Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
6:02
1897
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->
1|2|3

АвторЛит. игра "CROATOAN".
Эта тема обсуждения игры на форуме.
Сюда же будут выкладываться лит части игроков.

Темка летописи:
https://docs.google.com/document/d/1Ocx5M5r6x2DUcdT9TYTylUapHNb3JhnNwf9eufGWahU/edit#

Сейчас начинаю выкладывать профайлы игроков в общий доступ (кроме армий, а так же очевидно не предназначенных пунктов для всеобщего обозрения).
•••••

1. Дразарг
2. drasarg
3. Описание вашей расы.
Близкие родственники homo sapiens, населяющих этот мир, homo acutus отличаются от своих собратьев более высоким ростом (два метра в среднем), а так же практически полным отсутствием волосяного покрова: волосы остались лишь на голове, и не вырастают длиннее примерно десяти сантиметров.
Из-за более высокого роста пропорционально телу увеличился и размер конечностей. Homo actus обладают более развитой мускулатурой по сравнению со своими собратьями, возросшей из-за необходимости поддерживать увеличившийся в высоте позвоночник. От этого они даже для своего большого по сравнению с обычным человеком роста кажутся несколько коренастыми. Цвет волосяного покрова варьируется так же, как у обычных людей. У представителей этой расы часто встречается отсутствие пигмента глаз (каждый пятидесятый- красноглазик), при этом они не являются альбиносами. Объём мозга (и черепной коробки) в сравнению c homo sapiens увеличен незначительно, в основном за счёт общей комплекции. Так же их отличают более длинные пальцы, от чего визуально они выглядят более тонкими и худощавыми.
4. Описание государства.
Самоназвание государства- Хорь. Оно образовалось из пяти крупных групп вышехорцев, как себя называет объединённый единой властью народ. После того, как они оказались в этом мире, каждая из групп стала стремиться выжить, первое время не зная о существовании товарищей. Оказавшиеся в тяжёлой ситуации, вышехорцы не нашли ничего лучше, кроме как прибиться к людскому населению, обитавшему в этих краях. Ситуация быстро изменилась в пользу вышехорцев. Хорошие инженеры и кузнецы, они помогали людским поселениям, в которых они поселились, отбиваться от агрессивных соседей. Мужественные воины, и достаточно умелые правители- они смогли быстро и безболезненно занять ведущие роли в жизни людей. Сформировались пять вышехорских столиц:
Каер Маги- в последствии стала хорьской столицей. Крупное поселение за высокими стенами, князь которого подчинил себе словом и мечом окрестности.
Цитадель Амзууран- крупный портовый город. Именно здесь, благодаря объединённым усилиям людей и вышехорцев, примитивные лодки туземцев превратились в гордые и величавые ладьи.
Бастион Валоси- расположенное далеко на севере поселение, в то же время, благодаря близости к морю, так же имеющее лодки и промышляющее рыболовством. Жителей там не особо много, и количество обитающих в окрестностях хоричей увеличивается ближе к югу.
Беогров и Башня Виндсона- вторые по населённости, после Каер Маги, земли. Здесь находится ещё один флот Хорьцев, бороздящий эти моря ради торговли с удалёнными туземными городами и поселениями, к примеру, Кавольдом или Гулиенесом.
Так же имеются обширные владения на юге, но там население в основном состоит из отрядов всадников, кочующих от останции к останции- оснащённых перевалочных пунктов, в которых можно найти крышу над головой и некоторый запас провианта. Останции имеются даже в пустоши Таттанда, которую хоричи считают своими территориями. Эти отряды в будущем выполняют роль пограничной охраны Хори, следя за тем, чтобы агрессор не пересёк границу безнаказанно.
Объединение разрозненных поселений произошло под стягами Каер Маги. На север и юг посылались торговцы с щедрыми дарами и редкими для этих суровых мест товарами. Довольно быстро южные кочевники и северные поселения присягнули на верность правителю Каер Маги. С западными и восточными поселениями было сложнее- но они сдались после непродолжительной войны. Крепости были взяты хитростью и подкупом- предатели просто открыли ворота, положив конец независимости Беогрова, Виндсона и Амзуурана.
Сейчас троном Каер Маги владеет Каерская династия. Она уже сменила трёх правителей.
Сформировавшаяся за последующие годы структура власти и культура чётко определила в государстве некоторые аспекты, считающиеся местным населением неприложными истинами:
Вышехорцы- правящая династия, подавляющая часть дворянства, а так же элитные конные гвардии в армии.
Среднехорцы- потомки вышехор
Среднехорцы- потомки вышехорцев и людей. Оставшаяся часть дворянства, купцы, основная часть армии, морского и речного флота Хорь. Они являются большинством населения страны, соответственно, социальные лифты Хорь позволяют им занимать как высшие чины наряду с вышехорцами, так и, в случае неудач, прозябать в бедности и забвении.
Нижехорцы- люди. Они не могут занимать никаких руководящих постов по праву рождения. Однако на поле боя или же за другие выдающиеся заслуги их награждение ничем не отличается от остального населения. Они составляют примерно от трети до 80% населения Хорь, в зависимости от региона, занимаются промыслом, земледелием, скотоводством.
Центр государства представляет собой непосредственно саму Хорь, в которой проживают вышехорцы и среднехорцы. Там находится столица хорьского царства, расположены части гвардии и дружины. Именно здесь стоит Храм, олицетворяющий поклонение Маргилу. (Думаю, Меут, тебе напоминать не надо…)
Север и юг государства. Север- леса и степи. Там живут в основном люди и среднехорцы в своих небольших поселениях. Чем дальше от Хори, тем больше становится людей, хотя в Валоси ситуация резко меняется- и там встречаются даже вышехорцы.
На юге преобладают кочевые племена. Вышехорцы, что ведут эти племена, вместе с среднехорцами переняли людские кочевые традиции, внеся в них много своего, к примеру, места стоянок, обустроенные оборонительными сооружениями, домами и хлевами, которые стоят заброшенными до того, пока какой-нибудь кочевой отряд не дойдёт до них. Останции, как называет их этот народ, расположены даже в Таттанде. Эти кочевники дают присягу каждому новому правителю Хори, так что в случае войн, они незамедлительно встают под знамёна великой армии, благо, каждый из них хорошо держится в седле и владеет оружием.
На западе расположен Амзууран. Укреплённое поселение вышехорцев и среднехорцев, торгующее с нижехорцами, обитающими на побережьях. Поэтому Амзууран держит внушительный флот, первый по размеру в стране. На своих ладьях они бороздят воды моря Душ и Стали, и некоторые из них рискуют заходить очень далеко за наживой.
На востоке- Виндсон и Беогров. Второй и третий порт, которые обладают флотом. Здесь обитают исключительно среднехорцы и люди, вышехорцы здесь прибывают в основном для надзора за тем, чтобы города исправно платили налоги. Ладьи используются в основном для торговли по внутреннему морю с людьми на дальнем севере, а так же для грабежа более южных берегов.
5. Распределение параметров.
Вы должны распорядиться имеющимися у вас 12 очками, влив их в определенные параметры в соответствии с особенностями вашего народа.
А) Сила представителей вашей расы- 6.
Б) Сила вашего государства, объединяющей идеи- 6.
В) Темпы развития- 0.
5. Ползунки.
Вы должны расставить приоритеты, от 10 (уклон влево) 0 (баланс) и до -10 (уклон вправо). Это не затребует у вас никаких очков, но даст более четкое представление о вашем народе.
Воинственность – Дипломатия: 0
Стабильность – Динамичность: -2
Набожность – Атеизм:-6
6. Личность и специализация вашего правителя.
Возраст- 15 лет. Имя- Кастел I. Решительный, недоверчивый, воспитывался нанятыми отцом советниками с целью занять трон. Однако любви к делам государственным он особо не испытывал, отдавая предпочтение изучению искусства войны и кораблестроению. Отец, видя, что из сына выйдет хороший защитник построенной державы, послал его вместе с небольшой свитой на юг, к кочевникам, где тот и обучался до того момента, как должен был взойти на трон, три года. На момент, когда Кастел входит в права наследования, он находится в Амзууране.
Генерал.
7. Caer Magi
8. Культура, интересности и все-все прочее.
Государство является унитарным. На его территории действует свод законов, называемый “Хорьским словом”. Правит Хорью царь со своей основной резиденцией в Каер Маги. Территория государства разделена на “окраины”. Представлены следующие окраины:
Каер Маги- столица и прилегающие земли.
Чаинс- область с основным одноименным поселением.
Пустошь Таттанда- тут и говорить нечего.
Лланские леса- область, главное поселение которого является одноименным.
Алдирский лес- область, главное поселение- Алдир.
Валоси- крепость и область вокруг неё.
Амзууран- крепость и область вокруг неё.
Беогров- город и область вокруг него.
Виндсон- крепость и область вокруг неё.
Окраинами управляют назначаемые царём воеводы, подчиняющиеся ему. Воеводам в окраинах подчинены старосты поселений. К тому же, в главных областных поселениях так же имеются свои старосты. Все они приносят клятву верности непосредственно царю, так что, в случае мятежа какого-то из воевод, высока вероятность, что старосты его не поддержат.
Принесённая вышехорцами культура изменила жизнь людей, проживавших в этих краях. Пришельцы смогли развить кузнечное дело, земледелие, скотоводство, судоходство, военное дело, а так же объединить разрозненные народы в единое государство.
Кузнецы вышерхорцев научили людей обрабатывать железо, а умельцы в Каер Маги могут делать даже стальное оружие. Правда, и простой меч стоит целое состояние, поэтому сталью вооружены лишь отряды тяжёлой кавалерии. Так же были принесены более совершенные орудия труда, позволившие улучшить строительство и добычу ресурсов.
Земледелие перешло к подсечно-огневому способу, что способствует расселению народа и к экспансии новых земель, так же появился плуг, стали использоваться лошади.
Лодки, использовавшиеся туземцами, благодаря навыкам и умениям отдельных вышехорских умельцев, были превращены в ладьи и галеры.
Самым распространённым типом зданий вне городов и укреплений стали бревенчатые избы с каменными печами, вытесняя даже более простые в строительстве землянки. В крупных городах преобладают каменные строения, но во всех поселениях, которые основывают вышехорцы и люди при расселении используются деревянные здания и укрепления за счёт распространённости материала.
Религия, которую принесли с собой вышехорцы, а именно- почитание Кровавого Бога Мудрости Маргила, пусть и не сильно распространённая среди самих вышехорцев, благодаря догмам о почитании крови и родства, служит так же объединяющим народы фактором.
Царскими символами власти являются скипетр (переделанная палица первого царя, украшенная кузнецами драгоценными камнями и позолочённая), а роль царского венца выполняет шлем, отороченный соболем, с остроконечной верхушкой, на конце которой прикреплён драгоценный камень.
Дружина, как уже упоминалось в её описании, собирает оброк. Система сбора оброка работает по областям:
Отряды из крупных поселений в области объезжают все более мелкие селения, собирая с них оброк, оговоренный в прошлом году, для чего с дружиной всегда ездит владелец списка, в котором указаны селения и размер оброка, чтобы не было обмана. Дальше приезжает дружина из областного центрального поселения вместе с воеводой, который так же имеет с собой список. Из областного центрального селения, после разделения оброка, часть забирается столичной дружиной, которую сопровождает воевода Каэр Маги. Собранный оброк везётся в столицу.
Оброк выплачивается как деньгами, в основном- западными и восточными селениями, так и мехами- север, иногда- зерном (юг, запад и восток). Так же может быть выплачен оружием или драгоценностями. Обычно подобное оговорено в Оброчных Списках, но сборщики оброка имеют право менять некоторые пункты договора по просьбе старост, заменяя, к примеру, деньги на драгоценности.
Большие территории не способствуют быстрому распространению новостей. Голубиная почта- хороший выход!..
Письменность, которая в ходу у хоричей, использует в качестве графем буквы алфавита. Знаки пунктуации отсутствуют, конец и начало предложений обозначаются специальными буквами, которые используются в начале слова или в конце. Всего букв насчитывается 56. Обучаются письму в Храмах Маргила, там же хранятся книги, в которые старательно записываются знания, накопленные хоричами, а так же все значимые события. Таким образом, обучение новых умельцев происходит не только усердной ремесленной практикой, но и подкреплено некоторыми теоритическими знаниями.
Знать и аристократия в Хорьском царстве так или иначе является связанной либо с военным делом, либо экспансией и исследованием новых земель.
Ладьи вмещают на себе до 100 человек, а так же вооружены двумя баллистами. Способны выходить в открытое море и двигаться по рекам и шхерам, но чаще всего держатся берега.
Воеводы округов являются верховными командирами соответствующих дружин, и в случае войны берут на себя командование этими подразделениями. Во всех поселениях, где есть дружина, имеется командир, на ранг ниже воеводы. Дальнейшие звания идут на убыль уже непосредственно в поселениях.
Армия подчиняется Военным Князьям, ставленникам царя. Количество Военных Князей соответствует количеству округов. Воеводы подчиняются Верховным Князьям, Князья подчиняются царю.
Вышехорцами, ещё помнившими достижения своего народа в том мире, из которого они прибыли, за несколько лет до восшествия Кастела на престол были заложены первые несколько мануфактур, две текстильных, одна металлургическая, а так же заложена верфь в Амзууране.
•••••

1. Имя игрока: Неодрамон
2. Скайп: Известен
3. Название и описание вашей расы.
Унаяки – гуманоиды весьма крупных габаритов. Рост немного выше людей(1.8-2 метра), но намного шире в плечах и мощнее. Кожа покрыта короткой шерстью – основной цвет чёрный, но через всё тело идёт несколько продольных зелёных полос.
Лицо вытянутое и морщинистое, нос широкий и развитый( обоняние хорошее). Глаза зеленовато-жёлтые с чёрным зрачком, и защищены мощными надбровными костяными дугами.
Передние конечности длинные и великолепно развиты – способны как к тонкой работе( благодаря хорошей моторике и подвижным пальцам), так и к силовым воздействиям благодаря прекрасной мускулатуре. А вот ноги, хоть и мощны, но короткие относительно тела, поэтому средний унаяк бежит медленнее среднего человека.
Когти вырастают мощными и прочными, и даже могут использоваться как оружие.
Имеется сильный подвижный хвост, оканчивающийся серповидным шипом. Смертельной раны им нанести сложно, но конечности подсекаются на ура.
Между мужским и женским полами практически нет разницы в силе и габаритах, хотя женщины чуть более изящны.
В качестве одежды предпочитают толстые шерстяные туники и прочную обувь. Выносливы и непритязательны в еде.

Унаяки жили на планете с суровым климатом и обилием воды. Бушующие океанические волны не пугали их – прекрасные быстрые корабли( парусно-гребные) легко преодолевали моря.
К моменту перехода унаяки создали несколько государств, основанных на фундаменте кланового родства. Кланы унаяков иногда конфликтовали, но чаще вели совместную борьбу с суровой стихией.
Общество унаяков было достаточно демократичным. Лидер клана избирался всеобщим голосованием. Правда голоса были неравноценны – отличившиеся воины, лучшие ремесленники и известные мудростью жрецы имели больший вес голоса. Тем не менее в целом учитывалось мнение каждого.
Более того, избираются даже жрецы, но здесь идёт жёсткий возрастной ценз – только старики участвуют в выборах жреца и только старый, опытный и знающий может стать жрецом.

В 75 году до Перехода лидеры кланов и жрецы встретились в священной пещере Нак-Хэнкитц и приняли так называемый Священный кодекс войны со следующими пунктами:
1.Да не будут попраны соглашения, заключённые Лидерами кланов. Изменник да будет отторгнут народом и Миром.
2.Да не будут воины убивать мирное население. Нарушитель да будет уничтожен.
3.Да не будут кланы равнодушны к тем, кто потерял свой клан – пусть принимают их к себе на условиях равных и справедливых.
Этот договор был скреплён священными клятвами и оглашён всему народу, после чего свиток был помещён на всеобщее обозрение в главной Роще.
После Перехода немалым образом шокированные лидеры снова собрались на совет. Странное место, странные существа вокруг, странная ситуация… В таких условиях между кланами был заключен союз. После чего немедленно началось расширение территорий.
Клан Лалыц, наиболее сильный и могущественный, приступил к созданию своей империи раньше всех. Другие – Нештрикц, Цанто, Лиддрак и другие – заимствовали его опыт.
Политическое управление унаяков почти не изменилось – лидер избирался народом( но срок правления одного правителя до новых выборов был увеличен с 6 до 12 лет). Так как( по причине протяжённости границ и наличию морских колоний) стало невозможным проводить Всеобщее собрание, была введена система выборных представителей от каждого региона.
4. Распределение параметров.
Вы должны распорядиться имеющимися у вас 12 очками, влив их в определенные параметры в соответствии с особенностями вашего народа.
А) Сила представителей вашей расы : 7 - кандидат в чемпионы по боксу.
Б) Сила вашего государства, объединяющей идеи: 3 – союз независимых государств
В) Темпы развития. 2
5. Ползунки.
Воинственность – Дипломатия. -3. Унаяки – народ воинов и не чуждаются силовых методов решения конфликта. Но им присуще здравомыслие – они не станут воевать с тем, кто выгоднее им в качестве друга.

Стабильность – Динамичность. +5.

Набожность – Атеизм. -7. Унаяки – глубоко верующие в возможности высших сил, они чтят клятвы и соблюдают обряды. Но фанатизм чужд им. Выборность жрецов породила огромную вариативность обрядов и ритуалов, поэтому унаяки убеждены, что каждый имеет право поклоняться высшим силам так, как он хочет( если это не противоречит нравственности). Они не будут притеснять верования других рас.

6. Личность и специализация вашего правителя.
Кханцар менк Шидатт, урб (лидер) клана Лалыц и почётный председатель Совета кланов Унаяков.
Отличается глубокими познаниями( и богатой практикой) в военном деле, но также известен как умелый переговорщик, умеющий убеждать не только своих сородичей, но и другие расы.
7. Культура, интересности и все-все прочее.
Структура:
Каждый клан унаяков имеет свою территорию. Важно - крепость на острове – там проводятся заседания Совета кланов, но сама крепость считается принадлежащей клану Лалыц. Там же находится столица клана, сердцем которой эта крепость и является.
Отбирать земли у сородичей запрещено по соглашению, поэтому кланы постоянно совершают морские и сухопутные походы в поисках ещё не открытых земель. Если они встречают серьёзного врага, на помощь зовут силы других кланов( но тогда позвавшие после победы обязаны поделиться добычей и землёй с помощниками).
Отношения с местным населениям складываются вариативно – если город нельзя захватить, с ним заводятся торговые связи. К покорённым народам относятся достаточно лояльно, защищают их и не третируют. Наибольшее уважение у них вызывают учёные и ремесленники, а также люди с даром – их унаяки окружают почтением, какое те не видели даже среди сородичей, но взамен они пользуются их трудом и способностями.
Наиболее важные населённые пункты унаяков сосредоточены на островах и побережье. Исключение-город Кнаццар(лалыц),мощная крепость у гор, где ведётся добыча руды и других полезных ископаемых.
Армия:
Все унаяки обоих полов с детства умеют владеть оружием, это считается неотъемлимой обязанностью члена клана. Тем не менее выделяются дружины урбов( лидеров кланов), которые состоят из профессионалов, отдавших войне всю свою жизнь.
Виды оружия весьма разнообразны – это и длинные копья, и булавы, и топоры. Мечи также ценятся, но они обычно импортируются, так как свои образцы обычно далеки от идеала.
Излюбленное оружие – топор на длинном древке, которым можно эффективно рубить как пехоту, так и конницу.
Кроме того, они уделяют огромное внимание оружию дальнего боя – это, в основном, луки. Благодаря своей силе унаяки могут метать стрелы очень далеко, и они способны пробивать даже прочные доспехи.
Кстати, о доспехах… Дружины урбов носят кольчуги, ополчение обычно ограничивается толстыми войлочными куртками, в которых могут застревать стрелы и которые неплохо держат удары холодного оружия.
Унаяки не любят пешие прогулки. Их излюбленная тактика – стремительный десант с моря. На специальных кораблях перевозятся ездовые животные для создания летучих отрядов.
Ездить умеют все унаяки, даже пехотинцы, но перед боем они спешиваются. Собственно всадники обычно являются лучниками.
Религия:
Унаяки поклоняются Миру, великому космическому Духу, проявившему себя через создание вселенной и вложившего себя в своё творение.
Кроме того, они обожествляют леса и океаны, поэтому в их землях много священных рощ, а на побережье строятся алтари.
Эта религия с одной стороны гуманна – призывает защищать добро, не обижать слабых и не брать от природы больше чем нужно – но с другой явно способствует милитаризму: те, кто боролся со злом с оружием в руках, после смерти станут полубогами, хранителями своих кланов.
А под злом унаяки понимают в том числе и сопротивление их распространению на новые земли – ведь унаяки – народ, твёрдо стоящий на правильной сте
А под злом унаяки понимают в том числе и сопротивление их распространению на новые земли – ведь унаяки – народ, твёрдо стоящий на правильной стезе, и вредить ему это преступление.

Люди в обществе унаяков.
Унаяки совершенно чётко различают следующие группы населения человечества, входящего в страны унаяков:

1.Теймарры - равные. Это люди, принятые в клан на равноправной основе, обладающие всеми правами унаяков, вкл. право избирать вождя и даже самому стать вождём.
Теймаррами автоматически становятся люди, воспитанные унаяками и впитавшие их культуру, а также те, кто отличается добродетелями и при этом дружелюбен унаякам. Хорошие воины, умелые ремесленники, люди со способностями... А иногда и обычные люди, если их верность и заслуги велики.

2.Рэнорры - вольные. Общины людей, которым в обмен за особые заслуги предоставлено самоуправление. Их города находятся на положении младших братьев - зависимы во внешней политике, но избирают своего градоначальника.

3.Зэрны - свободные. Основная масса населения. Не отличились не в ту, не в другую сторону. Платят налоги и не имеют права выбора вождя, но право на жизнь, честь и имущество у них закреплены железно, а за убийство зэрна следует наказание.

Из первых трёх слоёв вербуется часть армии, особенно при большой войне( естественно, лояльные люди более предпочтительны, им же давать лучше оружие).

4.Дгулы - ограниченные в правах. Люди, вызывающие подозрение, негативно относящиеся к власти унаяков.
Такие общины ограничиваются чертой, за которую дгул не может выехать, дгул не имеет право владеть боевым оружием( охотничьи лёгкие луки иметь разрешено).
Но за убийство или нападение на дгула также следует наказание.

5.Длаки - запятнавшие себя предательством, нарушением слова, вероломством по отношению к унаякам или их союзникам людям. Каста рабов, которая используется на самых тяжёлых работах. Кстати, унаяк, совершивший клятвопреступление, также становится длаком, но среди них это крайняя редкость.

Возможность перехода:
Первые четыре слоя общества вполне проницаемы - за заслуги люди переходят выше, за проступки - ниже.
Чтобы стать длаком нужно совершить клятвопреступление - например вероломное нарушение договора. Но и выход из этой касты только один - смерть. Или почётная на поле боя( тогда душа по религии унаяков искупит свою вину и трансформируется в высшую сущность, хотя гораздо менее почитаемую, чем у более порядочных воинов-унаяков), или обычная( но тогда душа идёт в нижний мир, полный тоски и отчаяния).
•••••

1. Имя игрока: Лесич
2. Скайп: lesich23
3. Название расы: Тауры.
Раса тауров практически не отличается от человеческой ни ростом, ни телосложением, ни пропорциями частей тела. Впрочем, отличие все же бросается в глаза довольно быстро - пара симметричных костяных наростов на черепе длиной от 5 до 10-25 сантиметров (а если смотреть еще глубже, то и утолщенные кости черепа в целом). Сами тауры считают, что это - знак их родства с Великим Быком, который, по легендам, и создал весь мир, где данная раса обитает. В остальном большая часть тауров - светлокожие и темноволосые, ростом 1,5-2 метра. Второе характерное отличие от людей не так уж и заметно - это выделяемые особями через поры в коже феромоны, которые на подсознательном уровне вызывают симпатию к их носителю. Конечно, они не позволяют при первой же встрече завоевать доверие собеседника, но при частых контактах постепенно улучшают отношение к носителю (эффект имеет свойство накапливаться). Впрочем, после прекращения воздействия на цель феромоны сохраняют свое действие всего несколько дней, после чего эффект постепенно пропадает.
4. Описание перехода и государства
Могущественная Таурская Империя распространяла свою власть на весь континент, переживая свой золотой век. Десятки покоренных народов исправно выплачивали дань, с дальних берегов корабли регулярно привозили рабов, сама Империя росла и крепла. Одним из крупнейших после столицы был портовый город Локир, в котором ежедневно разгружались и загружались десятки судов. Огромные верфи, прекрасные особняки торговых компаний, целые районы ремесленников, шумные рынки - Локир тоже стремительно развивался, и уже в ближайшие годы мог бы стать крупнейшим мегаполисом мира, но у судьбы были другие планы.
В 184 году от Возрождения Империи её правитель, Таурус Девятый (обычай обязывал Императоров сменят свои настоящие имена), планировал очередную крупную войну, которая окончательно поставила бы на колени Республику Рино - небольшое, но крайне богатое государство, чьих запасов золота каждый раз хватало, чтобы снарядить огромную армию из наемников для защиты от Империи. В этот раз на завоевание было решено отправить Шестой, Четырнадцатый, Восемнадцатый и Двадцатый легионы общей численностью в 160 тысяч человек. В тот роковой день в городе Локир как раз находились силы всех этих легионов, готовящиеся к погрузке на транспортные суда. Заснули военные в своей Империи, а проснулись в неизвестном и чуждом им месте.
Впрочем, сквозь пространство и время перенеслись не только воины легионов, но и сотни тысяч горожан - от ремесленников и до знати. Очевидцы тех событий рассказывают, что местность на километры вокруг была заполнена ничего не понимающими, потерянными людьми. Массовую панику предотвратили лишь действия Стратега Шестого легиона, Гранта Маруса, который принял командование всеми четырьмя легионами и начал наводить порядок: им были организованы точки сбора горожан и военных, выставлены дозоры, подавлена в зародыше паника. Впрочем, даже под руководством такого лидера тауры вряд ли бы пережили хотя бы несколько недель, если бы не огромные склады с провизией, строительными материалами, предметами быта, которые были обнаружены разведчиками легионов.
Тем не менее, дальнейшие месяцы были сложными, очень сложными. Легионеры и горожане спешно возводили строения, разведчики пытались выяснить, куда их забросило, остальные организовывали простейший быт - но никто не догадывался, что они застрянут здесь так надолго. Первые сомнения появились к тридцатому дню в новом мире, а к исходу второго месяца они переросли в уверенность - на помощь никто не придет, и выживать придется самим. Именно тогда Грант Марус, выступая перед таурами, объявил об основании Затерянной Провинции Империи Тауров. После этого начались интенсивная обработка земель и строительство, благо, оставленных неизвестными доброжелателями ресурсов хватало.
Но единство и развитие не продлилось долго - конфликт легионеров с аристократией и купцами, которые отказывались работать наравне со всеми и требовали соответствующего отношения к своим персонам; быстро привел к расколу. Бывшие богачи, в одночасье лишившиеся всех состояний, требовали восстановить старую систему управления, свой статус, принудить простолюдинов к выплате долгов (каждый второй ремесленник в Локире задолжал какую-то сумму купцам и ростовщикам), а легионеров - к подчинению. Возглавил это движение Голлин Лайсл, правая рука Градоначальника, которого в новом мире обнаружить не удалось, так как именно он должен был стать главой города при чрезвычайных обстоятельствах. Конфликт вспыхнул, как пожар, вовлекая в себя все больше горожан, и в итоге привел к образованию двух государств - Затерянной провинции под руководством Гранта и Дальней провинции, управляемой Советом Господ, лидером которого был Голлин. В первой провинции остались военные, большая часть ремесленников и рабы, получившие свободу, а во вторую ушли аристократы, купцы, зажиточные горожане и члены их семей.
К счастью, до военных столкновений дело не дошло - лидеры обеих Провинций понимали, что агрессия против второй стороны крайне негативно будет воспринята народом, что вполне может грозить и их нахождению у руля.
После этого были годы мира и развития - тауры постепенно учились жить в новом мире, обустраивая свои города (Карт в Затерянной провинции, и Локир - в Дальней). Огромные поля, охота и рыбалка помогли им прокормить себя и после того, как обнаруженные изначально запасы закончились, а в близлежащих горах были обнаружены крупные залежи железных руд, из которых умелые ремесленники создавали прекрасные изделия, что шли на продажу. Представители обоих государств также быстро вышли на контакт с людьми и начали активно с ними сотрудничать, в основном, в сфере торговли и обмена технологиями. В некоторых городах людей даже появились постоянные представители Затерянной провинции, заводящие знакомства в высших кругах и осуществляющие переговоры по различным вопросам.
Постепенно народы начинали забывать свое происхождение - выросло поколение рожденных уже в новом мире. На покой ушли и лидеры новых государств - Голлин передал управление своими делами сыну и проводит время в праздности и утехах, Грант Марус же передал свои полномочия избранному на всеобщем голосовании Тору Рейносу на 14 году от Перехода. Человек, чьи действия спасли сотни тысяч жизней, занял скромное место советника нового правителя и учителя новобранцев.





Государственный строй Затерянной Провинции

Катепан
Лидер провинции, избираемый её населением на Совете Тысяч и утверждаемый (формально) Императором Тауров. Наделен практически неограниченными полномочиями как в военной, так и в гражданской сферах. В частности, он возглавляет армию, управляет всем государственным имуществом, издает общеобязательные приказы, осуществляет высший суд, решает вопросы внешней политики. Данные полномочия может выполнять и лично, но, как правило, передает их реализацию должностным лицам Канцелярии. Также Катепан обязан в начале каждого года объявлять народу не менее трех имен тауров, пользующихся наиболее полным его доверием и лучше всего подходящим в качестве его преемником. Именно из этих тауров на Совете Тысяч население выбирает нового правителя при гибели или недееспособности старого.

Совет Тысяч
Собрание представителей от каждой тысячи совершеннолетних мужчин (которые также действуют от имени своих супруг и детей), решающее наиболее важные вопросы внутренней в внешней политики. Так, Совет большинством голосов решает важнейшие вопросы войны и мира, организации армии, строительства, сельского хозяйства и множество других. Сами вопросы, выставляемые на голосование, подготавливаются Канцелярией (за исключением вопроса о кандидатуре нового Катепана - в таком случае голосуют за кандидатов, предложенных предыдущим Катепаном в своем “открытом завещании”)..

Канцелярия
Исполнительно-распорядительный орган непосредстве
Канцелярия
Исполнительно-распорядительный орган непосредственно при Катепане, приводящий в жизнь его указания. Члены Канцелярии назначаются им лично и не могут быть лишены должности без его согласия. На практике, именно они осуществляют большую часть полномочий по управлению провинцией, делегированную им Катепаном.

Армия
Костяк вооруженных сил затерянной провинции составили военные четырех легионов, вошедшие в них практически в полном составе (только треть Четырнадцатого легиона перешла на сторону Дальней провинции). Большую их часть составляют пехотинцы, вооруженные мечами или копьями, одетые в кольчужные доспехи. Часть из них вооружены метательными дротиками, которые метаются в противника за несколько секунд до столкновения в рукопашном бою. Поддержку в боях им оказывают отряды стрелков, вооруженных длинными луками и короткими мечами на случай ближнего боя. Конница сохранилась и в новом мире за счет разведения лошадей, и используется в основном для фланговых ударов (так как кольчужная броня не настолько прочна, чтобы позволить проводить таранные прорывы). Наряду с профессиональными легионерами в армию могут призываться и ополченцы - все мужское население провинции, два раза в год проходящее специальные учения под руководством опытных военных. При необходимости они вооружаются и используются в сражениях (в основном, для нанесения массовых ударов по уже связанному боем противнику). Работает и обратное - в мирное время легионеры под руководством мастеров занимаются ремеслом, строительством, сельским хозяйством и тому подобным. От таких занятий освобождена лишь часть солдат Шестого легиона (15 тысяч человек), которая свободное время проводит в тренировках и учебных поединках.
Возглавляется армия Катепаном и назначаемыми им стратегами (ведающими вопросами обеспечения армии снабжением, логистики, содержания и подобными) и капитанами, возглавляющими отдельные легионы.

5. Распределение параметров
А) Сила представителей расы 4
Б) Сила государства 3
В) Темпы развития 5
6. Ползунки
Воинственность - Дипломатия 0
Стабильность - Динамичность 8 (в сторону динамичности)
Набожность - Атеизм -5 (в сторону набожности)
7. Личность и специализация правителя
Тор Рейнос принял бразды правления, когда ему было 28 лет. Сочетающий в себе черты управленца и военачальника, он показался Марусу наиболее подходящим кандидатом на роль преемника, о чем тот и сообщил народу. Рейнос взялся за выполнение своих обязанностей рьяно и энергично, ежедневно участвуя в небольших учениях по тактике с военными Шестого легиона, рассматривая с десяток обращений на его имя от простых подданных, а параллельно и распределяя обязанности между членами Канцелярии. Спокойный и расчетливый, он старался планировать все наперед, намечая основные цели на ближайшие месяцы и планомерно реализуя их. Конечно, воспитание легионера дало о себе знать, и Рейнос воин гораздо больше, чем управленец - хоть он и пытался прилежно постичь искусство управления людьми и деньгами, успехи в тактике были гораздо более значимыми. Да и зачем заниматься скучной экономикой, когда можно поручить это верной Канцелярии? А вот вдохновить народ харизматичной речью или возглавить рейд на базу разбойников, в ходе которого, благодаря блестящему командованию, не погиб ни один из легионеров, может только он лично.
8. Религия
Религия также претерпела трансформацию в новых условиях. Нет, Культ Великого Быка по-прежнему остался, но раскол возник в трактовке Перехода - жители Дальней провинции считали, что это - происки темных сил, которые стремятся уничтожить правоверных тауров, а население Затерянной воспринимает Переход как дар, возможность открыть новый мир, исследовать его и создать форпост Империи. Казалось бы, незначительное различие, но из него произошли значительные изменения как в ритуалах и обрядах, так и в остальных догмах, а в конце концов обе ветви Культа признали друг друга еретичными и предали анафеме..
•••••

1. Имя Кардс
2. Скайп. kards94
3.Миралики – маленькие и хлипкие гремлины. Очень увлекающийся народ, который просто обожает строить разнообразные механизмы. Любопытство у них в крови. Эти юркие существа являются отличными изобретателями.
Средний рост: 1.3 метра.
Средний вес: 40 кг.
4. Миралики восприняли переход в другой мир с любопытством и энтузиазмом. Новый мир, новые загадки. Что может быть лучше для души изобретателя? Вперед к новым изобретениям!

5. А) Сила представителей вашей расы:2
Б) Сила вашего государства, объединяющей идеи.2
В) Темпы развития. От бесперспективной стагнации до ежемесячных научных и культурных изобретений.8


5.
Воинственность – Дипломатия. 8. Более миролюбивого народа трудно найти. Миралики не любят воевать. А боевые механизмы создают исключительно из любви к искусству.

Стабильность – Динамичность. 10. Любопытство мираликов не позволяет им сидеть на месте и стабильно развиваться.

Набожность – Атеизм. 8. Миралики ещё те атеисты. Нет того что нельзя изучить и понять!

6. Личность и специализация вашего правителя.
Главный конструктор, Вертин Гайкин, является талантливым дипломатом. Почему не изобретателем? Так у Мираликов каждый второй изобретатель. А король должен быть особенным. А именно тем кто умудряется убеждать всех в своей правоте.
7. Культура, интересности и все-все прочее.
У мираликов правит абсолютная монархия. Но государство не едино. Да и не пробовали миралики создать единое общее государство. Поэтому верховным органом правления является совет королей. Он включает в себя правителей всех разрозненных государств мираликов. Миралики с даром занимаются создание големов.
8. Желаемое место старта.
Южнее The garden city of Fallonde. Между двух рек. Это юго-восток карты. Экспансия в сторону гор. И немножко плодородных земель между двумя реками. Налаживаются контакты с городом людей на севере. Дипломатические и торговые.
•••••

1. Имя игрока: Алексмэн
2. Скайп: нет
3. Название и описание расы:
Каарти - "белые люди" - раса, населяющая один из множества миров. Живые представители расы несильно отличаются от обычных людей, за исключением насыщенно-фиолетовых, флюоресцирующих в темноте глаз, бледной кожи и тонких седых волос - не то влияние алхимических паров, не то они были такими всегда. Часто у мужчин наблюдается гладкая лысина. Невысок шанс того, что может родиться рыжий ребёнок - "голова-факел". Такие люди встречаются редко и считаются неописуемо красивыми, даже если ни лицом, ни телом человек не вышел. Отдельно стоит отмечать ёхских каарти - одушевлённых мертвецов, представляющих себя как высшую ступень развития в сравнении с обычными людьми. Внешне выглядят неотличимо от настоящих трупов: бледная, с лёгкой синевой кожа, немигающий взгляд водянистых глаз и застывшая поза - архетипный набор черт любого каарти, если он не раб или сопляк. Все мертвецы, как один, моложавые и сухие, но заметная потасканность наружных тканей легко выдаёт умудрённого годами старика - дажe б@льзам и алхимическая кровь не могут защитить лицо от времени.

Каарти, даже живые, всегда спокойны и рассудительны, него говоря уже о мертвецах, однако не стоит считать их пассивными и медлительными. При желании эти загадочные белые люди могут, не зная усталости, в кратчайшие сроки выполнять любые задачи. Ключевое слово здесь - "при желании", ведь справедливо, что, имея в кармане целую вечность, можно часок-другой из своего бесконечного запаса выбросить на ветер. Отсутствием чувств каарти тоже не славятся. Наоборот, любят иронию и чернейший интеллигентный юмор и обладают гипертрофированным чувством братства - все члены общества ценятся на вес золота. Нельзя сказать, что каарти жуткие добряки, но до сих пор они ещё никого не ненавидели на национальном уровне (ёхцы уж точно). Даже мертвецы к рабам относятся с некоторой жалостью, а иногда и завистью - валяться трутнями и спариваться до потери сил не такая уж и плохая работа.

4. Описание государства и история "перехода":
Республика Ёх - небольшое территориальное образование на родине каарти. Большую часть его жителей составляют описанные раннее мертвецы, которые являются золотой серединой общества. Выше них стоят старшие члены крыльев совета, а ниже болтаются молодняк и рабы. Мертвецы - главная рабочая лошадка военной, экспансионистской и культурной машины Ёха. Они живут в больших кирпичных городах-бастионах с высокими стенами и низкими крышами, где чадят алхимический дым грандиозные лаборатории - гордость крыла учёных, понатыканная всюду, где воздух ещё не отравлен окончательно. К окружающей природе каарти относятся без сантиментов, поскольку сами от неё не зависят. Сложности могут возникнуть у необращённого молодняка; хватает двух вдохов, чтобы умереть от отравления. Благо, до инициации юнцы обучаются в специальных полигонах в дикой глуши. Там их обучают всем премудростям государственной идеологии, а заодно определяют, в какое из крыльев зачислить будущих членов общества. Последние два года занимает подготовка к превращению в чудовище.
Государственный аппарат Ёха представлен пятью самостоятельными организациями (крыльев), составляющими единый Совет - высший орган власти, собрание двадцати наиболее влиятельных и мудрых членов правительства под чутким руководством стераша - "звезды", правителя республики. Пятиконечная звезда вообще является символом всего государства - белая на чёрном фоне звезда украшает флаг, серебряные или железные звёзды носятся как нательные украшения, даже огромное здание Совета выполнено в виде звезды, каждая вершина которой - центр и резиденция одного из крыльев Совета. Каждое крыло делится на управляющую верхушку, старших офицеров, заведующих на местах, младших офицеров, бегающих с места на место по приказу, и рядовых, которые служат рабочими руками в лабораториях, на мануфактурах или в пехотном строю.

Крыло государственников - собрание экономистов, купцов и не особо талантливой челяди. Они как могучий атлант-небодержец стараются обеспечить высокий промышленный рост и стабильность государственной экономики, а заодно наладить торговые отношение там, где проложили дипломатические дороги эмиссары. На попечении крыла находятся рабы и немногочисленная полиция, служащая, в основном, для подавления стихийных бунтов. Как правило, государственники - жуткие бюрократы, любящие возиться с бумажками и доставать тех, кто им не приглянулся или не выказал должного почтения.

Крыло учёных - наиболее талантливые в научном плане собратья, отвечающие за то, чтобы никто не посмел оказаться впереди великой республики Ёх. Учёным принадлежат многочисленные алхимические лаборатории и лавки, а также "могильники" - подвальные камеры за городом, где производят на свет будущих членов общества.

Крыло военных - оплот безопасности республики, состоящий из генералитета и многочисленных мелких офицеров и полководцев, а также самой настоящей профессиональной армии. За военными стоят мануфактуры по производству оружия и доспехов; кузницами тоже владеют члены этого крыла.

Крыло эмиссаров - дипломатический корпус, охраняющий внешние границы не хуже военных, поскольку очень часто смазливые и улыбчивые лица эмиссаров умудряются спасать жителей Ёх от очередного нашествия разъярённых поборников всего живого. Помимо значительного контингента подготовленных дипломатов, крыло заведует государственной идеологией, неся свет своего учения всему остальному миру, в котором отрицаются все религии, а жестокий процесс инициации видится единственно возможным вариантом избежать забвения, поскольку все они видели смерть и поняли, что за ней нет ничего, кроме холодной пустоты.

Крыло соглядатаев - лучшие разведчики и шпионы со всего ёхского общества, скрытные настолько, что никто толком не знает точную численность их штатных сотрудников. Как несложно догадаться, они занимаются шпионажем, контршпионажем, а также разведкой дальний и ближних земель в поисках ресурсов и территории.

Переход дался каарти очень тяжело: не имея больше ни высоких стен, ни мощной промышленности, которая осталась на родине, мертвецам пришлось отстраивать свою республику заново, опасливо косясь на своих живых соседей, которые всегда недолюбливали приверженцев порочной связи со смертью. Из-за отсутствия могильников произошёл невиданный всплеск рождаемости - многие считали, что инициированные скоро останутся в подавляющем меньшинстве, а потом их вовсе свергнут. Однако правительству удалось удержать ситуацию под контролем, приказав рабам временно остановиться и забив самых слабых младенцев. На тот момент новообретённую Ёх спасло то, что злые собратья не решались связываться с печально известной армией мертвецов, пока все только-только приходили в себя. Во многом, именно старания эмиссаров и харизма самого стераша Фареда не позволили варварам захватить слабое государство. А дальше началась Великая Стройка - длительный процесс восстановления былой славы маленькой, но гордой и могучей республики Ёх, который должен завершиться уже очень скоро, иначе придут соседи и на вилах и факелах унесут домой рос
...иначе придут соседи и на вилах и факелах унесут домой ростки будущей империи.

5.
Параметры
Сила представителя расы - 4
Сила государства, объединяющей идеи - 2
Темпы развития - 6

Ползунки
Воинственность - дипломатия: 4
Стабильность - динамичность: 6
Набожность - атеизм: 10

6. Личность и специализация правителя: Фаред - стераш республики, пожизненно избранный ещё довольно давно, за несколько десятилетий до Перехода. Как и положено своим коллегам-эмиссарам, он обладает удивительной красоты внешностью, более того, рыжим цветом коротких и тонких волос. Несмотря на небольшие дефекты его аристократически-бледной кожи, проявившиеся со временем, Фаред всё ещё выглядит молодо и уверенно, умело ворочает языком и не разучился почти натурально улыбаться, как и подобает настоящему дипломату, ведь только им удаётся доказать живчикам, что мертвецы отнюдь не страшные чудовища, какими их описывают. Не показывать же чужим вельможам лысых и трижды штопанных генералов, не могущих и двух слов сказать не сквозь зубы? После такой встречи от Ёха точно не останется и камня на камне - весь мир поднимет оружие!
7. Культура, интересности и всё-всё прочее:
Все говорят об инициации. Хорошо ли, плохо ли относятся люди к этому неоднозначному процессу, но он непременно вызывает интерес. Это откровение ёхских алхимиков уже давно практикуется на территории их государства, и вкратце процесс описывается так:
Обращаемому перед операцией даётся зелье, полностью замораживающее жизненные процессы в организме. После этого опытные хирурги потрошат тело и заливают в пустые полости бальзамирующую жидкость. Самым сложным является процесс замены обычной крови на специальный алхимический состав, который самостоятельно циркулирует по трубочкам под действием давления, но при контакте с воздухом свёртывается, останавливая кровотечение и мгновенно закупоривая рану. В себя новообретённый член общества приходит живым мертвецом.
•••••

1. Имя игрока: Эрзол
2. Скайп: знаешь
3. Ракшассы - очень высокие (от 2 до 2.5 метров) гуманоиды с мощным телосложением. Кожа синеватого оттенка покрыта небольшой шерсткой различного оттенка (в основном яркого).
Мордой больше всего напоминают кошек - крупные желтые глаза, длинные острые уши, пасть с длинными клыками и тонкие, еле заметные для глаза усики, немного улучшающие обоняние владельца.
Отличительной приметой является наличие четырех мощных рук, с помощью короторых ракшасс способен поднять над собой предмет с массой выше собственной. На каждом пальце острые когти, используемые ракшассами в безоружном бою, которые довольно часто состригаются для более удобной работы с инструментами.
Имеется длинный синий хвост, часто используемый в качестве дополнительной опоры. Также помогает отвлекать противника в бою.
Если приглядеться, на коже можно заметить довольно большое количество еле-еле заметных образований, напоминающих змеиные чешуйки. Это сложная конктрукция применяется для полной мимикрии, использую шерсть в качестве замены кожи.
Самцы отличаются от самок наличием небольшой гривы и менее грациозным телосложением.
4. Весь выпавший миллион - просвещенные монахи, потратившие жизнь на служению ордену Красного когтя. Этот орден отличался наибольшей лояльностью к императору, являвшегося настоящим волшебником запредельного уровня. Все перенесенные относятся к магии как к чему-то должному, не слишком переживая из-за её отсутствия.
Все ордена подчинялись Верховному наблюдателю, отдававшему каждому из них команду. Внутри каждого было разделение на под-ордены. Например, Красная Коготь делился на первый коготь, второй, третий, четвертый, пятый, и Ладонь, а те уже на множество подразделений.
В мир был перенесен практически весь орден под управлением самого настоящего Верховного наблюдателя. Сразу после этого он принялся изучать мир, сначало считая, что это проверка императора, однако вскоре было ясно, что это уникальный мир. Несмотря на панику, страх и желание вернуться домой к семье, орден остался верен своей идеи и решил биться до конца, чтобы вернуться домой. А уж если преподнести императору новый мир...
Итак, государство зовется "Орден Красного когтя". Оно разделено на 6 разделов - пять когтей и ладонь, каждым командует Наблюдатель. Каждый раздел делится на сотни и тысячи мелких подразделений, контролирующих небольшие территории, в которых командуют старейшины. Обычно, каждое подразделение предпочитает небольшой и уютный монастырь, что, впрочем, в нынешних условиях проблемно. Заселение земель идет крайне плотно, все изучается до малейших деталей (приказ лично верховного набюдателя).
Насколько сплочен ваш народ, и что служит сплачивающим фактором.
Орден Красного когтя является противоречивой организацией. По сути, все адепты верны идеи служения императору и подчинению Верховному наблюдателя, однако есть несколько крупных но. Первое - орден разбился на много мелких отделений, плохо контактирующих друг с другом. Единственный действительно работающий способ связь - собрание старейшин (глава подразделения ордена) в центральном храме, собрание и отчет Наблюдателю. Второе - паника. Ракшассы, пусть и являются очень умными существами, также поддаются панике. Многие члены занялись беспределом и самодеятельностью после переноса. Третье - желание возвыситься. Подразделения конкурируют друг с другом.
В итоге выходит, что каждое подразделение ордена (обычно группа из 500-1000 ракшассов) получает задание сверху и действует самовольно, стараясь исполнить все так. чтобы заслужить похвалу. Подобная система сделала орден крайне неорганизованным местом. Ожидаются реформы, крайне болезненные и сложные, ибо орден очень консервативен в своих идеях.
5. Распределение параметров.
Вы должны распорядиться имеющимися у вас 12 очками, влив их в определенные параметры в соответствии с особенностями вашего народа.
А) 9 - каждый ракшасс это ходячая машина разрушения, способная разорвать человека на куски голыми руками. Четыре руки еще больше усиляют их боевую мощь, а мимикрия дает возможность наносить неожиданные удары из ниоткуда. Их интеллект превосходит человеческий довольно высоко. В целом, из них выходит ловкая и крайне мощная боевая сила.
Б) 2 - орден не враждует сам в себе, однако очень самостоятелен, каждое отделение исполняет все так, как хочется ему. Координация - одна из главных его проблем.
В) 1 - орден прибыл в этот мир не ради науки, в родном мире они познали суть волшебства и поняли, что техника - регресс развития. Впрочем, небольшое подразделение ученых в ордене есть. Гении, которых, к сожалению, мало кто признает. Надо бы доходчиво донести народу, что адаптация есть важный момент...
6. Ползунки.
Вы должны расставить приоритеты, от -10 (уклон влево) 0 (баланс) и до 10 (уклон вправо). Это не затребует у вас никаких очков, но даст более четкое представление о вашем народе.
Воинственность – Дипломатия - 3. Орден обладает огромной хаотичной боевой силой, однако каждый ракшасс - духовное высокоразвитое существо, не желающее убивать зазря. Даже начальство. Обычно ведут дела, неспешно поглощая соседей своей культурой и хитростями, вроде шантажа или простых угроз силой.
Стабильность – Динамичность - 5. Орден хаотичен и пожирает все крупицы волшебных знаний, что дарует этот мир, находит все, развивается и эволюционирует, хоть и по-своему.
Набожность – Атеизм. 5. Ракшассы прибыли из мира, где маги властвовали над остальными. Чтобы ими управлять, были созданы ордена, контролирующие работу над остальными. Ракшассы - сухие атеисты, верующие в то, что если вверху и есть всевышняя сущность, то она не заслуживает ничего большего, чем простой смертный.
7. Личность и специализация вашего правителя.
Драгенран Фортен Ди-Зейдон (или просто Зейдон) - верховный наблюдатель орденов империи Кхалай, попавший в этот мир по неизвестным причинам. В своем родном мирке он являлся величайшим экспертом по вопросам волшебства, изучив его до самого предела, хоть магом и, по сути, не являлся. Он всегда любил пронизывать разумом тайны, искать ответы на вопросы и наблюдать за другими, являясь хладнокровным последователем верованию в самосовершенствование тела. Кроме своих обязанностей, также был одним из кандидатов в императорские чемпионы (величайшие воины империи), обладая запредельной реакцией и неестественной для ракшассов скоростью и ловкостью, однако недостаток силы сказался, оставив мечты о гвардии позади.
Родился в столичном городке в семье дворян. Изначально не предполагалось, что он достигнет ранга наблюдателя, однако любовь малыша к волшебству и тайнам позволило ему в 13 лет получить низший ранг в иерархии орденов, что было невероятно почетно. Время шло, карьера шла вгору... И вот, в расцвете сил, вековой ракшасс готов встретить любые трудности.
Попадание в иной мир - исполнение его мечты. Исследователь по натуре, он Теперь он хочет познать все его тайны и получить желанное - подарок императору, планету КААААПС!
8. Культура, интересности и все-все прочее.
Далекий-далекий мир, Анекрон, всю свою историю находился в бесконечных войнах. В сражениях гибла сама сущность жизни. Они длились до тех пор, пока в мире не родилось волшебство. Любое живое существо могло быть наделено сверхъестественной силой разного масштаба. Сразу после этого появился император Эцелай, всемогущественный волшебник, покоривший континенты и весь мир. Империя Эцен поглотила всю планету и начала полноправное утопическое существование, где не было места вражде или убийствам. Это на словах. На деле самые сильные волшебники прибрали себе в руки высочайшие титулы, власть и издевались над низшим населением, считая, что находятся на новой степени развития. Император, само собой, подобного не одобрял, из-за чего и создал систему орденов, могущественных организация, где будут жить, развиваться и сражаться воители с магией. Управлять всей этой структурой будет Верховный наблюдатель, наиболее харизматичный, умный и очень сильный представитель, в чьи руки падет война с магами до конца своих дней.
Культура эценской империи поражала воображение. Каждый житель был обязан каждые два дня в течении двадцати минут проводить обряд верности императору, огромное количество библиотек, проповедующих ценность магического искусства и знаний о нем, праздники, увековечивающие повелителя империи и его приближенных, множество выходных, позволявших поданным развиваться.

Все ракшассы обладают способностью сливаться с местностью, становясь практически незаметными для людского глаза. Их мимикрия позволяет совершать множество разных тактических ходов, а также вводят жизнь ракшассов-ассасинов.

Военная сила ордена делится на подразделения. В каждом примерно 30-40% являются боевыми монахами, усердно тренирующихся в обращении с различным оружием или бою на кулаках (уж кто-кто, а ракшасс способен пробивать доспехи голыми руками). В иерархии они занимают довольно высокое положение и в период военного положения стоят наравне с старейшинами (хотя довольно часто старейшины являются отличными стратегами и сами управляют армией). В случае военного положения практически все ордена объединяются под общим флагом, создавая крайне сильную и хаотичную толпу, сносящую всех за счет физической силы, ловкости, скорости и способностей ракшассов.

Столичный храм является местом проживания Верховного наблюдателя и точкой сбора наблюдателей. Он хорошо укреплен и в первую очередь снабжается знаниями и информацией. Самого верховного, само собой, охраняет элитная гвардия.
•••••

1. Имя игрока.
Алко_Форевер
2. Скайп.
leonidikys
3. Название и описание вашей расы.
Сепады. Пауки-гуманоиды преимущественно разных оттенков серого и черного, впрочем - изредка встречается пигментация желтого и зеленого цветов. Могут перемещаться как вертикально, так и горизонтально. Длина тела - от 1.5 до 2 м. Предпочитают лёгкую одежду из собственноручно вытканной паутины, которая не стесняет движений и служит преимущественно опознавательными знаками для определения социальных и иных статусов либо является вспомогательными аксессуарами в той или иной профессии (как колпак у людей-поваров, к примеру).

Предпочитают ночной/сумеречный образ жизни, занимаясь деятельностью в темное время суток, но, после перехода, им пришлось подстраиваться под новые условия жизни, а потому и “дневные” сепады уже не редкость. По сути - как в любом виде: есть предпочитающие дневное время для дел, есть предпочитающие ночное время.

Наиболее существенной проблемой являлась неприспособленность сепадов к местной флоре и фауне: их имунная система сходила с ума первые дни от обилия неизвестных и непривычных веществ в окружающей среде...Множество аллергенов (пыльца местных растений, вещества, выделяемые животными, и многое другое) вызывали анафилактический шок и часть (к счастью - наиболее слабая и разнеженная) общины даже скончалась в муках.
4. Как ваш народ пережил “переход”, а так же описание построенного государства.
Отряд Черной Сети был предназначен для выполнения задач, связанных с весьма деликатными миссиями: ликвидация врага в неблагоприятных для жизни условиях, добыча особо ценных образцов и иные задания повышенной сложности. Но, увы, после недавней командировки в лесистый Мхратс, где были понесены потери, Черная Сеть была переведена в режим восстановления и переправлена на один из многочисленных курортов в ожидании новых команд из ставки матриарха. Городок был небольшой, но достаточно уютный, чему служило подтверждением и его название - Шестхасс, что в переводе означало “Легкое перерождение”. Это была не первая поездка отряда в данный населенный пункт, здесь у них уже были налажены связи, имелись друзья-товарищи и многое другое, вплоть до конспиративных квартир и тайных арсеналов на случай кризисных ситуаций…Как же жаль, что ничего из этого не пригодилось.

Переход был практически мгновенным, во всяком случае - промежуточное состояние почти не отложилось в памяти: словно старая анимация из последовательной полосы слайдов, где вместо одного из них - пустая рамка. Население небольшого региона во главе с Шестхассом было перенесено в новый мир...Почти все члены отряда в течение получаса смогли обнаружить друг друга, остальные, преимущественно - аналитики и стратеги, были обнаружены еще за час. За это время основная волна паники спала и прежнее правительство пыталось взять общину сепадов под контроль, чтобы организовать разведку округи, проверку состояния членов общины, поиски продовольствия и многое другое: текущие проблемы висели Дамокловым мечом над скромной в масштабах целого мира группой существ. Не последним пунктом была и банальная борьба за власть: гордыня и амбициозность не являлись и не являются исконно человеческими бедами. После того, как Черная Сеть смогла собраться в полном составе, прошло лишь еще полчаса, как были разработаны предварительные комплексы мероприятий и выданы задания оперативникам...Следовало срочно взять под контроль основные создающиеся группировки, пока не началась борьба за ресурсы и потери среди гражданских.
Криминальный мир в Шестхассе, который служил одним из ключевых на планете городков, где проводились негласные встречи между представителями разведок разных государств сепадов для заключения тех или иных соглашений, был уничтожен на корню, чтобы ничего не мешало сотрудничеству или проведению различных тайных операций. Тогда, чтобы не терять сноровку, спецотряды на отдыхе занимались в целях профилактики “уборкой города”, но в данной ситуации контроль едва не был утерян: бывший владыка региона со своей охраной размером с небольшую армию решил построить диктатуру на новом месте. И сначала Черная Сеть не имела ничего против: не важно, кто правил явно, главное - кто дёргал за нити. Но когда он открыто начал позволять себе слова в адрес матриарха и их первобогини, было принято решение ликвидировать опасного члена общества, пока не стало хуже. Одна из противостоящих им в прежнем мире служб безопасности попыталась вмешаться в происходящее, но была уничтожена.

Постепенно были выделены возможные лидеры, которые несколько разделили окружающее пространство на лагеря, к каждому из которых были прикреплены отдельные члены Черной Сети. И хотя без достижений цивилизации было сложно - постепенно община начала развиваться. Прочие представители служб разведки и контрразведки оказались менее организованы или в меньшей численности по сравнению с отрядом ЧС, а потому были ликвидированы или влились в коллектив после многих проверок, преимущественно - психологического характера. Разумеется, полного доверия они не получили, но всё же выполняли свою работу и, по крайней мере - пока, выполняли на совесть. Руководство отряда приняло решение послужить тем клеем, который позволит удержаться общине от развала и уничтожения аборигенами нового мира: привыкшие к курортному образу жизни сепады Шестхасса не могли стать серьезной силой в ближайшее время.

К счастью, представители расы с хорошими организаторскими способностями, единый информационный центр в лице Черной Сети и пропаганда прежнего стиля жизни (вера в матриарха и единую богиню), но уже с акцентом на выживании, всё же смогли спасти общину и позволили выжить.
5. Распределение параметров.
Вы должны распорядиться имеющимися у вас 12 очками, влив их в определенные параметры в соответствии с особенностями вашего народа.
А) Сила представителей вашей расы - 6
Б) Сила вашего государства, объединяющей идеи - 3
В) Темпы развития - 3
1|2|3
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM