Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
22:53
3818
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

Концепт альта СЭ - "Хранитель Леса"


1|2|3

АвторКонцепт альта СЭ - "Хранитель Леса"
Этот концепт придуман на основании того, что админ заявил о грядущих дополнительных альтах после ввода гнома и СВ. Для создания этого концепта потребуются новые существа, как у ВШ.
Для избежания комментариев типа "баланс, этот убивает того, не убивает этого, неиграбельно" - сразу напишу, что абсолютно любой концепт играбелен, и все зависит лишь от количества мяса и формул, которые установит админ.

Соответственно - я прошу вас оценить лишь сам концепт, его направленность, идею, недочеты. Надеюсь, администрация если и не введет подобный концепт, то возьмет из него идеи на реализацию.
Просьба также прочитать сразу целиком весь концепт, так как он в общей картине более-менее сбалансирован. А не возмущаться по отдельным отрывкам, не учитывая что подобные аспекты отражаются/упоминаются в других разделах
Итак, поехали:
____________________________________

Почему именно такой концепт? Отталкиваемся от того, чего в игре меньше всего и реже всего используется. Это и попадает под понятие альтернативы. Эльфы уже имеют классы от ололораша с кучей лака и критов, и хаоса, но мы то знаем, что настоящий эльф - воплощение природы и хранитель лесов. Магия природы - наш выбор!

Итак, созданием данного концепта я преследовал несколько сложных целей:
1) Создать уникальный концепт-альт, использующий необычную механику.
2) Создать его таким образом, чтобы он не превратился в "стою в обороне и тыкаю книжку"
3) Армия альта обладает соответственными лору умениями по механике и исполнению, просты в реализации, интересны в применении.
4) Умения и навыки применимы как в дуэлях, так и групповых боях.

------ Фрак. умение:
Чем больше "ХЛ" (хранитель леса, альт СЭ) наносит урона и получает урона, тем сильнее становятся уникальные умения существ в армии. Базовый показатель эффективности у всех этих умений равен 25%. После преодоления счетчиком определенного уровня, каждый раз умения будут прибавлять в эффективности 1% (о чем просто будет отдельная иконка оповещать, насколько % усилены все умения и заклинания). Дополнительно, будет повышаться эффективность заклинаний природы (кулак, рой, огненная стена, призыв элементалей, поднятие мертвых, небесного щита и феникса).
Уровень умения добавляет к скорости накопления очков эффективности.

------ Перки:
---- Центральный перк: Накопление усилений за счет нанесения и получения урона ускоряется на 25%. Стоимость 5-7
-- магия природы - стоимость 6-7
Новые вторичные навыки:
"Хранитель огня" - все цели, попавшие в огненную стену, теряют 25% (+% от фракционного умения). Как только цель выходит из стены, эффект понижения защиты прекращается.
"Хранитель жизни" - заклинание "Поднятие мертвых" никак не влияет на БД всей армии и самой цели. У всех оно остается неизменным. Но потери НР при ресе все равно остаются прежними, 40%.
-- атака стоимость 7-9
-- БД: стоимость 7-9
-- образование: стоимость 8-10
-- защита: стоимость 8-10
------ Набор Армии:
Так, как все альты имеют свой особенный цвет, то предпочтительный окрас от салатовых оттенков до ярко выраженного зеленого.
выше среднего набор фей, лучников, очень большой набор танцев, друидов, весомый набор единорогов. средний набор энтов и драконов.

------ Существа для концепта:
1) Наяды. Жительницы леса, любящие селиться у водоемов и преданные защите своих мест обитания.
Урон:2-2; скорость 7, инициатива 14, атака 2, защита 2, НР 7
Умения:
- летающее существо
- враг не сопротивляется
- Преданность лесу: после смерти способны воскреснуть в количестве 25% (+% от фракционного умения) от базового количества. Повторное поднятия после окончательное смерти "поднятием мертвых" уже не вызывает срабатывание умения.

2) Мастера ветра: эти воины настолько искусны в своем мастерстве, что броня им только мешает, а навыки владения мечом бесподобны.
урон: 3-5, скорость 8, инициатива 15, атака 7, защита 4, НР 14
Умения:
- Скорость ветра: эльфы мастерски владеют телом. Если они не обороняются (!), а сражаются, то получают 25% (+% от фракционного умения) шанс увернуться ото всех атак и ударов магией. Процент уклонения растет до максимума в 75%.
- Враг леса: Мастера ветра наносят на 25% (+% от фракционного умения) больше урона отмеченным меткой скаута (существа 3 уровня).

3) Скауты - они патрулируют свои владения и не позволят ни одному нарушителю навредить своим собратьям.
урон: 6-8, скорость 5, инициатива 10, атака 6, защита 3, НР 14, стрел 24.
Умения:
- Стрелок
- Штурмовая поддержка: скауты помогают своим собратьям - каждый раз, когда кто-то из вашей армии атакует противника, скаут делает по этой же цели выстрел, наносящий 25% урона (+% от фракционного умения).
- Метка Скаута: все, кого поражают скауты своими выстрелами (включая штурмовую поддержку), будут получать на 25% больше урона от магии природы и от последующих выстрелов самого скаута в течении 1 хода.

4) Лесные друиды: эльфы, в мастерстве освоившие защитные армии - главная опора и надежда своих братьев.
урон: 8-12, скорость 4, инициатива 9, атака 12, защита 10, НР 42, стрел 7, мана 22
Умения:
- Стрелок
- Колдун (каменная кожа - искусный уровень, призыв элементалей, SP = 1/3 от количества друидов, статы героя суммируются элементалю).
- Сфера отражения: лесной друид защищает от стрел всех существ вокруг себя на 25% (+% от фракционного умения).
- Природное чутье: пока это существо находится на поле боя, получение очков фракционного умения от нанесения и получения урона ускоряется на 25% (+% от фракционного умения). Дополнительный эффект пропадает, когда Лесного друида убивают.

5) Дитя Леса: редкая порода единорогов, выращенных лесными эльфами и готовая пожертвовать своей жизнью ради них. Они полностью отторгают тьму и даже потеряли способность ослеплять.
урон: 10-20, скорость 7, инициатива 13, атака 15, защита 15, Нр 88.
Умения:
- Большое существо
- Непорочность: единорог неподвластен магии тьмы, а каждое применение кем-либо на поле боя магии тьмы восстанавливает единорогу 25 Нр (+1 от фракционного умения).
- Аура сопротивления тьме: на всех существ в радиусе 1 клетке вокруг единорога заклинания тьмы действуют на 25% слабее (+% от фракционного умения).
6) Властители чащи: самые древние ожившие деревья встают на стражи своих границ, а их корни - непреодолимая сила для многих противников.
урон: 12-20, скорость 7, инициатива 8, атака 20, защита 26, НР 202
- Большое существо
- Оплетающие корни
- Длинные корни: энт способен в пределах своего хода активировать способность и наложить эффект оплетающие корни на цель. Одновременно на расстоянии можно удерживать только 1 цель. Эффект спадает, если энт уходит с места.
- Ярость древних: энт получает на 25% меньше урона (+% фракционного умения - максимум в 75%) от тех, на ком лежит эффект оплетающие корни, а также наносит на 25% больше урона (+% фракционного умения) тем, на ком висит метка Скаута.

7) Дракон жизни: чистое создание, пробужденное от сна для защиты от самых страшных врагов.
урон: 30-70, скорость 8, инициатива 12, атака 33, защита 25, НР 200
Умения:
- Большое существо
- Летающее существо
- Кислотное дыхание
- Дыхание жизни: нанося урон противнику, дракон восстанавливает и воскрешает раненных союзников в радиусе 1-2 клеток от себя на 25% (+% от фракционного умения) от нанесенного урона. Действие не распространяется на самого дракона.

----- Общая мысль:
1) Стоять и жечь все стенками не так выгодно, так как действуя самой армией позволяет набирать силу умений быстрее. Альт получается активным и не от обороны. Да и чар нету.
2) Магии природы используется, как активная поддержка в бою. Хорошие вторичные навыки позволят бороться, как с сильно защищенными, так и не терять бонусы от набранной БД другими навыками.
3) Хорошая саппорт составляющая для групповых
4) Хорошая поддержка при действии на фронте - феи и танцы способны хорошо прессовать за счет уникальных защитных способностей, а урон обеспечивать за счет Скаутов и их меток. Драконы, действующие после всех атакующих существ, могут "подсейвить" натиск своей абилкой.
5) Нету бурсвого урона, как у СЭ и ЭЗ - потому что нет удачи, крита. Статы SP не разгоняются, из воздуха не берутся.
Дыхание жизни имба
хорошая идея,+ СЭ это не повредит.
Плюсую
Очень интересная задумка, но все-же требует небольшой балансировки)
Очень интересная задумка
не плохая идея. но в таком виде чистая имба.
Я за фракционную движуху. Но есть ЭЗ. Очередь гномов и СВ.
ушастые совсем уже сбрендили от желания стать имбой

идее жирный минус , как самой идее так и идее стать имбой
Я тока за главное чтото новое
До конца таки не дочитал ибо все это полгый шлае ибо никакая природа тут юзаться не будет. Будет браться все так же атака и ололорашем все сноситься как и ранее. Единственная возможнлсть превратить это в природника убрать ветку атаки и бд
полная имба, ололораш, кричат они)
у альта нет удачи, у альта нет критов, у альта урон ниже на существах ударных.
лучники не отбрасывают, не пробивают, не останавливают.

где имба то с ололорашбабах?)
До конца таки не дочитал ибо все это полгый шлае ибо никакая природа тут юзаться не будет. Будет браться все так же атака и ололорашем все сноситься как и ранее. Единственная возможнлсть превратить это в природника убрать ветку атаки и бд

ветка атаки и бд нужна, чтобы набирать очки природы
чем их больше, тем сильнее умения и сильнее магия природы у героя. Даже гибридник с 15-20 СМ сможет существенно поднять природу - до нормального усиленного боевого реса без потери БД, сильной стены и хороших элементалей при эффективной игре.
кто скока насчитал слова "концепт"?
- Скорость ветра: эльфы мастерски владеют телом. Если они не обороняются (!), а сражаются, то получают 25% (+% от фракционного умения) шанс увернуться ото всех атак и ударов магией. Процент уклонения растет до максимума в 75%.
Невменяемый чит. Как призрак, только еще и хаос контрит.
- Сфера отражения: лесной друид защищает от стрел всех существ вокруг себя на 25% (+% от фракционного умения).
Невменяемый чит. Как латник только большой щит у всех вокруг.
- Непорочность: единорог неподвластен магии тьмы, а каждое применение кем-либо на поле боя магии тьмы восстанавливает единорогу 25 Нр (+1 от фракционного умения).
- Аура сопротивления тьме: на всех существ в радиусе 1 клетке вокруг единорога заклинания тьмы действуют на 25% слабее (+% от фракционного умения).

Руинит билд тьмы. Ладно иммунитет к замедлу или ослабу, ладно еще броня или иммунитет к гипнозу/ослепу. Но иммунитет ко всему это безумие.
Дыхание жизни: нанося урон противнику, дракон восстанавливает и воскрешает раненных союзников в радиусе 1-2 клеток от себя на 25% (+% от фракционного умения) от нанесенного урона. Действие не распространяется на самого дракона.
Просто чит. Ресать союзников - нет, только свои войска - да. И желательно без ресания трупов, просто в качестве регена и будет норм.

Вывод -выпилить к чертовой матери несколько имбовых умений, накинуть мясо как ТЭУ накидывали и что-то может и получится. Хотелось бы увидеть приблизительную формулу накопления эффективности умений за каждый процент. Базовый уровень неплохо было бы понизить до 10% или до уровня актуального умения фракции игрока. И прописать максимальный уровень усиления, пусть это будет 50%.
у альта нет удачи, у альта нет критов, у альта урон ниже на существах ударных.
лучники не отбрасывают, не пробивают, не останавливают.


зато у альта есть крайне дешевая ветка атаки и бд, так же есть абилка у танца позволяющая не сдохнуть сразу, т.е. что по нему промажут, а если и попадут, то его тут же реснет драк, так же куча дриад, которые не дохнут также сразу. и да, эльфы не все с удачей ходят, хоть она и есть
все эти "имбовые" умения изначально слабы, всего 25%
смысл в том, чтобы не было особого моностека, всегда одного.
каждое существо может становиться все сильнее и сильнее в своем назначении, если его игнорировать.

не трогаешь друида - очки гонятся быстрее
не трогаешь скаута, накидает меток и потом будет больнее в них бить
не трогаешь танца (ну хз, почему его не трогать) - потом сложнее будет убить, а в начале просто
не трогаешь фею - пока не разогналась, ее рес будет смешным. А игнорируешь - получишь потом рес подфулстек.
дракон сразу ресает тоже слабо, это если его не трогать, будет сильным.

Не забываем, что для реализации всех этих умений, всегда нужно быть в куче. Вокруг рога, вокруг дракона.
Феи не имеют аое урона
танец бььет слабее и не имеет доп защиты и боевого па.

не вижу имбы, вообщем)
Почти у всех апнутых юнитов статы завышены по сравнению с аналогами у других классов эльфа. Имхо, это не есть хорошо.

каждое существо может становиться все сильнее и сильнее в своем назначении, если его игнорировать.

Весёлый такой выбор - от кого в итоге получать люлей.
1|2|3
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM