Форумы-->Идеи и предложения-->
Автор | Если б я был админ |
Если б я был админ
Я бы создал игру – возможно с тем же названием. Так как программирование ничем не отличается от других профессий – то сначала я бы задался вопросами:
- что я хочу получить,
- на кого это рассчитано.
По аналогии со строителем:
- что я строю: дачу, туалет, тёплый гараж, …
- для себя, для всех знакомых, для детей и внуков, …
[Допустим] я ответил на эти вопросы следующим образом:
- хочу выпендриться (оставить свой след в игровой индустрии) и попутно – немного заработать,
- играть в эту игру будет в основном офисный планктон: люди при деньгах, у которых иногда бывает свободное время и свободные деньги.
Что бы я сделал
Итак, моими пользователями будут в основном офисные работники: люди вполне уравновешенные, при деньгах, имеющие свободное время в течении дня (урывками), вечером и в выходные. А давайте-ка я не буду им предлагать игру – а просто сделаю мир. «Мир героев» - хорошее название для задуманного продукта. Вы хотите отвлечься, хотите «убить» свободное время, хотите пообщаться с людьми своего круга, пожить в параллельном мире – тогда вам сюда…
Чтобы повыпендриваться я бы сделал:
- отменил все гильдии и прокачку. Нет ни ГР, ни ГВ, ни умелки, ни уровней;
- сделал бы все события в мире управляемыми самими игроками. Вы хотите «ивент с драконами» - пожалуйста: делайте и играйте. Хотите турнир? Какой, на каких условиях? …
- сделал бы мир самоуправляемым (выборы шерифа, модераторов, суда, …);
- свойства артефактов создаются самими героями. Герой сам создает нужные ему артефакты с теми свойствами, которые ему нужны.
Давайте я еще добавлю вот это:
- хочу решить проблему некромантии. Как решена проблема некромантии в ГВД – это не решение. Она, например, решена в героях 6: некромантам просто дали нормальную армию и убрали некромантию как таковую. Это убийство некромантии… А я хочу чуток повыпендриваться в такой мелочи – оставить некромантию в игре,
- я не хочу чтобы в игру «залетел» какой-то реальщик – всё скупил и потом всех нагибал… | Сотворение мира
Итак, я бог (админ). Нет ничего: ни игроков, ни кланов, ни опыта, ни гильдий, …
Создаем игрока. Игроку доступны все имеющиеся фракции в игре. Игроки все одного уровня и одной прокачки (прокачки-то нет). Игрок может переключиться на любую из фракций, провести один бой – потом переключиться на другую фракцию. Замков как таковых нет, ибо у всех все здания отстроены и улучшены. Что касается вместимости инвентаря – эта проблема не стоит того, чтобы ее ставить перед игроками: пусть инвентарь у игроков будет бесконечной вместимости. Колесо умений – остается как в ГВД.
Примечание. Уж если мы заговорили о замках: артефакты существ – это зло. Я этого не буду делать в своём мире.
Создаем территории. Нет предприятий – вместо них я бы ввел понятие деревни, т.е получилось бы что-то типа: деревня – район – область.
Создаем кланы. Кланы могут захватывать территории. При захвате всех деревень района под контроль клана переходит весь район. Конечно же захват деревень происходит в боях с мобами. Кланвары остаются примерно в том же состоянии, что и в ГВД с небольшими изменениями.
Создаем артефакты. Добавить тут нечего. Чисто для эксперимента можно попробовать:
- артефакты взаимозаменяемы: т.е. нет привязки к слотам;
- артефакты тупо дают очки параметров, которые можно перебрасывать в знание, защиту, атаку, СМ.
Создаем рынок.
Создаем чат и систему правосудия (определяем должности и их компетенцию).
Создаем набор ресурсов. Ресурсов в игре должно быть не десяток как в ГВД, а несколько сотен. | Кланвары
Нет предприятий – за что же драться? За саму территорию. Имея деревню, вы можете на ней построить, например:
- лесопилку. Остальные игроки будут слетаться к вам на лесопилку, чтобы заработать немного древесины;
- портал времени, который включает на этой территории ивент по типу «Портал времени»,
- здание запускающее ТнВ, …
Для самого строительства нужны основные ресурсы (золото, древесина, …) и другие ресурсы. Например: «Пенька лесопилки», «Цемент портала времени», …
В случае захвата деревни другим кланом все постройки в этой деревне пропадают (ломаются).
Чем же будет отличаться ваша лесопилка от лесопилок других кланов? Или ваш ивент от аналогичного ивента другого клана? Имеется куча дополнительных настроек, которые позволяют настроить:
- состав и силу войск (для каждой из фракций),
- время ожидания между боями,
- формат боя (3х3, без крафта, …),
- длительность ивента,
- бои типа ГО, монстров, набегов, …
- запретный список: кто не допускается в данное здание для фарма (для захвата доступ дается всем),
- противник из такой-то фракции (или нескольких фракций). Возможно даже точное указание противника (например – таны), но это самый дорогой вариант для клана.
… Чем больше настроек я (как админ) предоставлю игрокам – тем лучше будет мир, построенный мной.
Некоторые постройки могут действовать на район или область (т.е. их не нужно строить в каждой захваченной деревне). Могут быть постройки для защиты деревни: стена, ров с водой, стрелковая башня, палатка, баллиста, …
Виды вознаграждений для клана, построившего лесопилку или запустившего ивент (определяется кланом-вледельцем деревни):
- фиксированная цена,
- процент от заработанных ресурсов,
- остаток заработанных ресурсов. Пояснение: на лесопилке игрок получает за каждый бой не целое число древесины. Например, 0.003 (если проведён бой вообще без артов и без напряга), 15,8 – если в паре и в фулкрафте на гране слива. Игрок фармит древесину определенное время, не получая ее и не уходя никуда из лесопилки. Когда он собирается уходить – он говорит: отдайте заработанное мной. А он заработал, например, 123.75 древесины. Тогда 123 древесины отдается игроку, а 0.75 идет в клан.
С лесопилками возможен совершенно другой тип боев – на подобии кланваров. Сразу после постройки лесопилка ничья. Начинаются бои претендентов против мобов за право обладания лесопилкой. Кто больше всего набил мобов, тот и хозяин лесопилки – получает с нее доход, который определяется опять же кланом. Но лесопилку нужно охранять… Иначе, кто-то её отобьет и станет новым хозяином. Короче, хотите бессонных ночей – захватывайте лесопилку… В принципе механизм охраны должен быть по аналогии с кланварами.
Нападение другого клана на деревню может быть устроено несколькими способами:
- ПвЕ. Клан противника заходит в деревню. Нападает на мобов. Сколько мобов убил нападающий клан – столько же мобов проходит через некоторое время на атаку предприятия. Число ПвЕ-атак от одного клана на одно предприятие нужно, конечно же, ограничить. Но несколько кланов, скооперировавшись, вполне могут заспамить мобами одну из деревень. Обвес, формат боя – всё при обороне должно быть аналогичным тому, что было при атаке.
- ПвП. Клан противника подает заявку на ПвП атаку деревни. Начинаются переговоры кланов по формату боя:
- число участников,
- очки амуниции, крафт, …
- конкретные игроки в конкретных билдах.
… Чем больше настроек я (как админ) предоставлю игрокам – тем лучше будет мир, построенный мной.
Переговоры идут в формате: сначала определенный пункт настроек боя выбирает один из кланов (например атакующий) – потом второй из пунктов выбирает обороняющийся клан. Выбранная настройка боя не подлежит обсуждению, а просто фиксируется и так происходит до того момента, пока переговоры не будут закончены и не будет полностью определен состав участников и их билды. Когда в следующий раз эти же кланы встретятся в кланварах – первым выбирать формат боя будет другой клан (в нашем случае – защищающийся). | Управление миром
Я, как админ просто определяю должности в игре, которые за что-то отвечают. Игроки, занимающие эти должности, получают зарплату. Должности могут быть разными, вплоть, например, до законотворческого органа, который может менять правила игры. Хотя мне больше нравится вариант, когда правила не корректируются вообще.
Итак, есть, к примеру, должность судьи (судей может быть несколько). Идут первые выборы судей. В игре есть ресурс «Судья». Каждый из игроков может нафармить этот ресурс и продать его на рынке или отдать за судей: за одного 10, за второго 5, …. Те игроки, которые набрали максимальное число голосов становятся судьями. Чтобы не было самоотводов, наверняка должна быть тема на форуме, где каждый из кандидатов мог бы выдвинуть свою кандидатуру с возможностью проведения предвыборной агитации.
Если игрок тупо продает свои карточки «Судья» - он не принимает участия в «политической» жизни мира героев. Ну и пусть тогда сам себя винит за эту небрежность.
Избранный судья может быть смещен (для этого предусматриваются некоторые процедуры). Также сроки работы судьями тоже не вечные. Я бы предусмотрел еще и именные карточки. Т.е. если есть кандидат в судьи egorowy – то должна быть карточка «Судья egorowy» - подавая ее при голосовании, я голосую конкретно против кандидатуры этого игрока.
Реальщики
Реальщики должны окупать все мои затраты на создание и поддержку функционирования мира. Но предоставляемые им преимущества не должны быть критическими. Каждый реальщик приходит в мир и наравне с другими игроками должен так же развиваться, копить ресурсы, подбирать артефакты, … Единственный плюс реальщика: за реал он покупает игровое золото (и больше ничего, кроме некоторых исключений).
В связи с этим предлагается артефакты сделать именными: они привязываются к игроку и не могут быть переданы (в том числе и в аренду). По этой же причине я бы отменил понятие клан-склада: искусство создания, починки, крафта артефакта – это все является частью игрового процесса. И чем больше игрок овладел всеми сторонами игрового процесса – тем больше преимуществ у него. | Некромантия
Предполагаю для сохранения некромантии сделать следующее:
- убрать понятие резерва;
- дать возможность создавать любые войска их скелетов. Например, из 10 скелетов можно сделать 1 фурию. Эта возможность может использоваться при прохождении карт – об этом попозже;
- хотите немного подзаработать – идите в некры, фармьте скелеты. Но не забывайте что ваши войска слабы, аморальны и малоинициативны. Фарм скелетов – это один из способов заработка в игре людьми, готовыми потратить свое время на это занятие. Нафармленные скелеты выставляются на рынке. Также нафармленные скелеты (так же как и любые ресурсы) сразу могут быть направлены в копилку клана – без всяких комиссионных за продажу.
Сладенькое
Как и в каждой игре, я должен обеспечить какую-то морковку: то ради чего игрокам стоит проводить время в игре. То, к чему они (не обязательно в полном составе) должны стремиться. Для этого я бы сделал режим прохождения карт:
- в игру добавляются ресурсы «обрывки карт»;
- собрав несколько обрывков, можно получить определенную карту;
- для прохождения каждой карты нужно решить некоторые задачи: пройти ее за определенное время, одна команда игроков должна победить другую команду игроков, фарм драконьих утопий, убить босса. …
- за прохождение каждой карты даются различные награды: артефакты, ресурсы, ачивки, …
- для прохождения карты игрок набирает войска и только с помощью них должен пройти карту. Хотя на некоторых картах допустимо наличие городов или построек существ. Для донабора убитых в предыдущем бою существ можно использовать скелетов: например, для добавления 1 фурки нужно заплатить 10 скелетов;
- я бы оставил возможность продавать куски карт и целые карты на рынке – пусть истинные реальщики имеют возможность почаще сгонять понравившийся им тип карт.
… Чем разнообразнее будут режимы прохождения карт, предоставленные мной (как админом) – тем лучше будет мир, построенный мной. | Так как программирование ничем не отличается от других профессий дальше не читал, удачи в программировании.
в творчество | Можно вопрос - что ты курил (тоже хочется попробовать)?
А так - куча нарушений, начиная с предложения изменить некров и заканчивая шквалом идей, которые были уже предложены. Полагаю, первый же смотритель закроет тему. | Отлично.
Теперь берем губозакатывающую машинку и уходим дышать свежим воздухом.
Проявить себя Вы можете в творчестве: https://www.heroeswm.ru/forum_thread.php?id=16
А здесь ИиП.
Сказки, фэнтези, тут не нужны. | Артефакты
Создание своих типов артефактов предполагается сделать следующим образом:
- игроки фармят заготовки артефактов. Сама по себе заготовка – это не артефакт, это то, из чего делается артефакт;
- с каждой заготовкой связана некоторая матрица заготовки. Причем, чем качественнее заготовка – тем больших размеров будет эта матрица;
- в матрице заготовки имеются дыры – которые нельзя заполнять, а остальные ячейки заполнены цветами: красный-зеленый-синий (RGB);
- кроме этого игроками фармятся наполнители: это фигуры с определенными свойствами и определенной конфигурации. Все играли в Тетрис? Так вот представьте, что у вас змейка из тетриса со свойствами: +3 очка параметров. Другой пример: наполнитель в виде буквы «Ш» - с длиной основания =5, высотой=2, который дает +5 очков навыков. Допустимы наполнители на удачу, мораль, инициативу, …
- кроме того, игроки фармят сами красители: RGB,
- при создании артефакта из заготовки вы должны заполнить матрицу артефакта подобрав наполнители с нужными вам свойствами и заполнив их нужными цветами (каждый наполнитель заполняется своим цветом). Дыры нельзя заполнять, а цвет на матрице заготовки и заполненный цвет должны совпадать;
- чем больше наполнителей вы сможете вложить в заготовку – тем качественнее получится артефакт, но тем дороже будет его ремонт;
- на продвинутых заготовках могут быть еще и линии специализации. Это вообще-то при больших матрицах заготовок. Эти линии могут располагаться как горизонтально так и вертикально. Если вам удалось полностью собрать нужную линию – артефакт получает дополнительные свойства (кроме основных). Это может быть: понижение стоимости ремонта, повышение прочки, дополнительный урон по нейтралам, дополнительный урон по фракции в ПвП, предрасположение к крафту определенной стихией, …
- допустимы наполнители различных размеров, например, от вышеописанной буквы «Ш» до обыкновенной точки. Чем меньше размер наполнителя – тем больше красителя нужно для заполнения ячейки на нем. Например, для заполнения каждой ячейки в букве «Ш» нужно по одному красителю, а для заполнения ячейки в наполнителе «Точка» нужно 100 красителей. Для заполнения ячейки в наполнителе «Тире» (состоит из двух ячеек) – нужно 40 красителей, …
…Чем больше всяких возможностей я предоставлю – тем больше денег смогу срубить за свой продукт.
Крафтить предполагается не все артефакты, а только те, которые обладают предрасположенностью к крафту определенной стихией. Ну или как вариант: предрасположенность к крафту стихией делает крафт этой стихией дешевле или поднимает максимальный потолок крафта этой стихией. Т.е. есть варианты – и, вообще, на все вышеописанное я бы смотрел как на некоторый уже выбранный вариант, хотя этих вариантов построения механики игры может быть несколько.
Ну и, никаких прокачек кузни нет. Я же их «отменил»: просто вкладываешь деньги и ждешь когда арт отремонтируется. Или, как вариант, можно сделать миниигру, от качества прохождения которой зависит качество ремонта. Что касается крафта: нет никаких ограничений. Вы можете закрафтить любой арт с учетом принятых правил предрасположенности к крафту. Истиному реальщику нужно только купить симпатичную заготовку и прочие расходные материалы, а вот сделать артефакт – это уже он должен сам.
В качестве развития предложенной схемы можно:
- раскрашивать заготовки любым цветом в формате RGB (каждое значение красителя от 0 до 255). При этом нужно будет подбирать нужную краску, смешиваю красители;
- матрицы могут быть трехмерными кубами;
- можно внести возможности изменения цвета одной точки на заготовке. Число таких смен определяется качеством заготовки и ограничено. | пиши туда https://www.heroeswm.ru/forum_thread.php?id=16 | Тема не для обсуждения. Поэтому закрыта | тема закрыта by egorowy (2015-02-09 10:08:56) |
---|
К списку тем
|