Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2
Автор | Концепт альта ТЭ - Повелители холода |
Этот концепт придуман на основании поста Квайноса, за что ему отдельная благодарность.
Для избежания комментариев типа "баланс, этот убивает того, не убивает этого, неиграбельно" - сразу напишу, что абсолютно любой концепт играбелен, и все зависит лишь от количества мяса и формул, которые установит админ.
Соответственно - я прошу вас оценить лишь сам концепт, его направленность, идею, недочеты. Надеюсь, администрация если и не введет подобный концепт, то возьмет из него идеи на реализацию.
Просьба также прочитать сразу целиком весь концепт.
Почему именно такой концепт? Отталкиваемся от того, чего в игре меньше всего и реже всего используется. Это и попадает под понятие альтернативы.
Уже есть НПС с веткой природы по 6; дт, вш с тьмой и рс со светом по 6.
Итак, созданием данного концепта я преследовал несколько сложных целей:
1) Создать уникальный концепт-альт, использующий необычную механику.
2) Создать его таким образом, чтобы он не превратился в "стою в обороне и тыкаю книжку"
3) Армия альта обладает соответственными лору умениями по механике и исполнению, просты в реализации, интересны в применении.
4) Умения и навыки применимы как в дуэлях, так и групповых боях для помощи союзнику
------ Фрак. умение:
Увеличение урона магией воды на % умений фракции от героя и отрядов. Для рашеров - как ХС, для магов - от заклинаний.
---- Центральный перк: Власть холода - Эффективность повелителя холода возрастает с 0.3 до 0.6 Привязка, собственно, к самому ПХ. Цена - 7
Хаос. Стоимость - 6. Стандартная ветка, как у фракции.
Атака. Стоимость - 8. Холодная сталь убрана в 3 круг.
Лидерство. Стоимость - 9. В 2 кругу Воодушевление и Аура скорости, в 3 - Сопереживание. Воодуш привязан к Сбору, Аура - нет, Сопереживание привязано к Ауре скорости.
Чародейство. Стоимость - 8. Такая ветка, как у магов.
Свет. Стоимость - 10. Ветка магов. | ------ Набор Армии:
Так, как все альты имеют свой особенный цвет, то предпочтительный окрас - ледяной или бледно-голубой.
Большой набор фурий и ведьм.
------ Существа для концепта:
1) Ледорубы. Трудоголики
Урон:2-4; скорость 6, инициатива 12, атака 4, защита 3, НР 14, 6 стрел
Умения:
- Стрелок
- Игнорирование защиты 40%
2) Холодные фурии. Холодное сердце но большие ().()
Урон:6-8; скорость 6, инициатива 16, атака 5, защита 8, НР 24
Умения:
- Враг не сопротивляется
- Удар и возврат
- Спринтер: на существо не влияют заклинания и Эффекты на снижение скорости.
3) Бронированные минотавры. Купили у гномов броню
Урон:4-8; скорость 4, инициатива 8, атака 7, защита 12, НР 41
- Броня
- Стойкость: существо нельзя сместить с той точки, где оно стоит. Подавляет огров и мишек.
4) Скользящие всадники. Научились скользить по льду без потери хватки
Урон:10-11; скорость 7, инициатива 12, атака 12, защита 9, НР 50
- Удар с разбега
- Пробивающий удар: если существо перед ударом прошло максимальную дистанцию - оно игнорирует умение "Броня"
- Большое существо
5) Белые гидры. Накопили жира и обросли шерстью
Урон:8-15; скорость 6, инициатива 7, атака 14, защита 20, НР 140
- Большое существо
- Враг не сопротивляется
- Толстая шкура: иммунитет к "Осушению" вампиров
6) Хозяйки льда. Просто нет слов
Урон:20-30; скорость 5, инициатива 12, атака 20, защита 19, НР 92, мана 22
- Колдун (Кольцо холода (искус), Разрушающий луч (искус), Создание фантома (база), Рассеяность (продвинуто))
- Стрелок (4 пульки)
- Стрельба без штрафов
7) Ледяные драконы. Мясо
Урон:50-50; скорость 9, инициатива 10, атака 33, защита 30, НР 220
- Большое существо
- Ледяное дыхание
- Нечуствительность
- Иммунитет к разложению
В результате получается в меру атакующий альт, с короткой мощной стрелковой, с возможностью играть через хаос полноценно, или как гибрид (на примере того же мр). Может пользоваться светоподдержкой героем.
- Против рашеров - контрраш
- Против деферов - больше урона от умения фракции
- Против дебафа - броня мина
- Против бафа - ящер
- Против хаоса - раш
- Против природника - все вместе
Лично как я вижу игру на хай-уровнях (где уже можно что-то сотворить из перков): Воздаяние + Воодух/ Тактика + Аура скорости/ Чародейство + Хаос/ Повелитель холода + ББ(тактика) + Аура скорости + Центроперк
!- Сложно в реализации
Ну, альт гнома, как видим, тож сложна... | Давайте и про СЭ подумаем , тема не очень... | СЭ не интересен
совсем
0 тактики, 100% прухи | 2) Холодные фурии. Холодное сердце но большие ().()
А нарисованная версия уже есть?
Хаос по 6 - жестко) Хотя может без ветки образа и пойдет
Зачем такому альту вообще свет? да еще и по 10
Эффективность повелителя холода возрастает с 0.3 до 0.6
Очень читерно. Это из игры можно целый стек вывести всего лишь взяв 3 самых дешевых перка и пару знаний
Крч интересно, но сначала альт гнома) | это конечно все очень здорово, но раздел не тот
https://www.heroeswm.ru/forum_thread.php?id=16 | для Vinder:
герой ходит 1.0, даже с чарой искусного уровня - 0.7, так что почти любой стек сможет хотя б раз походить
а то сейчас ПХ не играбелен | есть еще по варианту альта и ап-альта (как крестоносец) | Прикольно, чувствуется проделанная работа, правда копипаста местами ну да ладно.
Вообще прикольно, почему нет, только не после альта гнома. | эти альты так себе
нам нужен альт варваров-пиратов
они должны быть на маленьких лапках но с большими бутылями рома
а фракционное умение - 2%*умелку увеличение урона в морских сражениях
(и осаду стен им тоже дать - без неё никак) | для Фарамир1:
так я копировал из топика Квайноса
ctrl+c - ctrl+v | для a_yakovin:
без них баланса в игре НЕТу, аминь | Хаос по 6, центр за 7 - держи в курсе
1) Ледорубы. Трудоголики
Просто стрелок, без штрафа за стрельбу? Игнор дефа 40%? и сколько же их будут двать, штук 20?
Удар с разбега
- Пробивающий удар: если существо перед ударом прошло максимальную дистанцию - оно игнорирует умение "Броня"
Ну это жесть вообще, еще и скорость 7
В общем все суперимбы, 0 фантазии, не надо такого альта | лоунуп гном подгорел
штраф за стрельбу = нет штрафов в ближнем бою
не думай, все продумано до вас | Вместо % урона холода надо цепь элемнтов из бета верси Герои 5
Теория:
Каждое существо имеет в начале боя минимум одну стихийную связь: неапгреженные - одну, апгреженные - две. В течение боя существа, у которых есть только одна связь, будут получать вторую, если они будут атакованы - пояснения будут ниже.
Чтобы увидеть эти связи (цепочки связей), необходимо иметь навык Elemental Vision<-Invocation.
Видение стихийных связей существ само по себе дает немного, составление полных цепочек затруднительно в ранней игре, а чтобы составить неполную, необходимо построить в городе Altar of Elements, который требует 1 уровень гильдии магов. Описание (постройки): поддерживает способность (образования) стихийных цепочек и подрыва неполных цепочек с 1/4 ущерба. Что такое полная и неполная цепочка, объясняется ниже.
Практика:
Чтобы построить цепочку необходимо атаковать существо (A), которое имеет ту же самую стихийную связь, что и атакующее (В). Когда В атакует, стихийная связь существа А изменяется или остается той же самой в соответствии со связью атакующего и получает 1 комбо-очко. Это означает, что цепочка может быть взорвана с минимальными повреждениями, если существо А будет атаковано одним из существ со стихийной связью противоположной той, которая имеется у А. Необходимо помнить, что стихийные связи существ изменяются в зависимости от того, чем их атаковали раньше, так что надо рассчитывать действия и следить за АТВ-шкалой, чтобы точно знать, какие цепочки можно составить или взорвать. | Ну или просто
Каждому существу и заклинанию школы Хаоса приписывается одна из четырех
стихий: Воздух, Земля, Огонь или Вода.
Эаклинаний школы Хаоса наносят прямой элементальный урон, соответствующий определенной стихии.
Например, Огненный Шар наносит урон стихией Огня, Шок Земли – стихией Земли, Ледяная Стрела — Водой и т.д.
Элементальный бонус вычисляется как определенный процент от урона, наносимого существами и заклинаниями.
Элементальная цепь срабатывает, когда стихия отряда, являющегося целью, противоположна стихии заклинания
или отряда, наносящего урон. Противоположные стихии:
Воздух <--> Земля
Огонь <--> Вода | для SNI:
почему б не создать другой топик?
сама концепция альта другая, за мр тоже можно играть чистохаосом, но прожиг таки лучше
так и тут | Да смысл ставить тусклую фрак способность на % урона или дефа. Это убогость в сравнении с рунами-кровью. У ТЭ уже есть прирост дефа от маг стата. Способность не о чем.
Фрак способность должна делать особенной игру за расу а не быть довеском ввиде крафта. | для SNI:
вообще твой пост бред
просто оффтоп | Ладно скажу твой концепт бред
1) Создать уникальный концепт-альт, использующий необычную механику.
Нет уникальности. фрак способность доп урон стихий есть в крафте, усиление перка до имбалансности.
2) Создать его таким образом, чтобы он не превратился в "стою в обороне и тыкаю книжку"
Заморозка - 0.6, если поглядишь механику заклинания имбалансна. сапоги + чародейство + центроперк и 2-3 вражеских отряда стоят без шансов двигаться. Очень глупое предложение.
3) Армия альта обладает соответственными лору умениями по механике и исполнению, просты в реализации, интересны в применении.
Пробивания навыка брони/броня и несдвигаемость умилило. Просто хочу таблеток от жадности и побольше.
4) Умения и навыки применимы как в дуэлях, так и групповых боях для помощи союзнику
имбалансная фрак способность, перегруз со способностями юнитов. В принципе такую кашу не сбалансить мясом. По тому что дуэль будет с выключеным основным ударным стэком и мега накручеными юнитами еще и со стрелками.
в общем на одну из заявленых целей концепт не достигает. |
1|2К списку тем
|