Форумы-->Творчество-->
Автор | Квесты жизни |
Вся наша жизнь-это большая обучающая Игра, где каждый человек играет свои роли. Появляясь в Игре, каждому человеку изначально даются свои опции, программы уникального персонажа с определенной базой программ, которые по умолчанию будут влиять на него: семья, место рождения, социальное положение семьи, дата рождения, характер, таланты, внешность, здоровье, предназначения, личная карма (недоработанные негативные программы из прошлых жизней), карма рода и т.д. Человек движется по своему пути в Игре, опираясь на те программы и опции, которые в нем заложены и влияют на него в любом случае. Смысл Игры заключается в том, чтобы персонаж набрал как можно больше опыта и положительных баллов в свою карму, а так же доработал ошибки прошлых воплощений в игре. Обучение человек проходит при помощи квестов жизни. Квесты бывают глобальные и попутные. Глобальные квесты человек должен пройти обязательно, иначе, если он будет избегать прохождение квеста, Игра все равно вынудит его пройти это обучение. Прохождение квеста происходит в виде выбора. Чем важнее и глобальнее квест, тем сложнее сделать выбор. Когда персонаж относится к игре осознанно, то он понимает, для чего этот квест появился в его жизни и какие навыки он должен проработать. Неправильного выбора не бывает. Игра принимает любой выбор. Бывает недоработанный опыт, урок. Если человек по каким-то причинам отказывается проходить урок или проходит его с недостаточным баллом для перехода на новый уровень, то игра вновь подбрасывает в жизнь персонажа подобный квест, пока человек не получит достаточно опыта и не наберет нужный балл для прохождения на более высокий уровень. Но человек - это не только набор программ. То есть, если я - персонаж игры, есть еще настоящий "Я", который сидит за монитором и пытается помочь своему персонажу пройти свою игру максимально удачно. Но игра устроена так, что наш настоящий "Я" не может управлять нами напрямую и помогать проходить квесты. Он лишь дает нам подсказки в виде знаков, интуиции, внутреннего голоса, совести, ощущения тяжести, что-то не так, неправильно. Но окончательный выбор всегда стоит за персонажем. Он либо прислушивается к своему настоящему "Я", либо заглушает его в себе, и позволяет программам системы полностью влиять на себя. Это мы называем дуальностью. Когда настоящий "Я" хочет одного, но персонаж под влиянием негативных программ: страхов и ложных убеждений делает совсем другое, то в таком случае у персонажа появляется внутренняя дисгармония, которая может привести к апатии и депрессии.
Или же, персонаж понимает, что может что-то сделать для лучшего прохождения квеста, но не хочет из за программ лени, страха и т.д. Каждый день мы проходим попутные мини квесты на доброту, спокойствие, щедрость, любовь, агрессию, обиды, жадность, гордыню, страхи и многие другие. Прохождение этих квестов либо повышают наш уровень, либо понижают. К примеру, если человек научился справляться с гневом, то со временем он замечает, что в его жизни ситуаций вызывающих гнев становится все меньше и меньше. Чем больше личностных квестов человек проработает в плюс, тем выше будет уровень его персонажа, тем на более высоком вибрационном уровне он продолжает проходить игру...можно сказать на более удачном, благостном. Не зря говорят: "Наши мысли формируют нашу реальность". То есть, то какой человек имеет личностный проработанный уровень внутри, такая реальность его и окружает.
Поэтому, когда люди винят всё и всех вокруг в том, что в их жизни что-то не так, они в первую очередь должны понять, что в них не так, раз с ними это происходит. Какие навыки им нужно проработать, чтобы стать более высоковибрационными, чтобы жить лучше. Возможно, они должны пройти квест на отпускание обид, агрессии и страхов, а так же понять свои собственные ошибки во взглядах и действиях. Главный закон игры - всё справедливо! Тот, кто это понимает, имеет все шансы пройти удачно свой путь. Будьте осознанными и учитесь слушать своего наст | Будьте осознанными и учитесь слушать своего настоящего "Я"! Удачной вам Игры, под названием Жизнь! |
К списку тем
|