Форумы-->Ошибки и сбои (общее)-->
| Автор | Дисбаланс инициативы в игре |
Прошу разобраться с проблемой инициативы в игре! В бою, который будет наведен ниже по ссылке, явно показано как орк, с инициативой меньше моих лучников, ходит раньше. Просьба исправить этот баг.
https://www.heroeswm.ru/war.php?warid=630665323 | для PizzaHunter:
Начальное распределение по инициативе производится с разбросом на шкале от 0% до 10%.
А вообще-Вы написали не в ту ветку форума.Задайте этот вопрос в ВиП(Вопросы и помощь в игре),и Вам помогут. | | До начала боя происходит случайное распределение отрядов на шкале инициативы с разбросом между точками 0 и 0.1. Таким образом, существа с инициативой 10 могут сделать первых ход раньше существ с инициативой 11. Для того, чтобы один стек гарантированно обогнал другой, необходимо выполнение условия: Ини1 > Ини2 / 0.9. На последующих ходах более инициативные отряды выйдут вперед. Подробное описание шкалы инициативы можно прочитать здесь: http://help.ordenmira.ru/information/articles/atbscale.htm | | Нет бага, тему закрывай. | | Какие еще нахрен формулы? Что это вообще означает, деление, умножение? Это формула чего? Некомпетентности? Всё очень просто - у кого инициатива больше, тот ходит раньше, и всё! разве это тяжело сделать? Зачем выдумывать лишнюю бредятину? | Так бы и сразу
2. ATB «на пальцах»
Мысленно (внутреннюю) АТВ-шкалу можно представить как стадион с длиной круга 100 метров. Юниты бегут по нему со скоростью, равной их инициативе: например, минотавры с инициативой 8 бегут со скоростью 8 м/с и пробегают весь круг за 12.5 секунд. Когда, сделав полный круг, отряд пересекает линию старта/финиша, ему предоставляется право хода в игре.
Как видите, всё довольно просто. Весь этот механизм скрыт от игрока, необходимые вычисления выполняет компьютер: он прогоняет все юниты на несколько кругов вперёд по ATB-шкале, запоминает в каком порядке они пересекают финишную черту, и отображает этот порядок ходов на линейке инициативы.
Различные события на поле боя — выпавшая мораль, применение различных заклинаний (ускорение/замедление) или спец.способностей юнитов и героев (отбрасывающий удар и т.п.) — могут изменять положение и скорость движения отряда по ATB-шкале. Например, если отряду после хода выпадает моралька, то он «телепортируется» в середину круга, тем самым вдвое сокращается дистанция, которую ему надо пробежать: в итоге следующий ход отряда наступает в два раза быстрее.
Ниже механика движения по ATB-шкале будет описано подробно, а пока обратим внимание на некоторые особенности ATB-шкалы в ГВД.
3. Особенности ATB-шкалы
Проведение боёв в ГВД содержит несколько особенностей, скрытых в механизме ATB-шкалы. Незнание этих особенностей часто приводит новичков к непониманию почему то-то и то-то произошло в их бою, им кажется, что это «баг», ошибка игры, что такого не должно быть. Поэтому, прежде чем двигаться дальше в исследовании ATB-шкалы, мы подробно опишем эти особенности.
3.1. Размещение отрядов в начале боя
Если бы в начале боя все существа на внутренней ATB-шкале стартовали вместе, одновременно, то право первого хода всегда получало существо с самой большой «скоростью» (т.е. с самой высокой инициативой). Создателям 5-х героев, да и администраторам ГВД, показалось, что такая предсказуемость сделает бои неинтересными. И то правда: стоит на 1% поднять инициативу: и вот уже твои лучники гарантированно опережают лучников противника. Сражения станут динамичнее, если первый ход будет случайно доставаться тому или иному отряду; но, разумеется, шансы пойти первым должны быть тем больше, чем выше параметр Инициативы.
Именно так и обстоят дела в ГВД. Достигается это очень простым способом: в начале боя все отряды сдвигаются со старта ATB-шкалы на случайное расстояние — от 0 до 10 «метров». К чему это приводит? Давайте разберёмся на примере:
Пусть в бою участвуют орки с инициативой 11 и эльфийские лучники с инициативой 10. Если бы они начинали свой «забег» на внутренней ATB-шкале со старта, то, конечно, первыми к финишу пришли бы орки. Но пусть стартовый разброс поместил орков в точку 0 (самое начало круга), а эльфов отправил в точку 10. Тогда, как не сложно понять, орки не смогут до конца первого круга отыграть гандикап. Действительно, эльфам-лучникам надо пробежать 90 метров, чтобы достигнуть финиша. Они сделают это за 90/10 = 9 секунд. За это время орки пробегут 9*11 = 99 метров. В итоге, через 9 секунд орки будут в точке 0+99 = 99, а эльфы-лучники в точке 10+90 = 100, т.е. они первыми пробегут полный круг и получат право хода. И эльфийские лучники с ини 10 пойдут раньше орков с ини 11: вот такие чудеса. | | для Empress Riful:На пальцах обьяснил, спасибо, тема закрыта | | тема закрыта by PizzaHunter (2014-08-16 16:24:16) |
|---|
К списку тем
|