Форумы-->Творчество--> 1|2|3|4|5|6|7
Автор | Мафия 79. Регистрация. |
Мне нужно примерно 5-6 постов. Не пишите пока не разрешу :)
Завязка: 4 могущественных племени собрались на совет, чтобы остановить кровопролитные войны друг с другом, установить границы и выбрать единого вождя, которому подчинялись бы все племена. Этого хотят все. Почти все. Группа предателей ещё до схода договорилась всех перебить, пользуясь тем, что сход проходит в священном месте, куда нельзя проносить оружие. Но злодеев мало, открыто действовать нельзя, поэтому они решают вырезать по одному всех членов совета ночью…
Организационные моменты и игровой процесс:
1) Все игроки (а их количество должно быть кратно 4) случайным образом распределяются в 4 племени. Игроки знают ники всех своих соплеменников, но не знают их способности (при наличии таковых), все прочие же игроки для них – однородная масса.
2) После того как все игроки делятся на 4 племени, также случайным образом среди всех участников игры выбираются предатели. Их количество равно 5, и оказаться среди них может любой, вне зависимости от принадлежности к племени. Все могут, к примеру, попасть в одно племя, или двое в одно и по одному во всех оставшихся, и так далее. По такому же принципу выбираются и нейтралы.
3) Предатели знают друг друга и могут спокойно общаться, координировать действия, рассказывать, кто состоит помимо них в их племенах и т.д.
4) После того как предатели и нейтралы выбраны, среди оставшихся незадействованных игроков случайно распределяются игровые абилки (комиссара, детектива, доктора и тд). Кому они достанутся, также не зависит от принадлежности к племени, и все активки могут даже оказаться в одном племени. То есть, ситуация также как с предателями – у кого они неизвестно.
5) После распределения всех абилок и предателей, в каждом племени случайно выбирается вождь и его правая рука. Вождь получает пассивным бонусом двойной голос на дневном голосовании, а его заместитель в случае смерти командира, занимает его место и тоже получает удвоенный голос. Вождём и его заместителем в каждом племени могут быть выбраны любые игроки, как обычные мирные жители, так и предатели/нейтралы (но не больше 1) или мирактивки. | 6) Поиск предателя имеет определённые трудности – нельзя просто так взять и убить того, кого большинство считает врагом. Для этого необходимо разрешение если не самого вождя племени, к которому числится подозреваемый, то хотя бы разрешения большинства других вождей. Поэтому во время дневного голосования, где все присылают ник того, кого они подозревают (а те, у кого есть ночные действия, присылают и их), каждый вождь в письме к ведущему дополнительно называет то племя, в котором, как он считает, следует искать предателя. Если вождь бездействует, то учитываются голоса лишь других проголосовавших. Исходя из результатов голосования вождей, вырисовываются следующие варианты:
а) Вожди проголосовали за то, чтобы искать предателя в одном племени. В этом случае днём тот садится тот игрок, который набрал больше голосов из этого племени, чем любой другой человек. Если первое место по голосам в выбранном племени делят два человека, не садится никто.
б) Вожди проголосовали между собой и не сошлись в едином мнении (каждый проголосовал за соперника, в итоге у каждого племени на счету по 1 голосу). Значит, умирает тот игрок, за которого проголосовало большинство на дневном голосовании.
В) Мнения вождей разделились по принципу 2 на 2. Эти 2 выбранных племени считаются за одно, и казнён оказывается тот обитатель одного из этих двух племён, который набрал больше всех голосов, как в варианте «а»
7) Если вождя убивают, его место занимает его заместитель. Если заместителя к этому времени убивают или же убивают после его назначения, то в том племени, которое осталось без руководства, начинаются выборы нового вождя. Каждый игрок этого племени присылают ведущему письмо с ником того, кого он считает лучшей кандидатурой. За себя голосовать нельзя. Голосование длится всего 1 ход. В этот ход решения по поводу того, в каком племени искать предателя, принимают другие вожди, которые живы.Если несколько человек набирают равное количество голосов, на следующий день голосование продолжится, но выбирать нужно будет уже между лидерами прошлого дня.
Другие важные моменты:
1) С самого начала вожди знают друг друга. Каждый вождь знает своего заместителя. Новый вождь, которым может стать как заместитель, так и победивший на выборах человек, не знает других вождей, а они не знают его.
2) Нельзя путём дневного голосования убивать людей в одном племени трижды. Поэтому, если вожди проголосуют два раза за одно и то же племя, в третий раз у них это не получится, а если они попытаются, голоса тех, кто выбрал племя в третий раз, просто не засчитаются, судить будут по оставшемуся. Если оставшийся воздержится, казнён не будет никто.
3) Если вождь 2 раза не голосует на голосовании вождей, то он снимается с должности и не может участвовать в выборах на этот пост. Но голосовать за нового вождя может. Если же вождь 2 раза не голосует на голосовании вождей и на дневном, то он выбывает из игры.
4) Результаты в 21-00.
5) В 1-ый ход есть понятие «Не судить». Действует как и у всех остальных ведущих.
6) Анонимок нет. | Стражи (Мирный город) – группа варваров, которым поручено охранять вождей во время схода, а также следить за тем, чтобы священное место было не осквернено теми, кто не почитает местные законы. До них дошли слухи, что кто-то намерен сорвать переговоры и поэтому они особо бдительны, но чтобы не вызывать подозрения, им приходится работать скрытно, притворяясь простыми варварами.
1) Варвар (Дикарь) - имеет 1 голос на дневном собрании, простая мжшка.
Оружие: Отсутствует
Амулет стража: Отсутствует
2) Тхор (Смотритель) – внушительных размеров детина, который следит за порядком.
Активная способность: Выбирает игрока и проверяет его на наличие оружия. Получает ответ в стиле «Игрок (X) (не) имеет оружие»
Оружие: Отсутствует
Амулет стража: Присутствует
3) Рио (Хранитель) – старейшина, находится уже в преклонном возрасте. Именно он узнал, что в качестве отличительного знака они будут использовать те же амулеты, что и у Стражей, чтобы в случае неудачи или поимке одного из них, вызвать гнев всех вождей на тот народ, в чьих краях и проходил сход.
Активная способность: Выбирает игрока и проверяет его на наличие амулета стража. Получает ответ в стиле «Игрок (Х) (не) имеет амулет» Не может сравнивать с собой.
Оружие: Отсутствует
Амулет стража: Присутствует
4) Белер (Уравнитель) – дезертир, конокрад и карманный вор, однажды попавшийся на краже и в обмен на помилование поклявшийся верой и правой служить Богу Рангатиру и оберегать священное место.
Активная способность: Выбирает двух игроков и сравнивает их на принадлежность к следующим группам (Варвары (вожди, замы, простые мирные жители) – Стражи – Предатели – Нейтралы). Получает ответ в стиле «Игрок (Х) и игрок (Y) относятся к одинаковым/разным группам».
Оружие: Отсутствует
Амулет стража: Присутствует
5) Фолл (Лекарь) – местный шаман, знахарь, алхимик и колдун в одном лице.
Активная способность: Выбирает игрока и лечит его, спасая от 1-го выстрела. Может один раз за игру лечить себя, а также 1 раз за игру использовать особое лекарство, которое спасает от двух выстрелов одновременно. Не может лечить одного игрока два раза подряд.
Оружие: Отсутствует
Амулет стража: Присутствует
6) Ирэн (Наблюдатель) – недавно вступивший в ряды Стражов и толком не знающий даже своих собратьев по вере. Любит совать свой нос в чужие дела, несмотря на то, что ему вообще строго-настрого запретили появляться на сходе, так как он ещё не готов.
Активная способность: Выбирает игрока и следит за ним. Если к нему кто-то приходит, то Ирэн узнает ник того, кто приходил. В случае успеха получает сообщение «К игроку (Х) приходил(и) ночью (Y), (Z)…». В случае неудачи не получает ничего. Не получает ники при убийстве мафии до тех пор, пока заговорщики не будут состоять из 1-го человека.
Оружие: Отсутствует
Амулет стража: Присутствует | 6) Арни (Оракул) – никто точно не знает кто он и что из себя представляет. По слухам – владеет огромной силой, умеет предсказывать будущее, путешествовать во времени и открывать в других варварах те способности, которые до этого были в них скрыты.
Активная способность: Каждый ход выбирает игрока и увеличивает его силу. В зависимости от того какая у цели роль, происходят следующие усиления, которые длятся всего 1 ход. Не может указывать на 1 и того же игрока 2 хода подряд. И на себя не может указывать вообще.
- Варвар (дикарь) – его голос на дневном голосование становится больше на 1.
- Тхор (Смотритель) – на его проверку ничего не может повлиять – ни блок, ни баламутка.
- Рио (Хранитель) – дополнительно сравнивает выбранных им игроков с самим собой.
- Белер (Уравнитель) – при проверке дополнительно узнает, есть ли на проверяемом метка психопата и проклятие ведьмы.
- Фолл (Лекарь) – автоматически лечит и сам себя. Если же в этот ход Фолл итак себя лечил, то его лечение считается за особое. Если использовал на себе особое, то за тройное.
- Ирэн (Наблюдатель) – если к выбранному игроку приходит мафия, то получает ник одного из них (порядок отображаемых зависит от порядкового номера самих ролей в описании заговорщиков 5-4-3-2-1, где 1 – это Орл, а 4, например, это Крэг)
- Орл (Предводитель) – его голос на дневном голосовании становится больше на 1.
- Роуд (Сплетник) – снимается бонус при обелении, поэтому если в ту ночь, когда к Роуду наведывался Арни, а сам Оруд обелял какого-то игрока, то 2 хода ждать не придётся, а уже на следующий можно вновь использовать свою абилку.
- Крог (Громила) – выбранному игроку блокирует не только абилку, но и его голос на дневном голосовании не учитывается.
- Эрл (Шантажист) – тот игрок, которого Эрл брал в плен предыдущим ходом до визита к нему Оракула, так и остаётся в его плену до конца игры, при этом сам Эрл об этом не знает и если повторно берёт в плен того, что уже итак в плену, то тот «отвязывается» и вместо двух пленников у Эрла снова один заменяемый.
- Фирс (Шаман) – если шаман в тот ход, когда к нему приходит Оракул, меняет роль игроку, то в этот же ход все характеристики этого игрока меняются на противоположные. Есть оружие – нет оружия. Есть амулет – нет амулета.
- Мойра (Ведьма) – в тот ход, когда приходит Оракул к Мойре, все её проклятия считаются за одно.
- Торгрим (Психопат) – Если к игроку, на которого вешает метку Торгрим в день, когда к нему наведался Оракул, приходит кто-то ещё (из числа активок), то на них вешаются метки тоже.
Заговорщики – лжецы, интриганы, предатели. Они и друг другу то не верят и ожидают вечно нож в спину от товарища. Однако, всем им пришлось объединиться, чтобы сорвать переговоры о мире и развязать очередную войну, с целью ослабить все кланы и захватить в них власть. Возможно, даже во время самого схода.
1) Орл (Предводитель) – бывалый воин, хороший стратег. Несмотря на то, что он ни во что не ставит своих людей и смешивает их с грязью, они его любят и боготворят, выполняя любой его приказ. Хотя вполне возможно, что это банальная трусость.
Пассивная способность: Садится только со 2-го раза. В первый раз вместо него отправляется на плаху игрок, следующий за ним по голосам.
Оружие: Присутствует
Амулет стража: Отсутствует
2) Роуд (Сплетник) – ходят слухи, что это из-за него на сход не приехали восточные племена, потому что Роуд успел вовремя их вождям навешать лапшу на уши. Врагов – очерняет, друзей – обеляет.
Активная способность: Может раз в ход очернить игрока (на 2 хода) или же раз в два хода обелить (на 2 хода)
Оружие: Присутствует
Амулет стража: Присутствует
3) Крог (Громила) – несколько туповатый варвар, которого природа хоть и обделила умом, зато одарила невероятной силой. Одним только взглядом он может заставлять людей не делать то, что они хотели бы сделать не будь рядом Крога.
Активная способность: Выбирает игрока и блокирует его активную способность.
Оружие: Присутствует
Амулет стража: Присутствует | 4) Фирс (Шаман) – ходят слухи, что благодаря своему статусу и мистической силе, он захватил власть в одном племени и все заговорщики, включая Орла, подчиняются ему и он на самом деле ими руководит.
Активная способность: За всю игру может изменить роль двух игроков, которая будет отображаться в результатах дня вместо настоящей. Если изменяется роль третьего, то первого возвращается к настоящей. После смерти Фирса все роли вскрываются. Шаманки на чеки не влияют.
Оружие: Присутствует
Амулет стража: Присутствует
5) Эрл (Шантажист) – охотник за головами, работающий на тех вождей, что ему больше заплатят. За свою долгую жизнь пережил многих своих работодателей, часть из которых он же и убил за определённую плату.
Активная способность: Выбирает игрока и «берёт его в плен». Если Эрла убивают, то умирает и тот игрок, которого шантажист выбрал. Два раза подряд одного и того же игрока брать в плен не может. Если в день убийства Эрла к его пленнику приходит доктор, то пленник выживает. Когда остаётся один из числа всех предателей, приход доктора ни на что не влияет и его пленение считается за «двойной» выстрел.
Оружие: Присутствует
Амулет стража: Присутствует
Одиночки – никто не может сказать, что они задумали, только вот у каждого из них свои планы на сход.
1) Мойра (Ведьма) – жрица, некогда бывшая последовательницей Оракула и выполнявшая все его указания. В определённый момент поняла, что путь хаоса и зла куда больше ей симпатизирует, чем добра и порядка.
Пассивная способность: Своим голосом запускает проклятие. Проклятый, не подозревая об этом, передает своим голосом на следующий день проклятие другому. Как только проклятие достигает игрока во второй раз - он гибнет. Каждым свои голосом Мойра посылает новые проклятия, которые действуют отдельно друг от друга.
Оружие: Присутствует
Амулет стража: Отсутствует
2) Торгрим (Психопат) – ратует за мир во всём мире, и считает виновниками бесчисленных войн самих вождей. Их собрание – это лишь очередная уловка чтобы убить как можно больших варваров. А раз так – то нужно их убить. И всех их помощников, они все заодно.
Активная способность: Выбирает игрока и вешает на него определённую метку, которая активируется при любом из следующих условий, убивая носителей:
а) Против того на ком метка проголосовало минимум два человека.
б) Если носитель метки проголосует против того, кто на него её поставил.
в) Сам Торгрим в любой момент может активировать метки и убить либо всех носителей меток, либо определённых, на свой выбор.
г) Если Торгрим умирает или садятся за решётку, то все метки активируются автоматически.
В ночь активации меток доктор если приходит к носителю, то лечит жертву.
Оружие: Присутствует
Амулет стража: Присутствует | Регистрация объявляется открытой.
Необходимое число игроков - кратное 4-ём. Рассчитываю на 32-а человека.
Ориентировочное начало партии - 20-00 в воскресенье.
Все вопросы по сеттингу задавайте, желательно, до начала игры. Чтобы если что подкорректировать можно было или уточнить/дополнить/объяснить. | 1. transvaal | 1. transvaal
2. Nightmare Alice | 1. transvaal
2. Nightmare Alice
3. Владыка-молний | 1. transvaal
2. Nightmare Alice
3. Владыка-молний
4. Glamur-2
Так и не поняла, в какую шнягу ввязываюсь)
Блин, когда ж уже будет старый добрый сет? | 1. transvaal
2. Nightmare Alice
3. Владыка-молний
4. Glamur-2
5. Ulizavetta | 1. transvaal
2. Nightmare Alice
3. Владыка-молний
4. Glamur-2
5. Ulizavetta
6. рахимад | Так и не поняла, в какую шнягу ввязываюсь)
нормальная шняга, но чую раковства будет немерено)) | 1. transvaal
2. Nightmare Alice
3. Владыка-молний
4. Glamur-2
5. Ulizavetta
6. рахимад
7. ВДС1998 | Запись | запись | запись | зопесувоюсь. | Ой, простите, отключила автоматическую проверку орфографии! | 1. transvaal
2. Nightmare Alice
3. Владыка-молний
4. Glamur-2
5. Ulizavetta
6. рахимад
7. ВДС1998
8. Meuterer
9. urinoTERAPEVT
10. Этнограф
11. The Mistress |
1|2|3|4|5|6|7К списку тем
|