Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
4:55
1138
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2|3

АвторНесколько идей по Магии Природы.
Несколько идей по Магии Природы.

1) Новое заклинание на 1-й уровень заклинаний:
Огненная ловушка.
Стоимость: 8 маны.
Эффект: создаёт на выбранной области 4х4 несколько мин, видимых лишь герою-колдуну и его союзникам. Наступив на мину, вражеский отряд уничтожает её, останавливается и получает урон 20+10*(колдовство героя) стихией Огня. При уровне Магии Природы, начиная с Сильного, союзные войска могут безнаказанно ходить по минам. Число мин зависит от мастерства Магии Природы:
Без навыка: 2 мины.
Основной: 3 мины.
Сильный: 4 мины.
Искусный: 6 мин.
Примечание: если у героя есть навык «Повелитель огня» из ветки Хаоса, мины разрушают защиту жертв по обычной формуле.

2) Разделить «Стену огня» на два равных по силе и стоимости заклинания – одно будет создавать привычную «вертикальную» стену 1х3, а другое – «горизонтальную» 3х1. Это полезно в боях КСЗС и некоторых тактических ситуациях.

3) Сделать так, чтобы «Стена огня» при выборе навыка Магии Хаоса «Повелитель огня» разрушала защиту жертв.

4) Добавить в ветку «Магия Природы» навыки:
а) Повелитель чар:
Требуется: основы магии Природы.
Эффект: +4 колдовства для расчёта заклинаний «Призыв осиного роя» и «Призыв элементалей».
б) Хозяин земли:
Требуется: основы магии Природы.
Эффект: +4 колдовства для расчета заклинаний «Огненная ловушка» и «Землетрясение».

Добавить на 3-й уровень заклинание:
Призыв существ.
Стоимость: 15 маны.
Эффект: призывает на поле боя отряд существ, зависящий от фракции призывающего.

Лесные эльфы: детёныши ящера либо степные волки.
Без навыка: 1*колдовство ящеров или 0.6*колдовство волков.
Основной: 1.2*колдовство ящеров или 0.7*колдовство волков.
Сильный: 1.5*колдовство ящеров или 0.8*колдовство волков.
Искусный: 2*колдовство ящеров или 1*колдовство волков.

Маги: сирены либо джинны.
Без навыка: 0.6*колдовство сирен или 0.3*колдовство джиннов.
Основной: 0.8*колдовство сирен или 0.4*колдовство джиннов.
Сильный: 1*колдовство сирен или 0.5*колдовство джиннов.
Искусный: 1.2*колдовство сирен или 0.6*колдовство джиннов.

Некроманты: мумии либо тёмные рыцари.
Без навыка: 0.4*колдовство мумий или 0.2*колдовство тёмных рыцарей.
Основной: 0.5*колдовство мумий или 0.25*колдовство тёмных рыцарей.
Сильный: 0.6*колдовство мумий или 0.3*колдовство тёмных рыцарей.
Искусный: 0.7*колдовство мумий или 0.35*колдовство тёмных рыцарей.

При этом при первом заклинании фиксировано вызываются ящеры, сирены и мумии соответственно, а затем уже волки, джинны и рыцари. От одного героя может присутствовать по одному отряду призванных существ каждого вида. То есть можно одновременно держать один стек сирен и один стек джиннов, но не более. При вызове элементалей оба стека существ испаряются. Убийство этих стеков необязательно для победы.

Эти меры позволят играть от Природы не только на 14+ уровнях, с появлением Огненной Стены и Элементалей, но и на лоу и миддлах. Это невообразимо разнообразит билды и тактики. Так, маг сможет быть неслабым дебаффером, призывая сирен и джиннов, или комбинировать огненную ловушку и стену с Повелителем Огня. Некромант получит ресательную поддержку в виде призванных мумий. Лесной эльф получит возможность комбинированного билда с ящерами и волками или чисто природника с огненной ловушкой на лоу.
А че неплохо мне нравится,а то в магии природы есть токо повелитель жизни и все,а повелителя чар и земли забыли
Сразу видно, человек в ГММ переиграл)))
Я согласен идее +
Для князьЭльнир:Большинство в ГММ переиграли))))))))))))))))))
добавь к этому разделение призыва элементалей на 4 разных, возможно с немного меньшей эффективностью. а то это рандомнее чем у сэ выходит
+, я за такие улутшения
у сэ чтоб ящеров и волков по нескольку стеков вызывалось с разделением количества на стеки а то какой толк? волки и ящерки тока атакой стаей и тянут...
+
только с призывом тварей хрень какая-то.
Ну хоть как то поднимет природу) а то ни одного природника еще не видел на 10ом)
-

За 5 лет в игре так мало было сделано, что новые заклинания да еще в таком объеме не реализуют никогда! Как и многое другое, что нужно сделать.
для Алая-Талая:
сей гений ИиП просто даёт знать что он ещё не здох:)
"-" балансу хана, лучше бы вернули заклинания элементалей нормально, хотел поиграть магом - природником, а оно вона как...
От природы пратически никакого толку,надо ее как то подкоректировать
идее большой + ,мне понравилось, играть интересней станет..)
1) Новое заклинание на 1-й уровень заклинаний:
Огненная ловушка.
Стоимость: 8 маны.
Эффект: создаёт на выбранной области 4х4 несколько мин, видимых лишь герою-колдуну и его союзникам. Наступив на мину, вражеский отряд уничтожает её, останавливается и получает урон 20+10*(колдовство героя) стихией Огня. При уровне Магии Природы, начиная с Сильного, союзные войска могут безнаказанно ходить по минам. Число мин зависит от мастерства Магии Природы:
Без навыка: 2 мины.
Основной: 3 мины.
Сильный: 4 мины.
Искусный: 6 мин.
Примечание: если у героя есть навык «Повелитель огня» из ветки Хаоса, мины разрушают защиту жертв по обычной формуле.


Идея то хорошая, но на 5-7 уровнях некры зажгут однозначно и балансу хана
Идея отличная!))) а вы умники..вас не спрашивают сделают это или нет, а спрашивают нужно это ввести или нет, в ИиП пишут пожелания простые игроки, а не пожелания админов
для БогПреисподней:
Чем зажгут? Прикинь, сколько СМ и перков природы будет на 5-7 уровне, учитывая, что одно заклинание требует почти 10 маны(1 знание).
природа с 14+бу играть позволяет?
я некром на клонах уровня с 10 точно природником был, а на 14 порезали ее так, что юзать для клона только и можно в лесах. В ПвП бесполезно. *для некра
хана варварам) + идее)
1|2|3
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM