| Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2|3|4
 
 
1|2|3|4К списку тем| Автор | Боевые Маги | 
|---|
 | Боевые Маги – это альтернативный класс фракции Магов, имеющий следующие отличительные особенности: 1) Отсутствует магия хаоса и природы. Есть свет и тьма.
 2) Альтернативные улучшенные существа.
 3) Мини-артефакты с новыми и ослабенными старыми эффектами.
 4) Четвертные мини-артефакты.
 5) Другое колесо навыков и центроперк.
 
 Пункт первый - отсутствие школ магии хаоса и природы, присутствие света и тьмы.
 Тут всё понятно. Дамаг наносит армия. Герой помогает армии кратковременным баффом/дебаффом. Вовремя использует поглощение.
 
 Пункт второй - существа.
 
 Гремины-вредители
 
 Атака 5
 Защита 3
 Урон 1-2
 Ед. Жизни 6
 Скорость 5
 Выстрелы 7
 Мана -
 Боевой Дух 0
 Дальность 6
 Инициатива 12
 Умения: Стрелок, Вредительство.
 
 Будут актуальны на лоу, и, может на мидлах, ввиду их немалого количества и высокой ини. Что позволит нередко выигрывать стрелковую.
 
 Стихийные Гаргульи
 
 Атака 4
 Защита 4
 Урон 2-3
 Ед. Жизни 16
 Скорость 7
 Выстрелы -
 Мана -
 Боевой Дух 0
 Дальность -
 Инициатива 11
 Умения: Летающее существо, Элементаль, Ярость, Аура уязвимости к огню, воде, воздуху.
 
 Так-же, будут актуальны на лоу, вплоть до появления Боевых магов и Визирей.
 
 Магнитные Големы
 
 Атака 6
 Защита 6
 Урон 3-5
 Ед. Жизни 28
 Скорость 4
 Выстрелы -
 Мана -
 Боевой Дух 0
 Дальность -
 Инициатива 9
 Умения: Механизм, Зачарованный доспех, Магнетизм.
 
 Главный ударный стек армии. С 10 (9) до самого конца игры. На хаях будет 100 штук, а то и больше. Защищены от магии, так-же, защищают и союзников, ещё и восстанавливая себе здоровье. С маршем и преданностью - быстрый и мясистый стек.
 
 Боевые Маги
 
 Атака 12
 Защита 9
 Урон 7-7
 Ед. Жизни 29
 Скорость 4
 Выстрелы 6
 Мана 10
 Боевой Дух 0
 Дальность 123
 Инициатива 10
 Умения: Стрелок, Стрельба без штрафов, Магический выстрел, Колдун (Магический Кулак на основном уровне, Рассеивание на развитом уровне), Приглушения магии.
 
 С их появлением стрелковую будет выиграть ещё легче. Однако, по максимуму их можно будет набрать жертвую гагрульями. Так-же, как и големы, защищают рядом стоящие стеки от магии.
 
 Визири Джиннов
 
 Атака 13
 Защита 13
 Урон 14-19
 Ед. Жизни 50
 Скорость 8
 Выстрелы -
 Мана -
 Боевой Дух 0
 Дальность -
 Инициатива 12
 Умения: Большое существо, Летающее существо, Иммунитет к воздуху, Колесо удачи, Сопротивление магии 75%.
 
 Второй ударный стек в армии. С их появлением, использование гарг в армии сходит к нулю. Хороший урон, быстрые. Вначале боя понижаем удачу у основного стека противника (если в миниках у нас самих взята удача). Опять-же, защищены от магии.
 
 Кшатрии Ракшас
 
 Атака 27
 Защита 20
 Урон 25-35
 Ед. Жизни 135
 Скорость 7
 Выстрелы 7
 Мана -
 Боевой Дух 0
 Дальность 6
 Инициатива 8
 Умения: Большое существо, Натиск, Вихрь.
 
 Ещё один важный стек с 16 (15) уровня. Толстые и уронистые, а после натиска и быстрые. Бьют как гидры.
 
 Штормовые Титаны
 
 Атака 30
 Защита 30
 Урон 40-70
 Ед. Жизни 190
 Скорость 6
 Выстрелы 5
 Мана -
 Боевой Дух 0
 Дальность 6
 Инициатива 10
 Умения: Стрелок, Большое существо, Иммунитет к управлению разумом, Нет штрафов в ближнем бою, Призыв бури.
 
 От Титанов отличаются только главной абилкой. Титаны били молнией, а Штормы - призывают бурю.
 |  | Описания умений, которых ещё нету в ГВД: Приглушение магии: Это существо полностью защищает все соседние дружественные существа от магических атак.
 Колесо удачи: Трижды за бой это существо может случайным образом повысить удачу дружественного отряда или понизить – вражеского, по выбору (активируемая способность). «Удача» увеличивается (или снижается) на случайное значение от 1 до 3. Эффект не кумулятивен, противоположные эффекты снимают друг друга. Эффект может быть устранен способностью «Очищение» и «Снятием чар», но не «Возложением рук» и палаткой первой помощи.
 Вихрь: Нападая на врага, это существо атакует область из 6 клеток, нанося урон всем, кто в ней находится. Эти 6 клеток – половина общего числа соседних клеток, окружающих существо (4 спереди + 2 сбоку). Удар как у неулучшенных гидр.
 Призыв бури: Это существо может создавать грозовую тучу над участком поля боя. Все существа, оказавшиеся внутри тучи, каждый ход получают урон от электричества. А стрелки, к тому же, получают штраф к стрелковым атакам. Размер урона и штрафа зависит от количества существ, создавших тучу. (Активируемая способность). Грозовые тучи накрывают квадрат 3*3 на три хода. Гроза каждый ход наносит 10 урона за каждого громовержца в отряде. Урон стрелков, скрытых тучами, снижается на 1% за каждого громовержца, но не более, чем на 90%.
 
 Пункт третий и четвёртый - мини-артефакты.
 
 Первое, что следует подметить - возможность улучшения мини-артефактов до четвертных, что возможно с 14 уровня. Эффекты всех мини-артефактов значительно ослаблены по сравнению с обычными магами. Главная задача мини-артефактов теперь - не усиление отрядов, а усиление центроперка, о котором речь пойдёт позже.
 Переход за альтернативные классы возможен с 5 уровня.
 Мини артефакты 5 уровня будут давать следующие бонусы, однако, до 8 уровня можно будет выбрать один бонус, т.к. пока миники ещё одинарные.
 1 атаки + 1 атаки за каждый третий БУ.
 1 защиты + 1 защиты за каждый третий БУ.
 3% ини + 1% ини за каждый третий БУ.
 
 На 8 уровне появляются двойные миники (возможность брать два бонуса).
 К вышеперечисленным бонусам присоединяются следующие:
 1 удачи + 1 удачи за каждый шестой БУ.
 2 БД + 1 БД за каждый шестой БУ.
 
 На 11 уровне появляются тройные миники (возможность брать три бонуса).
 Новые бонусы:
 1 скорость + 1 скорость за каждый девятый БУ.
 2 хп + 10% хп за каждый девятый БУ.
 
 На 14 уровне появляются четвертные миники (возможность брать четыре бонуса).
 Новые бонусы:
 + 1 к минимальному и максимальньному урону.
 + 10% защиты от магии.
 + 10% защиты от физического и стрелкового урона.
 
 Пункт пятый - колесо навыков.
 
 Центроперк - Поглощение артефакта 5 очков
 Атака 6 очков
 Лидерство 6 очков
 Защита 8 очков
 Удача 9 очков
 Образование 10 очков
 Свет 9 очков
 Тьма 9 очков
 
 В колесе три новых навыка - Поглощение, Марш и Преданность.
 
 1) Марш Големов:
 Железные, Стальные и Магнитные големы в армии героя плучают +2 к скорости и +2 инициативы.
 2) Преданность Машин:
 На боевые машины и Големов в армии героя начинает влиять боевой дух. Их боевой дух не может стать отрицательным.
 3) Поглощение Артефакта:
 Активируемая способность. Поглощает мини-артефакт на дружественном отряде, восстанавливая ему здоровье и воскрешая убитых существ по формуле:
 4*Уровень героя*(Уровень мини-артефакта+Уровень умения фракции).
 
 Атака.
 С первым кругом всё понятно - там основы, развитое и искуссное.
 Второй круг:
 Боевое безумие, Марш големов, Стрельба, Холодная Сталь.
 Третий круг:
 Тактика (через Марш), Воздаяние (через Преданность из Лидерства).
 
 Образование.
 Второй круг:
 Притяжение маны.
 
 Лидерство.
 Второй круг:
 Сбор войск, Аура скорости.
 Третий круг:
 Воодушевление (через сбор), Преданность машин (через ауру).
 
 Удача.
 Второй круг:
 Сопротивление магии.
 
 Защита.
 Второй круг:
 Уклонение, Стойкость, Магическое сопротивление.
 Третий круг:
 Сопротивление (через Магическое сопротивление), Битва до последнего (через уклонение), Глухая оборона (через стойкост
 |  | Защита. Второй круг:
 Уклонение, Стойкость, Магическое сопротивление.
 Третий круг:
 Сопротивление (через Магическое сопротивление), Битва до последнего (через уклонение), Глухая оборона (через стойкость).
 Четвёртый круг:
 Готовность (через Тактику и Глухую оборону).
 
 Центроперк: Поглощение артефакта.
 
 Выводы:
 
 Тотальное доминирование над природниками и хаоситами из за магической защиты у почти всех ключевых стеков.
 Зло для стрелковых фракцый. Гремлины, стреляющие первыми, Боевые маги с прямой стрелой, и Штормы, абилка которых понижает урон вражеских стрелков.
 Против атакеров и рашеров, вероятно, результаты тоже будет неплохими, ибо голем, ракшас и джинны со скоростью 7, а то и 8-9 + с тактикой, позволят самим неплохо рашануть. Ну а центроперк позволит воскресить некоторе кол-во существ после солидного раша противника, если, конечно, наш стек доживёт до хода героя.
 Поглощение - НЕ ЧИТ. Во первых, используя его, пропадает бонус от миника. Во вторых, почти убитому стеку ещё дожить до хода героя надо.
 Да и много чего будет зависить от мяса.
 |  | +++ Игрок забанен смотрителем Вишнёвый Пирог до 2013-12-06 00:47:07 // п.8 правил ИиП, рецидив
 |  | Центроперк - Поглощение артефакта 5 очков Атака 6 очков
 Лидерство 6 очков
 Защита 8 очков
 Удача 9 очков
 Образование 10 очков
 Свет 9 очков
 Тьма 9 очков
 
 Ну загнул, ей богу, уж совсем сильно.) Атаку дешевле чем у варваров это совсем перебор. Ты посмотри на логику админа то - у альта варвара перки дешевые, зато войск нет. У гнома армия имбовая, зато перки дорогие. Вывод - с такими перками либо армии не будет как таковой, либо, переделать стоимость навыков. Например так:
 
 Поглощение артефакта 5 очков
 Атака 8 очков
 Лидерство 6 очков
 Защита 8 очков
 Чародейство 9 очков
 Образование 9 очков
 Свет 10 очков
 Хаос 10 очков
 
 Удача не нужна - есть визири и миники, суммарно дающие +3 удачи на хаях.
 Тьму куда лучше заменить Хаосом, т. к. альтапы подразумевают также и магический билд (возможность наносить больше урона из-за горгулий, повышенная выживаемость за счет связки хаоса и големов, уменьшение урона от противника за счет абилки визирей, возможность поставить в коробку альт.магов).
 Соответственно с Чародейством - без комментариев.
 
 По этим же причинам, имхо, стоит перенести Марш Големов в Лидерство (через ауру скорости).
 
 И, исходя из всего вышеперечисленного, билд стоит назвать Маг-Лидер, ибо сие будет вернее. =D
 |  | Маг-Лидер Скорее Маг-Машинист. :D
 У ДТ тьма по 6, у РС свет по 6, почему БМу не дать атаку по 6?
 |  | Идея отличная, сам предполагал боевых магов именно такими (разве что без магии тьмы, там даже гильдию магии не пришлось бы сильно изменять. Вот только одно замечание. Големы и гаргульи просто находка для армии хаосита, а никак не атакера/дефера. Големы своими способностями позволят раскатывать любого хаосника (тех же "классических" магов) как тесто скалкой, в то время, как хаосит с такими мог бы подольше пожить, ресая аое-заклинаниями. Гаргулья — вообще песня, боевому классу она как варварам магия, а вот любой хаосит отдал бы за нее любой стек, который бы у него забрали.
 В общем, выходит, хоть меняй этих существ с аналогичными у классики, что, хоть и не намного, но усилит оба класса (играбельный хаос у классики и обсидиан и сталь у боевого). А то выйдет нелепая ситуация, как с РС (я тогда ожидал рыцаря-вара, так как все альтернативные улучшения существ были буквально созданы для раша, а вышло...)
 Простите, местами, за каламбур и тавтологию, просто уже не в состоянии сформулировать красивее...
 |  | Самое главное чтоб перк защиты был!)) +)) |  | Конечно + довольно неплохо продумано,но лидерство стоит ОЧЕНЬ мало!С их скоростью ,рашем и миниками это слишком. |  | не будет такого никогда, зря думал |  | А жирно магам не будет? |  | Тоесть эффект миников будет увеличиваться от БУ? Тогда что будет давать умка? |  | Альт големы и альт гарги заточены под то, чтобы по ним ГЕРОЙ давал залп огн шаром, когда вокруг противники, чтобы им больше доставалось. А свет и тьма - бред. |  | Урон стрелков, скрытых тучами, снижается на 1% за каждого громовержца, но не более, чем на 90%. эта строчка порадовала особенно =) на дадут 100 громовержцев?))))))))
 
 а если нет, к чему ограничение? =)
 |  | я конечно за эту идею =) 
 только как после такого поднимать хаос я не представляю))
 |  | Атака 6 очков Лидерство 6 очков
 Защита 8 очков
 Удача 9 очков
 у степного со стажем отвисла челюсть :о
 а) Стандартные миники + миник на удачу - с 7 уровня умелки
 б) Марш големов в ветке БД был - пускай там и остаётся
 в) Навыки: атака 8-9 (то есть у НПС атака 11 стоит, а у этих 6 - баланс плачет); защита 9 - щас только у альт-класса варов и ещё у кого-то по 8 - маги так таковая не боевая фрака, удача 10, 9 - больно мало, БД - ну 6! - это откуда? - это что за берсерки в армии должны быть? - однозначно не ниже 9!
 г) Магия: лучше природа конечно - поиграбелнее вместе со светом будет...
 д) Всё из героев, но скажу - поработал хорошо :)
 Всё, своё мнение сказал...
 |  | имбо маги... и нафига такая нереальная защита от магии.. как магам старой закалки их убивать? и хаосистам других рас вообще че делать? как ныли маги когда у ДТ было много альт пещерок. а тут еще хлеще. почти вся армия имунна к магии в той или иной степени.
 тьму магам недавать в этом альт классе. только свет и природу.
 ветку лидертва по 8,
 ветку света по 7,
 природу по 8,
 образование и иже с ним по 9,
 ветка атаки по 10 и ветку дефа по 9
 
 никакой ветки удачи и исключить перки на защиту от магии. и как я говорил без тьмы. атакующий стек джинов неимунен сильно к магии(дать максимум 20% маг дефа).
 и так гарги и магнитки защищены. другие стеки без особой защиты должны быть. учитывая что они боевые. но так же дать ракшам закл какой еще(массовую радость к примеру, 5*5 клеток -  мораль +3) до кучи. боевые маги же.
 |  | для Технократ: эй дт) тебе имбу сделали дай другим =)
 
 
 
 
 PS: только попробуйте сделать альт хуже того что уже есть. Я так расчитываю на альт мага..ибо достали уже критолакоатакеры.
 |  | я вообще дт только турнир.. больше по душе красный демон-хаос.. но им нереально играть. вынос за 1-2 хода.. бред какой то. а тут еще имбу против хаоса предлагают. напрягает именно маг деф. а в остальном хочется баланса, а не имбы. я еще неимбую между прочим. искусок нет атака никакая а тьму пока наложишь уже хана приходит.
 |  | А че? я за, только армию как и у ВК... |  |