Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
15:07
4320
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

Оптимальные коэффициенты для ивента "Подземные пещеры"


1|2|3

АвторОптимальные коэффициенты для ивента "Подземные пещеры"
Судя по форуму, данный ивент очень понравился игрокам, однако, не обошлось и без ложки дегтя - изначальный прирост веса войск был слишком велик. А после его урезания - слишком мал, играть последние бои было просто не интересно.

Решил посчитать, как с самого начала можно сделать все близко к оптимальному. Ну и появился еще ряд предложений.

1. При изначальном весе армии в 200ед. и продолжительностью ивента в 72 боя лучше всего сделать наибольший возможный прирост армии - 12%.
200*1,12^72 = 200*3497 = 699403
Т.е. при игре вообще без потерь за максимальную награду максимально возможный вес будет сравним с результатами топа прошедшего ивента.
Если взять процент чуть больше или меньше - будут заметные перекосы.

В общем, по умолчанию можно предлагать игроку силу пленников около 8%, а кнопочками больше/меньше менять вес в диапазоне от 4% до 12%

2. При таком существенном урезании прироста будет логично уменьшить процент потерь. Зачем? Чтобы сделать бои интереснее. Чтобы игрок не боялся рисковать, это определенно добавит драйва ивенту. Бой, где речь идет о выживании, гораздо веселее боя, который игрок изначально выбрал себе по силам. Да и игроку не потребуется упарываться в однотипных существ (стрелков).
Если вместо 20% погибших войск игрок будет терять 6% - он просто не будет уходить в минус, но при этом будет получать новые, мб более интересные стеки.
Также, возможно, имеет смысл даже при поражении оставлять игроку половину присоединяемых войск. Еще меньше причин идти на 100% побед. Как сказал Lexa - слишком много халявы в этом ивенте из-за этих 100%.

3. Серебро. Механику начисления серебра надо менять. В этом ивенте серебра давалось настолько мало, что не было резона за ним идти, разве что пару бафферов апнуть.

Я предлагаю вообще убрать серебро из наград, а начислять в зависимости от потерь. Чем более кровопролитный был бой - тем больше серебра получит игрок. Таким образом удастся убить сразу 2 зайцев. Это и убирание необходимости терять вес из-за боев за серебро, это и поощрение сложных боев, кто-то будет идти без потерь и брать свое весом, это и небольшая фора тем, кто проиграл. Меньше разрыв в результатах - больше фана.

Сколько давать серебра? Так, чтобы оно при апе окупало меньше 100% потерь веса. 50%, например. Можно не менять описанное в п.2. А давать еще больше серебра.

Как это объяснить логически?
Переименовать серебро в опыт. Чем более кровопролитный был бой, тем больше опыта удалось из него вынести.
Ну или просто назвать накопление серебра мародерством, больше трупов - больше профит. Но это уже как-то не по-геройски.

4. Текущий ивент очень понравился многим, но большинство не смогло результативно отыграть, т.к. коэффы были урезаны в 0 после 24 боя. Пока энтузиазм игроков на пике, и пока не пришло разочарование, было бы здорово запустить еще 1 такой же ивент, но уже оттестированный и поправленный. Чем раньше, тем лучше. =)
Игрок забанен смотрителем XaLk до 2017-05-09 13:55:49 // п.3 лп ИиП
чукча ставит плюса
Ну прям сразу подряд может и не стоит, но через месяцок запустить исправленный вариант было бы замечательно. С серебром непонятно, но вот имхо как минимум надо давать за каждый поиск выбор - существа или серебро, а то периодически сплошное серебро сыпят или наоборот, и не выкликать оптимальный вариант..
хорош!)
С серебром непонятно
ну почему ж, переименовываем в опыт, даем за потери. Одна армия одерживает легкие победы => воины не получают опыта => воины не улучшаются. Вторая - бьется на смерть => слабые отсеиваются, сильные набираются опыта => больше существ апается. Логично ж.

А по механике это сократит разрыв между игроками без этих ваших потолков и динбалансировки опостылевших. Одни будут без потерь копить неапнутое мясо, а другие будут ниже в топе, зато с апами, что даст шанс догнать.
да правильно все
Отличная идея.
Я бы убрал или уменьшил время перехода по пещере, смысла в нем нету, тупо ололо времени тратится.
Также можно разделить бои на ои за армию и серебро по 5 штук в день каждого например, тогда смысл будет за серебром идти
идея норм,но я бы еще добавил как в сезоне охот набора армий сразу без клика 10 сложных и 10 легких так будет о лучше для тактики и время не тратишь зря и орбезательно всем одинаковые наборы и количество бойцов за победы над ними,и конечно еще не каких доигровок 6 дней значит 6 дней,если с этим добавлением тогда плюсую без этого у меня минус.
для Sonic:
ну, вполне можно сделать возможность нападения на соседние пещеры. Т.е. сразу отображается 3 пещеры (3 набора) - средний, чуть слабее и чуть сильнее, идем выше - пролистываем вверх, остаются средний и чуть сильнее, и к ним добавляется еще сильнее, тот, что был чуть слабее - уходит в небытие. Время на переход даст возможность оценить и подумать.

Хотя, тут мб кроме времени и не стоит ничего менять - азарт же.
Мне нравится.
нихрена не понял но +))
нихрена не понял но +))
еще бы стоило отрегулировать механизм поиска, а то порой больше времени уходило на поиск нужных тебе существ чем на сам бой:) например как арес предложил:)
а так++
Хотелось бы услышать адекватное обсуждение и конструктивные предложения по высказанному ТС, несмотря на нарушение локальных правилам ИиП. Ваши мысли по данной теме важны, но постарайтесь без флуда обойтись, это всё же не ОИФ.
что тут обсуждать ТС все верно и обоснованно сказал в посте 1. Знаю много людей, что после 2 дня дальше не играли. Не видя смысла ломать фулл ради увеличения мощи на 1%. Да и в целом коней на переправе не меняют. Даёшь нормальны сбалансированный ивент с первого дня. А то сейчас если кто хорошо отыграл первые 2 дня и потом совершил ряд 10 не очень грубых ошибок в оставшиеся 4 дня получит примерно в 100 раз больше мощи чем тот, кто совершил эти 10 негрубых ошибок в первые дни и безупречно отыграл остальные 4
В дополнение к предложению Балмунга.
Можно давать больше, чем один вариант награды при выборе боя - например, игрок может выбрать один из двух стеков разных существ, или серебро. При переборе легче/сложнее меняется количество существ или серебра в уже выбранном варианте награды за победу.

Будучи лоу-лоу, мне хочется предложить механизм уравнивания шансов на Топ для всех уровней.
Например, ввести коэффициент ОА, который может учитывать даже наличие крафта, если будет на то желание Администрации.
Для каждого уровня есть минимальное число ОА, с которым пускают в ивент.
Если игрок одел амуницию с ОА N>=min, то искомый коэффициент K=N/min, , он всегда больше единицы и определяет желание игрока вложиться материально в ивент. На этот коэффициент должен умножаться прирост армий и серебра.
Для уравнивания шансов игроков всех уровней, персонажи с одинаковым коэффициентом должны иметь одинаковые уровни атаки и защиты в этом ивенте.
Зачем проводить отдельно бои за существ и серебро?
Не проще за каждый бой давать существ и серебро одновременно.
Таким образом будет постоянный прирост сущест и серебра. А дальше выбирай кого апать. Больше апов больше вариантов сборок. Интересней бои.
Время ожидания нового набора 20 сек оптимально-дополнительный драйв от ожидания новой армии. Сделать обязательным количество боев за серебро (не меньше 3 в день, или каждый 4 бой, например)- дополнительная стратегия появится и менять в механике начисления ничего не надо. Я бы добавил герою больше инициативы в плане магии (ускоров и медли типа покупки школы магии), а то герой статистом в бою является. Просмотр чужих боев считаю большим плюсом ивента-кто сможет выбрать правильную стратегию, поучиться у лидеров-того и тапки.
Не проще за каждый бой давать существ и серебро одновременно.
согласен
1|2|3
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM