Форумы-->Творчество-->
Автор | новая фракция "Культ забытого ремесла" |
Фракцию придумывал сам, хотя тут много разного с кино, книжек, игр и т.д.
Герой фракции: Ведьмак (седой\-я, в белой рубашке, в руках держит бордовый полуторный меч)
Начальный навык: +1 знания
Легенда: во времена расцвета магических умений, многие фракции тратили усилия на поиск контры к ним. Некоторые похищали варваров, для провождения экспериментов, с целью узнать законы их врождённого иммунитета. Маги создавая совершенное магическое оружие, параллельно изобретали защиту от него, на случай если их секреты станут известны врагам. Необходимо было знать как можно справиться со своим же оружием. В итоге было изобретено магическое зеркало. Нельзя было сказать, что это было идеальной защитой, но всё же, кое-чего они добились. Но как справиться с массовыми заклинаниями, усилением врагами самих себя.
В то время был прочный союз между рыцарями и лесными эльфами. Они тоже направили часть своих сил на разработку антимагических умений. Усилиями обоих армий был создан спец отряд к-й стал заниматься этим делом.
Лучшие маги и учёные под надзором элитных воинов обосновались на руинах портала, разбив там исследования. Было открыто что заклинания тоже состоят из материи, главным исходным материалом, которых является манна. Если вмешаться в каст заклинания можно изменить его эффект и даже подчинить себе. Но вскоре их исследования зашли в тупик и им пришлось покинуть империю в поисках ответов на многие вопросы.
Заключение: многие десятки лет культ забытого ремесла отсутствовал в империи. Но вот они вернулись и не стали разрывать так прочно созданный союз между эльфами и рыцарями. Они обосновались в ихнем старом лагере в Руинах портала и основали там своё царство.
Фракция "Ведьмаки", официально "КЗР"
Умение фракции: воровство заклинаний. Когда вражеский герой или колдун творит заклинание есть шанс, что ведьмак заставит его "замолчать", забрав себе всю манну, которая должна была потратиться. Шанс своровать заклинание 5%+2%*уровень умения. Даже если вражеский герой просто хочет баффнуть свою армию, есть шанс что ничего не выйдет(ход пропадёт зря), а манна передастся ведьмаку.
Центральный перк "Рынок маны": уникальное активное умение фракции, ведьмак может на время боя обменивать ману на силу магии и наоборот. 10 маны обменивается на 1 СМ, 20 маны на 2 СМ, 30 на 3 СМ и т.д. После использования навыка 50% маны сразу переходит в СМ. Пример: у героя сила магии 5 и 40 маны(сколько знания без разницы, главное сколько маны на данный момент), он использует "рынок маны" и у него СМ становиться 7, а маны остаётся 20. Если потом второй раз использует, остаётся 10 маны и +1 СМ. Если маны не круглое число, 26 например, то забирается 10 маны, а 16 остаётся. Сила магии обменивается также. Например было СМ=6, после использования "рынка" остаётся СМ=3, герой получает +30 маны. Если была СМ=5, то остаёться 3, герой получает +20 маны.
Некоторые юниты ведьмака тоже обладают манипуляциями с заклинаниями и маной. Писать их или и этого хватит? | со 4-й умелки герой может обменивать ману на защиту, 6-й на атаку | ну и фантазия...ужос=)) | Интересно, продолжай.
Да, приготовься к потоку возгласов: это чит!!!11 | продолжай | Интересно, продолжай. | продолжай | продолжай | Перки:
образование - 7
чародейство - 8
магия света - 9
защита - 10
Только 4 деления в барабане, как у варваров. Доступна магия света и магия хаоса, но перков на магию хаоса нет, т.к. не люди ни эльфы ею не владеют. Максимальный эффект от магии хаоса - 3 школа, при использовании "мудрости".
Уникальные перки:
"Колодец маны"(образование) - усиливает эффект "притяжения маны" в два раза(мп = мп начальное + 50% от ПМ + 50% от КМ, итого +100% мп) Требуется развитое образование и притяжение маны.
"Сомнение"(чародейство) - активное умение. Герой накладывает на выбранный вражеский отряд особый вид проклятия, после чего в следующий удар он нанесёт только 50% урона. Дебаф не снимется пока цель не ударит, следовательно ни ожидание, ни оборона, ни колдовство не помогут. Нейтрализовать можно заклинанием "рассеянность". Требуется РЧ и восполнение маны.
"Светлый союз"(магия света) - увеличивает шанс срабатывания уникального умения фракции на +3%, при использовании врагом заклинания из любой школы, кроме школы света. Требуется ИМС. | Юниты:
1.) Волчок
Описание: волчки - рабы экспериментов. Те кто сошёл с ума.
Внешность: скрученые и сгорбленые как колобки, постоянно в присяди. В руках держат изогнутые широкие сабли. Передвигаються кувырками. При ударе чуть привстают и машут саблей снизу вверх, затем обратно. При повреждении откидываются на спину. Умирают разложившись во весь рост.
атака 1
защита 1
урон 1-1
здоровье 4
скорость 5
инициатива 13
умения: ловкость(шанс, что враг промажет по волчкам 10%)
1+) Дикий волчок
Описание: более верткие и сумасшедшие братья.
Внешность: чуть более крупные. В руках держат сабли с зубцами. Остальное также.
атака 2
защита 2
урон 1-2
здоровье 4
скорость 5
инициатива 13
умения: ловкость (эффект 20%)
2.) Фехтовальщик
Описание: в основном люди и полу-эльфы полагающиеся полностью на технику и насмехающиеся над тяжёлой пехотой.
Внешность: выглядят как мушкетёры, в синих нарядах. В руках держат рапиру. При ударе делают тычок во врага и тут же уворачиваются. При повреждениях просто гнутся. При смерти скидывают шляпу и падают
атака 5
защита 1
урон 3-4
здоровье 8
скорость 5
инициатива 12
умения: уворот(после удара фехтовальщик уворачивается от ответного удара. Чем отличается от "враг не сопротивляется", тем что ответка всё-таки снимается.
2+) Дуэлянт
Описание: Те кто смог пережить бурную молодость фехтовальщика, больше заботятся о самосохранении. Дуэлянты достигли совершенства в обращении с рапирой.
Внешность: с погонами и прочими понтами. На шляпе более крупное перо.
атака 5
защита 5
урон 5-5
здоровье 10
скорость 5
инициатива 12
умения: уворот, критический удар(шанс нанести 2-й урон врагу = 25%) Самый сбалансированный отряд.
3.) Каратель (меня вдохновил эльф-самурай:)
Описание: каратели - эльфы лишившиеся эмоций во время экспериментов. Идеальные, дисциплинированные воины.
Внешность: эльф с катаной, одет в белое кимоно. Бьёт по разному. Умирает: падает на колени и делает харакири.
атака 7
защита 0
урон 5-8
здоровье 14
скорость 6
инициатива 11
умения: калечить(пассивоное, у цели удара урон снижаеться на 3% и инициатива на 1%, эффект суммируется), без чувств (мораль отряда всегда равна "0", невосприимчивость к управлению разумом)
3+) Судья
Описание: самые лучшие каратели назначаются судьями.
Внешность: меняеться цвет кимоно на чёрный. Умирает: отрубывает себе голову и падает.
атака 10
защита 4
урон 5-10
здоровье 20
скорость 6
инициатива 11
умения: калечить, без чувтв, движение ветра(активное, 1 раз за бой судьи могут увеличить свой ход в два раза и пробежать сквозь войска)
Баланс достигается за счёт уменьшения/увеличения прироста существ |
К списку тем
|