Форумы-->Творчество--> 1|2|3|4|5|6|7|8|9|10
Автор | Лит. игра "Осколки Черного Камня" |
До слов "Регистрация началась" просьба ничего не писать.
Когда то давно, никто не знает когда, был создан самый могучий артефакт. Он мог уничтожить и создать заново жизнь, причем самую разнообразную. Он мог зажигать сверхновые и зарождать новые звезды. Законы физики, химии, магии и прочие были над ним не властны. Издавна сей артефакт назывался Черный камень и вызывал суеверный ужас у всех разумных рас. Однако не только страх он порождал. Было еще и любопытство…. А еще было желание разрушить. И вот однажды, давно забытая ныне раса, живущая на болоте, сумела уничтожить этот артефакт. Взрыв был колоссальный. Этот взрыв уничтожил все живое в мире, в том числе и тех, кто разрушил Камень. Камень раскололся на несколько осколков. Каждый осколок стал творить вокруг себя жизнь заново, и скоро мир вновь заполнился растениями и животными. Осколки набрали силу и однажды создали рядом с собой разумную жизнь. Собственно один из маленьких народов, живущих рядом с осколком, вам предстоит развить по пути, который вы сочтете нужным. | Стартовая раса может иметь любое название. Однако внешность у всех рас примерно одинаковая, если не считать чисто косметических частностей. К примеру, совершенно свободно вы можете давать своей расе зеленую (черную, красную, серобуромалиновую) кожу. Форма ушей у ваших существ меня также интересует мало. Рост примерно 150 – 180 см. Вес от 40 до 100кг. Иными словами, все расы отличаются от человека лишь косметически. В ходе игры, ваш Осколок способен оказывать мутирующее действие на вашу расу, анатомически подстраивая под ваши нужды. Такое развитие расы имеет духовный аспект (см. ниже). Таким образом, внося изменения в расу, дающие юнитам спецспособности, вы жертвуете магическим или научным развитием. К примеру, Осколок может дать вам крылья, или ядовитые железы. Нужно помнить о том, что любое изменение может иметь не только положительные эффекты. К примеру, большой рост, конечно, даст воину преимущество в ближнем бою, но сделает более заметным и уязвимым для стрел. Другой пример: хорошо, конечно взмыть в воздух на собственных крыльях, но насколько нужно облегчить тело для того, чтобы крылья вас подняли, и насколько уязвимее нужно стать. Следует помнить о том, что мутация касается всего племени целиком. Так что, если вы решите превратить руки в крылья, не удивляйтесь, что ваши ремесленники перестанут уметь лепить из глины. Крылья вообще плохой инструмент для того, чтобы мастерить.
Высадка: я предоставлю фрагмент тотальной карты из 6 гексов, каждому игроку, вы выберете для своего племени один, там оно и поселится.
Перемещение:
- пеший юнит за один ход преодолевает 1 гекс, если двигается шагом. 2 гекса бегом. Пересеченная местность или лес замедляют движение в 2 раза (т.е. пехом 1 гекс за 2 хода). Горы не позволяют передвигаться бегом. Дорога убирает штрафы к перемещению.
- верхом юнит преодолевает 2 гекса спокойным темпом и 3 гекса галопом. Горы, густые леса и джунгли не позволяют двигаться верхом, если нет дороги. Песчаные дюны требуют приспособленного для пустыни верхового животного (верблюд, к примеру), иначе верховое передвижение становится таким же, как пешее.
- Повозка, запряженная одним или несколькими верховыми животными, может преодолеть 3 гекса за ход, но только по дороге. В песчаных дюнах дорога построена быть не может (разве что магия поможет). Также пустыня считается пересеченной местностью, за счет того, что песок затрудняет движения.
На первый взгляд довольно грустно. Однако, господа ПвПшники, не стоит унывать. Ваш осколок может перебросить вашу армию к рандомному осколку, возле которого обитает рандомное племя. После боя вы можете остаться на новом месте или вернуться на старое, разумеется если победили. | Уничтожение:
Для того чтобы уничтожить племя нужно отобрать их осколок и убить каждого члена племени (как вариант ассимилировать со своим или обратить в рабство). Одного лишь уничтожения не достаточно, ибо спустя один ход осколок восстановит свое племя в исходной численности.
Если ваше племя уничтожено, вернуться в игру вы сможете только если найдете игрока, который поделится с вами осколком (базовая численность населения у него сократиться в 2 раза). Вы при этом получите половину базовой численности его населения и начнете игру в рандомном месте. | Население:
Естественное размножение слишком медленно протекает. В случае гибели членов племени ниже исходного уровня, через один ход осколок восстановит численность до базового уровня.
Способы увеличения населения:
- Создать благоприятные условия (доступность жилья, избыток пищи, наличие медицины)
- ассимиляция покоренных народов (ПвП и ПвЕ)
- Жертвоприношения осколку: принимаются мощные магические артефакты, чем мощнее, тем больше юнитов будет получено, принимаются также Великие люди (эффективность рандомна 1д100).
- Не филонить на литчастях. За те литчасти, которые мне понравятся, буду начислять до 20 юнитов в население.
Смерть населения:
- смерть в стычках (ПвЕ и ПвП)
- Смерть от голода
- Смерть от жажды
- Смерть от болезни
Мораль:
Во многом ваша успешность определяется моралью. Ни один проект не может быть эффективным, если люди вашего племени впали в уныние и ничего не хотят делать.
Повышает мораль:
- удовлетворение потребностей. Тут все просто и сложно одновременно. На старте у людей потребностей немного. Поесть, поспать… С развитием племени потребности будут все больше, их удовлетворение будет повышать мораль, неудовлетворение понижать.
- Победа над врагом. Опять же все просто враг разбит, мы сильны и непобедимы. Бонус к морали на следующий ход. Серия побед еще сильнее повышает мораль. Но поражение после серии побед воспринимается очень болезненно. Этот способ, однако, не работает с теми племенами, где царят антивоенные настроения.
- Праздник. Веселое торжество. О нем долго еще вспоминают. И ждут. Может быть, следующий праздник будет еще лучше. Повышает мораль на следующий ход.
- Магическое или духовное воздействие повышающее мораль
Понижение морали:
- потребности не удовлетворены, особенно если раньше эти же потребности были удовлетворены и воспринимались уже как должное.
- Поражение в бою, особенно если до этого армия считалась непобедимой.
- Гибель Великого человека (в т.ч. его жертвоприношение осколку)
- магическое или духовное воздействие понижающее мораль
Также к потере или повышению морали могут привести не предусмотренные мной сейчас факторы. | Развитие
В зависимости от того, чем ваше племя занималось на текущем ходу, осколок выдвигает несколько идей с маркировкой дух, магия, технология. Игрок имеет право выбрать, какая именно идея будет воплощена в его племени.
К примеру:
- в племени нашли особую грязь, которая становится крепкой как камень, если ее обжечь огнем. Осколок даст идею о создании гончарного круга, который позволит делать горшки и кувшины. (наука)
- племя спросило у шамана, как управляется этот мир
Осколок даст идею о множестве духов, управляющих миром. И подскажет, какие нужно съесть грибочки и как нужно бить в бубен, чтобы общаться с духами. Что даст шаманизм, который может развиться как в колдовство, так и в политеизм, после того, как духи превратятся в богов.
Примеров еще много, у каждого игрока будут свои ситуации.
Тут очень важное значение имеют лит части. Они могут подать мне идею, какую именно технологию вам дать. Ну а вы с лит. частей будете иметь некоторый прирост населения. Кроме того, возможно люди, которые добавятся к вашему населению, уже будут иметь определенные таланты и навыки.
Осколок будет вам давать прорывные технологии, а как вы их примените – дело ваше. Поставите вы колесо на телегу, или просто будете его катать по земле для развлечения, зависит целиком от вас.
Пути развития:
Их всего три: духовность, магия и наука
Духовность:
развивает собственные возможности организма. Боевые искусства и расовые способности, телепатия и телекинез, ясновидение и яснознание – все эти явления лежат в сфере духовного. На ранних стадиях развития эти способности воспринимаются, как дар божий и именно поэтому духовность тесно связана с религией. Кроме прочего, на духовность тесно завязаны мутации народа.
Магия
Тут, думаю, объяснять не нужно. Используется магическая энергия для создания заклинаний, изготовления амулетов и т.д.
Наука
Все, что производится человеком, без использования магической энергии. Только смекалка, руки, не боящиеся труда и умение использовать то, что есть, чтобы достичь нужного результата.
Вам нужно помнить, что любое радикальное изменение будет принято в штыки большой частью вашего племени. Будут рождаться идеи о том, что огонь, высеченный из камня нечестив, что убивать из арбалета подло, что сбрасывать бомбы с воздуха не по рыцарски, что генномодифицированные продукты меняют генотип того, кто эти продукты ест. | Великие люди
Появляются как приз, за наиболее понравившуюся мне литчасть, как результат значительного отрыва от других игроков в одной из веток развития или в результате рандомного везения.
Они являются лучшим инструментом реализации той идеи, которая подарена Осколком. К примеру, Великий инженер в минимальные сроки внедрит идею арбалета и создаст первый рабочий прототип. Великий проповедник доступно и понятно доведет принципы веры, и распространит нужную вам религию. Архимаг разработает сложнейший магический артефакт. Ну и так далее… | Ресурсы:
В зависимости от своей распространенности ресурсы делятся на:
- распространенные (еда, металлы, травы, камни, древесина, вода, специи)
Если этот ресурс найден в вашей местности, значит он есть у вас в любых количествах. Однако, вполне может иссякнуть перед началом следующего хода.
Чем больше у вас разновидностей, распространенных ресурсов, тем лучше для вашего племени.
К примеру вашему племени для пропитания хватит одних лишь бананов, но если будет еще мясо, и перец, которым можно мясо приправить, и соль, которым его можно посолить… В общем думаю вы понимаете что чем больше разновидностей распространенных ресурсов есть в распоряжении вашего племени, тем оно счастливее и, зачастую, эффективнее. Одно дело, когда у вас для строительства есть только гранит, другое, когда есть еще и мрамор.
Некоторые ресурсы могут исчезнуть из за случайных событий (в основном это касается трав, древесины, животных). Поэтому смысл приручать животных, культивировать растения, строить плантации специй есть смысл.
- элитные ( драгметаллы, драгкамни)
Встречаются небольшие месторождения, на 1д20 единиц
- редкие (энергетические ресурсы, уникальные металлы, магические кристаллы)
сложны в добыче, но неистощимы. Найти очень сложно, но тот, кто найдет получит грандиозное преимущество.
- Уникальные (пирамиды и тотемы)
Тотемы, охраняются тотемными животными, всего их 9. Каждый тотем дает одну уникальную абилку вашему племени, после чего разрушается.
Пирамиды кишат нежитью, но содержат огромное количество знаний, касающихся одного из путей развития. Всего 3 пирамиды.
Запасы:
Все распространенные ресурсы, которые вы можете добывать, можно запасать на случай этих ресурсов исчезновения, или для торговли с другими игроками.
Для того, чтобы делать запас нужно минимум 10 человек. То, на сколько ходов ваш запас, зависит от того, сколько десяток работает над запасом. Бросок кубика 1дх, где х число десяток, делающих запас. Результат этого броска говорит, сколько ходов вы сможете использовать запас, как если бы у вас было месторождение этого ресурса. | Дипломатия и торговля.
Вовсе не обязательно пересекать полмира, для того чтобы обменять запас конопли, на запас пшеницы. Осколок позволяет связаться с любым правителем, заключить сделку и переслать запасы через портал. В отличие от ПвП порталов, такой портал будет направленным. Кроме того, в таком случае исключен обман. Если вы договорились поставить 5 комплектов полного боевого доспеха в обмен на 5-ходовый запас пшеницы, но броню решили не посылать, сделка попросту не состоится. Но это не значит, что вы не можете передать в подарок имеющиеся у вас ресурсы. С помощью Осколков можно также обмениваться технологиями и даже продавать их за ресурсы. В случае получения вами от другого игрока технологии, ваш осколок передаст эти знания одному из ваших юнитов.
Знания
Есть одна тонкость. Если у вас есть лишь один юнит, имеющий определенное знание или навык и этот юнит гибнет или пропадает, то вы теряете эти знания вместе с юнитом. Однако, если знания сохранены в письменном виде, они могут быть восстановлены. Так что позаботьтесь о том, чтобы важные знания сохранялись. Как вы это сделаете, уже ваша забота. | Регистрация в игре
1. Ник, под которым я вас знаю
2. Описание вашего народа (только внешность, уклад жизни, традиции и т.д. в п 3)
3. Визитная карточка
Литературное описание одного дня из жизни вашего племени.
От третьего пункта зависит какие технологи предложит вам осколок перед первым ходом.
Нужно знать:
- базовая численность населения 100 юнитов
- возле Осколка всегда горит огонь, у которого можно согреться и пожарить пищу, однако добывать огонь сами вы не умеете.
- вы не знаете и не умеете ничего
- какое либо жилье у вас отсутствует
- одежда минимальная
- Климат в мире ровный и довольно теплый. В горах несколько холоднее, чем на равнинах, но холода, способного убить этот мир не знает.
Если будут вопросы - пишите в личку или на скайп Mak777Tol
Число игроков не ограниченно, но я оставляю за собой право закрыть набор в любой момент. После этого игрок может заменить действующего игрока, который решил на игру все же забить. Или же игрок может вступить в игру, если действующий игрок поделится своим осколком (см. выше).
Игра не требует обязательного наличия скайпа.
Регистрация игроков началась. | для M777T:
забиваю место
ушел делать проф | 1. Ник, под которым я вас знаю
_Кас_
2. Описание вашего народа (только внешность, уклад жизни, традиции и т.д. в п 3)
Сейлоры - невысокие, гибкие, двурукие и двуногие создания, с огромными перистыми крыльями и легкими полыми костями, с уникальным кожным покровом, способным, поглощать свет и любое другое излучение, преобразуя его в энергию жизненной силы. Эти мутировавшие потомки отважных космонавигаторов заселили бескрайние, как им казалось, воздушные просторы родного теперь мира, окончательно выбрав путь внутреннего самосовершенствования, проводя дни в медитациях и духовных практиках: старшие примером обучали малышей кататься на воздушных потоках, легко меняя направление движение едва заметным наклоном крыла, передавали навык энергетической подписки напрямую из света светила (ведь каждый лишний грамм веса давал лишнюю тяжесть, а значит тянул к ненавистной поверхности). Впрочем, они еще не окончательно утратили черты, связывавшие их с жизнью на поверхности и по прежнему прибегали к дарам природы,дабы утолить голод. Но все явственнее и явственнее звучали голоса, убеждавшие проводить больше времени в созерцании, погружаясь в гармонию мироздания, развивая данные творцом способности к общению без слов и дальнозрению во времени, благодаря которым их предки - космонавигаторы легко вели корабли сквозь просторы вселенной. Увы, уникальная пряность давно исчезла из их рациона и рассчитывать на стороннюю заимствованную силу они больше не могли. Теперь все зависело он них самих, их силы духа и воли.
3. Визитная карточка
https://www.heroeswm.ru/photo_pl_photos.php?aid=256676
Литературное описание одного дня из жизни вашего племени.
Ничто не нарушало лазури небес. Сотня парящих в воздушных потоках существ была бесшумна. Каждый понимал друг друга с полувзгляда, почти без слов. Впрочем, сегодня всех объединяла одна мысль - первый полет первой малышки, появившейся в их мире бог знает за сколько времени. Она еще не умела как следует питаться солнечным светом и потому подкрепила силы свежими плодами. Пара тающих во вру хрустящих и брызжущих сладким соком авов не помешают Тайе взлететь. А сильные руки отца и нежные крылья матери - поддержат. Если... Все были уверены, что такой необходимости не возникнет. Они парили и время не имело значения. Минуты сливались в часы. Медитативный транс охватил сознание каждого, делая мысли кристально чистыми и светлыми. И потому легкий холодок страха и робости незаметно растворился в чувствах братской любви и заботы. Тайя не смотрела под ноги. Она видела сияющие глаза своих друзей. Их улыбки радостного ожидания. Она шагнула в небеса с Черного камня просто и свободно, так как это делали много раз до нее и так, как будут делать много раз после нее. Крылья инстинктивно распахнулись, вверяя нежное юное тело мощным потокам сильного ветра. Вверяя Сейлора его судьбе. | для _Кас_:
не принят проф. | 1. Valeric
2. Описание народа:
Лахеи - гуманоиды с коричневой кожей, обладающие коричневыми или черными волосами, живущие в пещерах. Обычно они охотятся группами, атакую добычу забирая к себе в пещеру, где и происходит дележ добычи. Дети и женщины занимаются собирательством - всякие корешки и плоды могут послужить заменой мяса. В особо торжественных случаях - например при удачной охоте Лахеи устраивают пир, съедая в ноль всю еду (обычно они оставляют ещё чуть чуть на завтра). Также в племени для удачной охоты, шаман (один из охотников, как правило) устраивает пляски, которые вроде помогают в охоте. Также, Лахеи верят в то что существуют духи, которые благоволят им, либо нет. (Вождь обычно сваливает на духов свои ошибки).
.....Лахей получает имя(прозвище), когда совершает какой нибудь поступок, показывающий, что он достоин (убил сильное животное, сделал что то полезное для племени).
3. Литературное описание одного дня из жизни вашего племени
..По лесу брела группа Лахеев, неспешно оглядывающих окрестности. Треснула ветка, вмиг насторожились дикари, стараясь заметить излишне громкое животное. Но дальше все было тихо, и Лахеи продолжали брести по лесу, изредка нагибаясь, чтобы поднять ягоду или корень растения. Наконец, охотники заметили добычу - животное неспешно поедало траву. Издав воинственный крик, Лахеи побежали к животному, ломая ветки и грозясь палками с камнями. Животное испугалось и рванулось в противоположную сторону. Однако Лахеи знали, что там глубовкий обрыв, и животному придется повернуть. Так и случилось. Догнав добычу, охотники убили её и плотоядно облизнулись - сегодня духи и правда благоволят племени, шаман прав...
.... Вечером почти все были сыты - группа Лахеев нашла поляну с ягодами, и в итоге еды набралось столько, что часть свалил в угол, оставив на завтрашний день. В этот раз повезло, не напали хищники ни на одного охотника, и многие благодарили шамана, считая это его заслугой. За границами пещеры шел дождь, но не проникал в место проживания Лахеев, оставляя их сухими. Завтра будет новый день, после дождя животные будут активней, что сулит опять хорошую добычу... Давно не было таких удачных дней. | Пути развития:
Их всего три: духовность, магия и наука т.е. я могу равномерно развивать все 3? | для Valeric:
Принял. добро пожаловать.
для Э л р о н д:
Имеешь полное право. | 1. Миер.
2. Нереиды - фактически, те же люди, но, по непонятным причинам, имеющие кожу разных оттенков синего, причем, чем больше индивид времени проводит в воде - тем темнее оттенок его кожи. Их жизнь тесно связана с водой, поэтому все их небольшие поселения расположены почти вплотную к воде.
Иерархия нереид проста: есть рядовые члены племени и есть вожак. Если вожак избирает кого-либо из числа рядовых - на некоторое время образуется новая ступень - избранный, причем эта ступень существует ровно столько, сколько помнит о ней вожак. Вожак - наиболее авторитетный член племени.
3. Солнце было в зените, а день - неимоверно жарким. Нереиды, по своему обыкновению созерцали воду, расположившись в тени густых деревьев у побережья, или сидя чуть ли не с головой в воде. Те, кто постарше, не особо церемонясь, выпинывали из укрытия молодых, дабы те сходили и принесли им еды либо из ближайшей фруктовой рощи, либо приготовленную рыбу. Один из стариков оживленно спорил с вожаком, доказывая тому преимущества охоты в лесу по сравнению с рыбалкой.
Собственно, так день и закончился. Племя приготовилось ко сну, выставив на всякий случай пару часовых, старик, в очередной раз признав свое поражение, готовился к новой завтрашней дискуссии. | для Миерваят:
Добро пожаловать в игру. | По просьбе автора, выкладываю сам.
1. Кас
2.Сейлоры (цит по М.С. Магнус. Многообразие видов. С. 57.). Некрупные, невысокие, не более полутора метров особи. Не имеют волосяного покрова.
Фигуры угловатые, худощаво- юношеские, с едва заметными рудиментарными половыми различиями. Цвет кожных покровов варьируется от снежно-белого до коричнево-красного. Зрачок, у большинства образцов, по типу семейства кОшачьих, обладает высокой способностью к аккомодации, вертикально вытянутый, также, как правило, имеется пленочное третье веко. По типу питания ближе к травоядным. Данных за употребление белковой пищи, в том числе ритаульного, не имеется. Анализ выделений подтверждает, что рацион составляют исключительно продукты растительного происхождения.
Наличие социальных институтов собственности либо иерархических образований гендерного типа не установлено. Ведущие чрезмерно созерцательный образ жизни, сейлоры, по мнению большинства исследователей, вообще не проводят градацию между осознанным бытием и контролируемыми сновидениями, сводя отправление минимально известных исследователям естественных потребностей к ярко выраженным игровым формам. Процедуры приема пищи, совокупления и отправления естественных потребностей осуществляются стадно, сопровождаются длительными периодами созерцательного инвертированного поведения, с использованием звукоподражания, которое ряд авторов считает сложившимися речеформами, имеющими многозначное и многозадачное наполнение, применительно к конкретным ситуациям. Небольшие потребности в пище и сравнительно благоприятные условия позволяют этому уникальному социуму гармонично существовать в занятом пространстве. В связи с запретом на искусственное создание неблагоприятных условий, изучить поведение сейлоров в экстремальных/терминальных ситуациях не представилось возможным. Хотя общеизвестны случаи, когда ввиду отсутствия какой- либо двигательной активности и секреционных выделений крупные хищные особи оставляли замеченные экземпляры сейлоров без внимания.
3. Внепространственный мнемокристалл. Адаптационная запись 417/4а.
Группа сейлоров расположившись в складках местности неподвижно встречает рассвет. Лицевые мускулы расслеблены. Мимика практически отсутствует. Вместе с первыми лучами светила ряд особей проявляет некоторое беспокойство. Отправление естественных надобностей превращается в увлекательную игру у водного источника, в ходе которой часть особей осуществляет детальное исследование друг друга на предмет, который в любой другой расе был бы воспринят, как совокупление. Здесь же детская непосредственность и удовольствие от процесса превращают все в увлекательную игру уже всего сообщества. Возникший в силу физических нагрузок голод уталяется небольшими количествами плодов и зелени, растущих непосредственно на месте стоянки. После вспышки активности особи опять впадают в некоторое подобие оцепенения, изредка прерывая его удивительно гармоничными возгласами, которые привлекают внимание к казалось бы обычнейшим вещам - плоду авы, журчащему потоку, трепетанию листвы на ветру. Двигательная активность наступает внезапно. Как вспышка охватывая всю стаю, которая быстро смещается по хаотически непредсказуемой территории, изчезая из поля зрения Наблюдателя. Запись прервана по неизвестной причине. Алаптация произведена на голосовой модуль СиЭсСоюджин по заказу ЭннетиКорп.
Игрок принят | 1. Эрзол
2. Если вы увидите высокого черного человека, то можно сказать, что это гран. Отличительных от человека признаков практически нет, разве что их известный сухой, безжизненный взгляд. Сами граны обожают селиться в темных, малодоступных местах, например в пещерах или в лесах. Еда добывается в основном общей охотой, хотя уже есть предпосылки к земледелию.
Иерархия в племени проста и обычна - главным является вождь, затем старший шаман, а после младшие шаманы и советники вождя. Все остальные более-менее равны.
Каждый день идет поклонение Некросу, богу смерти, главному богу и покровителю племени. В честь этого совершаются простые ритуалы и обряды, редко-редко приносятся жертвоприношения.
3. Множество людей шастало по своим делам. Кто-то уходил на охоту, кто-то за водой, кто-то учился у шамана, ну а кто-то всем этим балаганом руководил. Волнение было огромным, ибо сегодня - день жертвоприношения самому мудрому существу в мире - Некросу. Самой счастливой была мамаша - такая честь удостоилась именно ей и её ребенку!..
Дело приближалось к вечеру. Мужчина в черной мантии медленно проходился по деревне, осматривая каждого жителя. Часто он поглядывал на свои одеяния (достать такие было невероятно трудно, да и сама мантия присутствует в единственном числе). Когда же время подошло, шаман пришел к алтарю. На нем уже лежал младенец, которого приготовили в жертву Некросу. Эх, хорошо, что это дело хоть и редкое, но привычное... Так бы все племя подохло...
Закончив кровавый ритуал, шаман спокойно направился домой, а люди продолжали воспевать молитвы богу смерти. По окончанию процесса, в племени оставили дежурных на ночь и пошли спать. Лишь вождь и его помощники еще долго о чем-то разговаривали... | для кракен2:
Нет у тебя ни мантии, ни ножа. Да и религии в одно божество нету. поправь проф. |
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10К списку тем
|