Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
8:32
2954
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->

Бета тест игры "Черный камень"


1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>

АвторБета тест игры "Черный камень"
Долгое время Мир находился в равновесии. Люди мирно сосуществовали с гномами и эльфами и общими силами отражали довольно регулярные налеты орков. И все были довольны. Но все рано или поздно заканчивается. К стычкам смертных решили присоединиться многочисленные боги, которым те поклонялись. Или маги, достигшие огромной силы, решили поиграть с основами мирозданья. А, может быть, ученые изобрели оружие ужасающей силы, а бравые вояки, не задумываясь им воспользовались. Никто не знает, как все было на самом деле. Достоверно известно только одно – в результате Катаклизма, некогда единый, Мир разделился на острова. А еще, почему то пропали звезды. А еще появился Черный камень.
Что такое Черный камень никто не знает, однако на острове, на котором он расположен, нет ничего живого: ни растительности, ни зверя, ни птицы, ни, даже самой мелкой букашки.
Каждый ход на островах могут возникнуть врата, связывающие два или более островов. Никто не знает почему, но врата всегда появляются в секторе N 1 каждого острова, или не появляются.

Игра рассчитана на 6 человек. Дедлайн будет каждую пятницу. А в субботу я буду производить обработку ходов. В случае битвы, тот, кто раньше сдал ход, тот раньше занял позицию и построился, что даст преимущество в бою.
Цели игры 1. Занять доминирующее положение в Мире
2. Восстановить старые знания (они будут изучаться заново, или вы сможете найти старый свиток с заклинанием, либо чертеж, либо их фрагменты)
3. Изучить свойства Черного камня. Это нелегко будет сделать, так как на острове нельзя долго находиться
Есть три пути развития:
Технократический
Магократический
Теократический
И 4 рассы:
Орки: Дисциплинированы во время войны, но без войны превращаются в дикую толпу и находят врага поблизости (25% вероятность беспорядков на первом ходу без войны, 50 на втором и 100 на третьем). Дети появляются каждый ход, растут в течение 2-х ходов. Магия представлена шаманизмом. Верят только в тех богов, которые призывают к битвам и войне. Развитие у орков очень трудный процесс. Технологии и заклинания не связанные с войной у них практически не появляются. Сильны в атаке, но совершенно не способны к обороне. Сила 1 юнита = 1
Предпочтительный путь развития - теократический
Гномы: Воплощенный порядок. У них регламентированы практически все аспекты жизни. Ухаживание у гномов длится очень долго, поэтому дети появляются лишь каждый 3-й ход (и только же растут). Не любят воевать вдали от родных гор, поэтому в нападении на чужую территорию имеют шанс беспорядков (25%, 50% и 100% на первом, втором и третьем ходу соответственно). Однако кроме этого, ничто не способно вывести из себя гнома. Непрошибаемая оборона в горной местности. Сильная - на любой другой. Не выносят морских путешествий, поэтому флот не возможен. Сила юнита = 3. Гномы совершенно не способны к магии, зато технологическое развитие у них самое быстрое. Так же гномы достаточно религиозны и могут идти по теократическому пути развития
Люди: самая противоречивая раса. Могут следовать любым путем развития. Могут быть как очень агрессивными, так и очень миролюбивыми. Могут поклоняться любому божеству. Не имеют бонусов ни в атаке, ни в защите, без соответствующей тренировки и боевой стратегии. Дети появляются каждый второй ход. Становятся взрослыми еще через два хода. Сила юнита 2.
Эльфы: самые хаотичные и легкомысленные создания Мира. Их очень сложно заставить работать, тренироваться, учиться, но зато эльфийские воины – самые быстрые и сильные, а их лучники способны нанести значительный урон врагу еще до начала битвы, причем на значительном расстоянии. Эльфы с презрением относятся к искусственным вещам, поэтому путь технологического развития не для них, за исключением генной инженерии. Предпочтительным путем является теократия, но и магия эльфов способна на многое. Дети появляются каждый 4-й ход, дети растут 3 хода. Сила юнита 4.
Технократический путь: все, что вам необходимо вы должны сделать собственными руками.
Магократический путь: от технократического отличается только методами, там где техник сделает кирку, чтобы добыть камень – маг эту самую кирку наколдует (в итоге маг потратит ману, а техник металл)
Теократический путь: требует максимального отыгрыша. Богомольцы не станут заморачиваться на кирку, а попросят у своего божества гору камня. Если попросят хорошо – им и гору камня насыпят и знание, как сделать кирку дадут. Но если попросят плохо, то будет дивный каменный сад из горе-богомольцев)). Поэтому тот, кто пойдет по этому пути, должен очень подробно описать свое божество (если это божество будет стырено из какой-нибудь книги или религии - я не расстроюсь)
Теперь пару слов о магии:
Для того, чтобы получить заклинание необходимо скомбинировать слоги, после чего полученную последовательность необходимо испытать. Если испытание пройдет успешно, я дам знать каким заклинанием вы теперь владеете. Саму последовательность слогов я публиковать не буду, и вы можете ее продать или сообщить просто так другому игроку. На 1 м уровне магического развития можно комбинировать три слога, один из которых является главным и пишется с заглавной буквы.
На момент начала игры вам известны следующие слоги: 1. Слоги первоэлементов: а – огонь; ва – вода; ки – воздух; ге – земля; ом – пустота, эфир, мана. 2. Соединяющие слоги: до – путь (могут использоваться только в таком качестве). 3. Другие слоги: ка – стрела. Пример: ки-До-ва (воздух идущий по воде)…. Не угадали, не ураган, а попутный морской бриз.
Новые слоги можно найти в древних артефактах, или купить за очки знания (ОЗ). Каждый маг за один ход приносит столько ОЗ, какова его сила (если в действии указано что он ведет исследование). Если в ходе не указаны действия магов, я буду считать, что они бездельничали.
Маги, ученые, жрецы могут выполнять 2 действия: обучение новичков (количество равно силе юнита) и исследование (получаете ОЗ или ОВ)
Технологии также можно будет покупать за ОЗ (вы желаете исследовать технологию, а я скажу вам, сколько она будет стоить).
Развитие теократов идет за счет получения магических или технологических знаний. При этом у них вместо ОЗ, будут очки веры (ОВ), получаемые за проведение ритуалов. Один жрец приносит столько ОВ какова его сила.
Профайл:
1. Ник игрока
2. Имя правителя
3. Раса
4. Божество (Для теократов подробно, для остальных в общих чертах).
5. Путь развития
6. Номер острова и номер сектора на нем. В указанном секторе первоначально будет расположено ваше поселение
7. Ваше счастливое число (от 1 до 6). Учтите, что бонусы удачи и неудачи тем выше, чем более крайним будет ваше число. (Пример вы выбрали число 1 – если на кости выпадет 1, у вас будет мегаудача, если 6 – считайте, что вам повезло, если сектор не окрасится черным цветом.)
Обозначения на карте: https://www.heroeswm.ru/photo_pl_photos.php?aid=174857
Синий цвет: мировой океан, или река (возможен сплав ресурсов) или озеро (источник пресной воды).
Желтый цвет - равнинная местность: климат жаркий, легко передвигаться, минимум укрытий.
Коричневый – болото: сложно передвигаться, шанс утонуть, шанс подцепить болезнь много полезных ресурсов.
Зеленый – лес: климат умеренный, источник древесины и дикого зверя, передвижение затруднено.
Серый – горы: климат холодный, передвижение верхом невозможно, обычное передвижение сильно затруднено. Много ценных ресурсов. Водятся чудовища.
Белый – снежная пустыня. Пищи нет, холодно. Водятся злобные хищники. Есть особые ресурсы.
Голубой – вода, покрытая льдом (источник пресной воды и пищи) шанс, провалиться под лед.
Черный – мертвая земля.
хм...это странно...но меня жутко заинтересовало =)
Ну так спеши занять остров. Пока можно выбирать любой, кроме центрального.
Все прочитал дважды, усвоил...
Игра очень интересна для того, чтобы поиздеваться над своей расой...))
Я участвую. Будет стебно)
Профайл:
1. Ник игрока-Джин-чародей
2. Имя правителя-Джин
3. Раса-Люди
4. Божество (Для теократов подробно, для остальных в общих чертах)- Кролик-маг - Бог обмана и коварства(ХД)
5. Путь развития-Технократия
6. Номер острова и номер сектора на нем. В указанном секторе первоначально будет расположено ваше поселение - 5 остров 5 сектор
7. Ваше счастливое число (от 1 до 6)-5
Для Джин-чародей
Принято!
Профайл:
1. Аль-Костяк
2. Хшаррын
3. Орки. Снежные орки
4. Рахак. Абсолютно безбашенное божество орков. Ведает веселыми потасовками, кровавыми битвами, берсеркерами... Замечено за частым пребыванием в реальном мире. Рахак предпочитает веселье и вызов. Поэтому он обычно находит достойных героев и вызывает их - в зависимости от настроения - либо на смертельный бой, либо на состязание в таверне. Обычно первым (в обоих случаях) падает герой, но Рахак честен и, если кто-то все-таки умудряется победить (в том же состязании пьянчуг), он может быть уверен, что цирроз печени ему больше не грозит (печени уже нет, не выдержала). В принципе, обратить его внимание вниз на землю достаточно сложно (так как он и так на ней), но если это все же удается, он редко оставляет своих последователей без подарка. Железное оружие или безумный пещерный медведь размером с гору - будьте уверены, дарит все он от чистого сердца.
5. Теократия
6. IV. 3. In da snow orcs!
7. 5
А, да. Поклонение Рахаку - это битва. Неважно с кем, главное веселая и смертельная. Поэтому непонятна роль его жрецов. Впрочем, говорят, их совместные завывания просто услаждают ему слух...
1.лев
2лев
3.эльфы
4.атеисты
5.магократия
6.III.4
7.5
Для Аль-Костяк
))))
А, да. Поклонение Рахаку - это битва. Неважно с кем, главное веселая и смертельная. Поэтому непонятна роль его жрецов.
Он указывает жрецам, где можно найти очередную драчку, а они сообщают об этом племени.
Профайл принят))
хм...проф накидаю.Занимаю гномов.
1.Адард.
2. Фридрих Старый.
3. Гном.
4. Великий Бог Тантус - старший сын Шаала, Бога хаоса и времени. Был низвергнут в Ориск (огромную клетку, созданную для пленения неугодных Шаалу существ) за попытку наладить связь с низшими расами (людьми, орками, эльфами и т.п.). Там он собрал армию из воинственных карликов, жаждущих мести. Устроив переворот в Царстве Богов, Тантус сместил своего отца на троне, после чего убил ослабленного старика. Он не забыл и тех, кто помогал ему, в качестве благодарности гномы (те самые карлики) были объявлены Избранным Народом и отправлены в мир смертных, нести повсюду славу и величие Тантуса.
Принято считать Тантуса покровителем Земли и всех её дочерних «отраслей» (магия земли, горное дело, тяжёлое оружие и т.п.). С неприязнью относиться к воде, говорят, именно поэтому гномы стараются свести воздействие с ней на «нет».
5. Теократия.
6. VI Остров, 4-ый сектор (горы).
7. 3
Может ещё что-то сменю
1. Artem12AA
2. Артур
3. Раса-люди
4. Асха
5. Путь развития
6. 1 остров 4 сектор
7. 3
я тоже попробую...

Профайл:
1. Ник игрока

Алко_Форевер
2. Имя правителя
Аэрадорг
3. Раса
Гномы
4. Божество (Для теократов подробно, для остальных в общих чертах).
1) Славный Морадин (Его символом является круг, в котором вписаны в нижней части - наковальня, а в верхней - молот. Сферой действия бога являются созидание, кузнечное дело, обработка камня и металла, защита).
2) Мудрый Думатойн (Его символом является огранённый алмаз, изображенный внутри схематического обозначения горы. Сферой действия бога являются размещение кладов, руд, драгоценных камней, горная промышленность, исследования. Он также является стражем мёртвых).
3) Клангеддин Серебробородый (Его символом являются два перекрещенных боевых топора. Сферой действия бога являются битвы, войны, доблесть и храбрость войск
4) Берронар Благая (Её символом являются два серебряных кольца, одно в другом. Сферой действия богини являются безопасность, честность, дом, врачевание, семья, верность, лояльность, присяги.
5. Путь развития
технократия
6. Номер острова и номер сектора на нем.
ІІ, 3
7. Ваше счастливое число (от 1 до 6)
3
Лев_Петрович94
Принято!
эх...не успел.печаль
Может ещё что-то сменю
1. Artem12AA
2. Артур
3. Раса-люди
4. Асха - богиня-создательница, мать времени и пространства, трёхликий символ рождения, жизни и смерти.Ода дала рождение мира, а затем породила шесть Стихийных Драконов для управления им.Она управляет судьбами всех смертных, запускает колесо судьбы в момент их рождения, контролирует на протяжении всей жизни и останавливает их часы в момент смерти.Асха очень осторожна в поддержании нейтралитета. Они никогда не встаёт на сторону хороших или плохих, гномов, эльфов или орков. Всё вселенная является её творением.Как бы то ни было, она диаметрально противоположна принципам хаоса своего безумного брата-близнеца Ургаша и его ненормальных детей – демонов.После Войн Творцов Асха отправилась в своё охраняемое убежище в глубинах луны спать, исцеляться и видеть сны.На самом деле луна – кокон сплетённый ей вокруг себя. Это отображение Мирового Яйца, само время, последнее место, где драконы могут отдыхать, врата в загробный мир (из которого все души приходят в Асхан и куда возвращаются после смерти).Истинной Асхе не поклоняется никто. Она выше этого, но ей служат Белые Прядильщицы, Слепые Братья и Молчаливые Сёстры, которые помогают при родах, толковать предзнаменования (не помню как точно, как феи у Спящей Красавицы), совершать погреба.льные обряды (выполняя роли повитух, провидцев, оракулов, бальзамировщиков, организаторов похорон) по всему миру.(Достаточно?:D)
5. Теократический
6. 1 остров 4 сектор
7. 3
1.ВарварЧести
2.Лонгард Громоподобный
3. Гном.
4.Дарагорн-бог кузнечного ремесла и войны.Вдохновляет гномов на новые свершения.Изображается с рыжей бородой,в темно-синих мифриловых доспехах,с молотом.
5. Технократия
6.Нарисуй еще один)
7. 1
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM