Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
23:45
2970
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9

АвторИгра "Европа" [бета-тест]
Вводная:
Перед вами - Старый Свет. Наступает новый мир, новое время. Людей все больше и больше заботит не загробный мир, а земной. Церковь утрачивает свое влияния, попадает в руки светских правителей. Страны растут. Богатые торговые республики отсылают все дальше и дальше корабли с ненасытными конкистадорами. Могущественные королевства, устав от кровопролитных войн, все больше и больше проникаются политикой и дипломатией, удачным браком расширяя государство. А маленькие, но гордые царьки поднимают народ на великую войну против ненасытных императоров. Начался новый виток истории. Истории, создавать которую станете вы!

Обзор игры:
Разумеется, игра не представляет собою изученный вдоль и поперек земной шарик. Однако все канонично - маленькая Европа и полный несметных сокровищ и уникальных ресурсов Новый Свет. Вы вольны выбрать любое государство на европейском континенте и провести его к славе и величию. Однако ни один игрок не знает, где кто находится - система та же, что и в моей предыдущей стратегии. В игре есть боты, а есть живые игроки и где кто вам никто не подскажет. В игре вы определяете все - доход, тип дохода, внешнюю и внутреннюю политику, предпочтение в технологиях, форму правления и прочее, прочее...разумеется, чем больше вы изучаете технологий, тем больше у вас возможностей.

Экономика:
Одна из трех важнейших составляющих игрового процесса. Экономика делится на 3 составляющие - налоги, производство, торговля. Кроме того, вы также получаете доход с ресурсов, добываемые на вашей земле. Итак, начнем с налогов. Ради простоты я не стал прописывать, сколько в каждом секторе людей. На старте считается, что в каждом государстве живет 100.000 человек. Да, у микрогосударств состоящих из одной провинции на старте столько же человек, сколько у империй. Но это пока - ежеходно население растет на 10% и подвергается различным модификаторам:
+5% если все вокруг страны входят в ваш Альянс.
-5% если вы находитесь в состоянии войны.
+5% если вы имеете колонии.
+5% если ваша торговая сфера монопольная.
+10% если пищевых ресурсов столько же, сколько у вас провинций.

То есть великая империя, по сути, может обеспечить себе колоссальный рост, в то время как маленькие государства, вечно грызущиеся между собой, чахнут. В случае присоединения государства, ваше население суммируется. Если присоединена часть государства, изменений нет. С каждых 10.000 человек вы получаете 1 золото. Налоги изменять нельзя.
Производство. Довольно-таки интересный вид дохода. Проще говоря, это - максимально эффективное использование имеющихся у вас ресурсов. В каждой провинции есть лишь 1 ресурс. Ресурсы делятся на роскошь (дорогие) и пищевые (в идеале увеличивают население). Роскошь предпочтительнее, если вы, конечно, не сделали ставку на многомиллионные толпы рабочих. Итак, вы можете построить мастерскую, которая будет перерабатывать 1 вид ресурса в другой вид ресурса (сырье в товар), тем самым увеличивая его стоимость в два раза. Ресурсы можно комбинировать, складывая их стоимость. Если вы логически докажете, что ваш ресурс еще не исчерпал потенциала, то обрабатывайте его сколько душе угодно раз.
Пример:
У вас есть 2 сектора (провинции) с ресурсом "древесина", два сектора с ресурсом "мех" и два сектора - с ресурсом "золото". Предположим, древесина стоит 5 золотых, мех - 20, золото - 20. Итак, комбинируем. Строим 2 лесопилки, которые перерабатывают 2 древесины в 2 дерева (цена удвоится, т.е. станет равна 10). Затем строим плотницкую мастерскую, где 2 дерева перерабатываются в 2 мебели (цена равна 20). Затем строим 2 дома мастера-плотника (название взято с потолка), который комбинирует 2 меха с 2 мебели и создает красивую мебель (цена суммируется, т.е. равна 40). Затем строим 2 цеха огранщика, который обрабатывает золото, который затем еще в 2 мастерских комбинируется с красивой мебелью (становится богатая мебель, т.е. стоящая 120 золота). А теперь помним, то у нас 2 цеха, следовательно мы из 6 ресурсов, сумма цен
А теперь вспомним, что у нас 2 цеха, следовательно мы из 6 ресурсов, сумма цен которых - 90 золота - получили 260 золота. И это притом, что эти деньги пойдут в торговую сферу, о которой мы сейчас поговорим.
Третий и самый важный вид дохода - торговля. Каждое крупное или же основанное в выгодном месте государство имеет собственную торговую сферу - территорию, где крутятся все товары, поступаемые в нее. Но одно дело, если торговая сфера находится лишь на земле своего государства...а если она с половину Европы? Вот и получается, что ресурсы с половины Европы поставляются на рынок одной-единственной страны - владельца торговой сферы. Вот и получается, что одно государство в буквальном смысле "выпивает" товары и деньги из соседей. Итак, владелец торговой сферы получает доход, равный:
1/2 от суммы цен всех товаров и ресурсов, "крутящихся" в ней.
Пример: Мекленбург владеет 2 секторами, однако его торговая сфера распространяется на 7 секторов (включая два его собственных). В секторах торговой сферы крутятся 3 золота, 3 меха, 1 древесина. 125 золота. Также соседи Мекленбурга - опытные экономисты - построили колоссальное производство и получают доход от мастерских в сумме в размере 360 золота. В итоге доход Мекленбурга от торговли составил: (125+360):2=245 золота.
Кроме того, некоторые мелочи:
1. Богатейшая торговая сфера (где крутится больше всего денег) становится монопольной сферой и ежеходно "забирает" у соседних сфер по одной провинции.
2. Вести торговую войну могут и немонопольные сферы - можно заплатить 25% от денежного оборота соседней сферы и забрать у нее 1 сектор.
3. Колонии тоже входят в торговые сферы.
Кроме того, есть также четвертый вид дохода - сырье. Разумеется, все сырье лучше отправлять в мастерские, но и сами по себе они приносят доход. Во-первых - в торговые сферы. Во-вторых - без мастерских они приносят, так сказать, доход за землю. Если у вас 5 секторов с хлебными полями, а у соседа - 2, но с золотом, то ясно, кто будет за землю получать больше денег...

На этом заканчивается первая часть правил. Остается еще две - война и дипломатия.
о
Опять игра от Алекса)...Круть.


о

Пардон...случайно отправил букафку.
Я понаблюдаю в сторонке. :-)
для WeaponsPr1me:
Кто бы сомневался...

для ВарварЧести:
=) дописываю 2 часть
Сыграю ка я)Профайл в студию после окончания описания игры=)
Часть II. Война.

Военные действия вплоть до 21 века - лучший способ поддержать спадающий престиж, поднять экономику или же показать зарвавшему соседу, чья торговая сфера монопольнее.

Армия и битвы. Что такое армия? Это набор вооруженных людей, собранные воедино муштрой и командованием под воздействием местных законов. Самым распространенным в Новое Время способом были наемные отряды. По трактирам да тавернам гуляли профессиональные солдаты. В нужный момент они за плату становились солдатами. В игре "Европа" каждый юнит имеет определенный параметр "сила". Армия с большей силой побеждает. Но не все так просто! На "силу" армии влияет огромное количество модификаторов - от уровня военной науки до формы правления. Итак, встречаются две армии. В одной - 10.000 солдат с силой "2", во второй - 60.000 солдат с силой "1". В первой - регулярная армия, во второй - народное ополчение, восстание. А теперь предположим, что регулярная армия была в стране с формой правления "деспотизм", офицерами и опытным главнокамандующим.
1. 20.000+25% (форма правления)+50% (офицерский состав)+200% (особо опытный генерал)=47.500 силы.
2. 60.000-50% (отсутствие командования)=30.000 силы.

Итог: первая армия сильнее второй на 7.500 сил, примерно на 50%. Следовательно первая армия побеждает, но теряет 50% солдат. Итого остается 5.000 солдат.

Итог: встретились 10.000 солдат и 60.000 солдат. Вторая армия уничтожена, первая потеряла 5.000 солдат.
Алгоритм:
1) Кол-го войск*силу каждого*все модификаторы.
2) Сравнение двух армий.
3) Перевод на проценты.
4) Победившая армия теряет 100%-х%, где х - на сколько процентов армия превосходит врага.

Кроме того, 1.000 солдат ежеходно "поедает" 1 золотой. Кроме того, отдельную плату надо платить генералам, офицерам, медикам, работникам обоза и т. п.

За столом переговоров. После войны решается, какими правами обладает победившая сторона:
1) Если захвачено не более 25% территорий врага (не менее 1 сектора), то победитель имеет право:
1. На 25% территорий врага, но не менее чем на 1 сектор.
2. Потребовать выхода из коалиции или торговой лиги.

2) Если захвачено не менее 50% территорий врага (не менее 1 сектора), то победитель имеет право:
1. На 50% территорий врага, но не менее, чем на 1 сектор.
2. Потребовать выхода из коалиции, торговой лиги, Альянса.
3. Потребовать вассализации.

3) Если захвачено не менее 100% территорий врага (не менее 1 сектора), то победитель имеет право на любые условия вплоть до присоединения побежденного.

Кроме того, если война ведется между игроками, то условия любые.

Риск восстания и аборигены.
Данная область тесно связана с военными действиями. У каждого государства есть определенный риск восстания. Ежеходно росается кубик d6 и если выпавшее число равно или меньше риска восстания - начинается бунт. Половина населения равномерно распределяются между всеми секторами (кроме столицы) и начинает штурм крепостей (если таковые имеются) и захват территорий. Как только территория переходит под контроль восставших, она обретает независимость. Если вся страна станет независимой, то вы признаетесь побежденными. Риск восстания растет от самых разных вещей, но в первую очередь - от войн. Если вам удалось присоединить территорий больше, чем те, на которые вы имеете право (например присоединить 2 сектора из 3, если завоевали лишь 1), то риск восстания повышается на 2. Кроме того, если вы не выполнили союзных обязательств по Альянсу, риск восстания также повышается на 2. Риск восстания остается неизменным до тех пор, пока не происходит восстания. После этого он обнуляется. Во время же колонизации вы будете частенько встречать аборигенов. Их отличительная черта - их очень много, но они очень слабо вооружены.
Часть III. Дипломатия.

Основа внешней политики - содружества. Содружества - объединение некоторых аспектов игры. Всего содружеств 7:
1. Торговая лига.
Бонусы: торговые сферы двух или более государств объединяются в одно, а доход равномерно распределяется между всеми членами лиги. Полезно, когда надо удержать сферы торговли от "поедания" монополистом.
Штраф: в случае, если вы по каким-либо причинам выходите из лиги, то свою торговую сферу вы обратно не получите - все остается у партнера(ов). Кроме того, вы не можете выйти добровольно (конечно, не в результате войны) из торговой лиги раньше, чем через 5 ходов после вступления. Кроме того, запрещается вести войну против союзников по торговли.

2. Коалиция.
Бонусы: две или более державы заключают коалицию против одной (!) державы и сразу же после создания коалиции объявляют выбранной державе войну. Война идет до победного конца - или члены коалиции захватят страну, или страна захватит территории всех членов коалиции.
Штраф: запрещается вести войну против союзников по коалиции.

3. Альянс.
Бонусы: две державы обязуются помочь союзнику в случае войны. Кроме того, если союзническая клятва не была соблюдена, риск восстания у предателя повышается на 2.
Штраф: запрещается вести войну между союзниками. Альянс может быть расторгнут только сменой правителя у союзника. Считается, что раз новый правитель альянс не заключал, то он за него и не ответственен.

4. Вассалитет.
Бонусы: вассал теряет политическое влияние - он выходит из всех своих содружеств и вступает в содружества сюзерена. Помимо этого он отдает половину доходов сюзерену и автоматически вступает в его содружества.
Штраф: если риск восстания у сюзерена равен 3 или больше, то вассал вправе заявить о прекращении вассалитета и автоматически объявляет войну бывшему сюзерену.

5. Уния.
Бонусы: младшее государство полностью входит в состав старшего. Его форма правления становится формой правления старшего государства, но риск восстания у них повышается на 3. Младшее государство можно присоединить с его согласия и тогда риск восстания снизится на 3. Доход, армия, флот, сфера торговли становятся общими.

Формы правления.
Есть три линейки форм правления - монархия, республика, дуалистическая монархия.
1) Монархия. Обладает возможностью заключать династические браки. Каждый такой брак снижает риск восстания на 1 (довольно-таки мощное оружие) и дает возможность, в перспективе, создать унию и присоединить государство. Как это сделать? Как только у две державы заключают династический брак у королевства с более высоким риском восстания династия меняется на династию более стабильного государства (если риски равны - династии не меняются). Когда король умирает снова проводится сравнивание рисков восстания - самый достойный претендент (с наименьшим риском) создает унию. Пример: Кастилия решает проводить политику мирного завоевания. Она предлагает Франции династический брак. Франция согласилась - многочисленные войны пошатнули стабильность в народе. И династия французского короля сменилась на испанскую. Вскоре король погиб в очередном походе. Риск восстания во Франции был равен 5, в то время как в Кастилии - 1. Франция входит в державу Кастилия как младшая держава в унии. Кстати, если бы Франция была в то время связана династическим браком с Англией (у которой риск восстания, допустим, равен нулю), то Франция вошла бы в унию с Англией.
2) Республика. Намного более простая система - раз в 5 лет (ходов) проходят выборы. Если у вас риск восстания 3 или выше, то вас не выбирают и вы выбываете из игры. Если выбирают - риск восстания снижается на 2.
3) Дуалистическая монархия. Открывается под конец игры. Дает бонусы обеих форм правления с той лишь разницей, что проигрыш в выборах не уничтожает вас, а повышает риск восстания на 3.
Династический брак,не?
для ВарварЧести:
Чего династический брак?
Вид содружества...заключаешь брак.
против одной (!) державы
Нельзя заключать коалиции против союза двух держав?

Войны имени\вида не имеют?Только силу?
И последний вопрос:время игры с 16 века по конец 19 или как?
для ВарварЧести:
Нет, зачем? Династический брак - легкий способ улучшить стабильность, что хорошо для частых войн.

против одной (!) державы
Нельзя заключать коалиции против союза двух держав?

Так остальные автоматом присоединятся к войне. А если не присоединятся...то так даже лучше.

Войны имени\вида не имеют?Только силу?
Имеют.

Войны имени\вида не имеют?Только силу?
И последний вопрос:время игры с 16 века по конец 19 или как?

14-18 века
для Темный_воин0:
Проф?
для Джин-чародей:
Нужна карта...хотя...

Название государства:
Предпочтение (война, экономика, дипломатия):
Имя правителя:
Расположение (остров, побережье, глубинка):
Предыстория:

Кроме того...забыл рассказать о самом сложном содружестве...

Предпочтение:Экономика
Имя правителя:Ричард Стенфорд(мл.)
Расположение:Остров
Предыстория:Наследственный правитель Английского архипелага - Ричард Стэнфорд,последователь идеи его великого деда - Ричарда Стэнфорда,создателя огромной торговой островной империи.Молод и амбициозен.
4) Победившая армия теряет 100%-х%, где х - на сколько процентов армия превосходит врага.
Если ты превосходишь противника в 2+ раза - армия увеличивается? %)
Юнит нельзя описать одним параметром "сила". В принципе нельзя, причем - в любую эпоху. Иначе получаются парадоксы...

Игра - сплошная политика с добавлением экономики и социалки. Война, проводимая автопилотом без любых тактик (суммирование армий доставило, IRL можно разбить превосходящего в 10+ раз врага только за счет набора войск и грамотного использования территории) - УГ. Впрочем, некоторым понравится.
Прайм,потопил очередную игру первой же торпедой...
для ВарварЧести:
Так это ты мне "подводную лодку" в статус написал? ;-)
1|2|3|4|5|6|7|8|9
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM