было (лицензии), да и - возможно - их вообще вернуть можно будет, т.к. при данном раскладе "активный мобокач" сам по себе должен отвалиться, за бессмысленностью (безо всяких репрессий)
про потребление кожи на производствах я несколько не учёл, возможно - но цифр/данных о потреблении у меня, разумеется, нет. Тут уже вопрос конкретики - это был, повторюсь, лиш пример-костяк, КАК можно "всё смешат, да так что бы порядок был" )
при желании можно ввести вместо "кожи" другой ресурс какой-то - просто "кожа" самый логичный ресурс с охоты. | для krolm:
1. что бы не качали кузнец+воин. Воин - воюет, кузнец - работает.
У каждого свои задачи, манчкинов которые 9ГО + 90%ГК + 4х10% ГОр, при этом не вылезающих из Тренировок, Клановых войн и турниров не должно быть - иначе смысл всей идеи теряется.
2. а ты тут типо самый хитрый?)
не было написано "мне давали". Всем.
и было написано "малую" - ключевое слово.
3. кода просент ентого предложения перевалит за писят на одну страницу - перестанем предлагать или упорно будем доводить до ста?)
вопроса не понял.
имелось ввиду, что по лицензии будет выше шанс охоты на "половинки". Которые приносят ресурсы и чутка денежки, но мало умелки.
не надо хватать изменения по одиночке и примерять на существующую модель - смотри как схема будет работать в целом. | 13
1. они ужо есть, друк, изменение лишь подымет цены, для чиго, хочешь шоб быстрей окупилось?)
2. енто ХАЛЯВА, будь то для тебя одного или для фсех)
3. попробую есчо раз объяснить: взгляни на предыдущие темы, ужо не раз и не два и даже не три раза предлагалось. | про мало - поясню примером:
Ты - Вар. Если ты отстроишь замок за полмульёна(ТЭ) победа в дуэли даст тебе, скажем, 1 умелки. А если ты победишь на той дуэли ТЭ - получишь 0.01 или 0.02 умелки.
т.е. для получения 1 тебе надо выйграть 50 - на данном примере - боёв.
Это, кроме всего прочего, будет стимулировать борьбу С РАЗНЫМИ противниками - а не выискивание "противника полегче" ))
Опять же - "война с гномами" (к примеру) - сразу может дать какое-то кол-во (анти) умелки, активным бойцам, с честью защищавшим Империю =) | 15+
имелось ввиду, "если ты Варом побдедишь ТЭ на дуэли". Сонное утро, сорри ) /понимаю что и как, но часть букв до печати не долетают :D/
----
енто ХАЛЯВА
а качать антиумелку сливая мобам/игрокам - не халява? Или очень гармонично вписывается в ролевую модель? Добавляет интересу? =)
ладно, запишем: "krolm против, ибо ХАЛЯВА".
Едем дальше ) | | В идее чо-то есть. Но общий недостаток к и у многих авторов до тебя - неудержимая страсть к халяве... :) Из-за этого предложение не будет реализованно ни в целом, ни в частности. | + всему
кроме 4. Режем охотникам умелку за победу над 1/3, 1/2, 2/3. Тут минус, умелка на охоте и так не большая, а каждый раз монстров все больше и больше. И вообще и так охотникам жизнь усложнили как могли, хватит ее резать!!! | Тут минус, умелка на охоте и так не большая, а каждый раз монстров все больше и больше. И вообще и так охотникам жизнь усложнили как могли, хватит ее резать!!!
поясню мысль: если человек ОХОТНИК (а не пришёл нахаляву антиумелку прокачать ;)), то у него есть
а) охотничьи сеты. Которые дают ему весомые, вообшем-то, плюшки - именно(!) для охоты.
б) умелка ему не так критична, как в боях
идея была не в "сделать кому-то халяву", а сделать лучше/комфортнее всем (включая админов-программеров-дизайнеров е.т.с.), дав каждому ЕГО, и забрав ЧУЖОЕ. =)
з.ы. поверь, остальное вполне восстановит "право на жизнь" охотников - и даже вернёт заслуженое (для охотников, а не для "мободрочеров") уважение. )
----
общий недостаток к и у многих авторов до тебя - неудержимая страсть к халяве...
халяву, конечно же, многие любят - но тут не вижу конкретной "халявы".
(обычно - "халява", это когда кому-то досталось больше чем другим - и "за просто так". Если видна "халява" в данной схеме - прошу, показать конкретные пункты =)) | | strANGELive, я правильно понял, ты хочешь раздать по одной (две) профе в руки, кесарю кесарево, охотнику охотничье... тем самым хотишь, что бы без каждой из проф в игре существовать было бы не реально, то есть выбрал свои профы, и сиди себе с ними, а что бы достать что то еще, обращайся к кому то другому, у которого профа другая??? |
1|2К списку тем
|