Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
12:44
3913
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2

Авторумелка (и снова про неё)
Читал пару тем про эту проблему: "чтобы качаться надо проигрывать", решил попробовать решение найти.
Итак, суть умелы по замыслу админов (в моем виденье): помочь игроку который плохо играет и часто проигрывает. Естественно благие намерения сразу же исказили злобные манчи. Не надо мне говорить что игра это фан и не в цифрах дело. Любой разумный игрок стремиться стать крутым. И то что крутость тут дается не тем кто хорошо воюет а тем кто сливает это 100% проблема.
Первое приближение к решению:
1) Сделать не один максимум зависимости умелы от опыта, а два. Суть в том что не только слабого игрока но и сильного надо поощрить умелой. Таким образом умела подтянет слабых до уровня средних, а сильных заслуженно поднимет без мободроча. Сильный - это игрок одержавший победу над армией сильнее его самого (большим уровнем, большим числом противников не слишком слабых, ооочень большим числом мобов).
2) Не награждать тех кто не стремиться развиваться. (если игрок постоянно ходит голым, или заходит в бои где и сильный то с трудом победит, значит он либо не хочет развиваться, либо манч качающий умелу).

Другими словами зависимость умелы от ОА и от соотношения сил армий.

возможные варианты:
низкий ОА слабая армия против сильного противника, проиграл - манч (на 1000 опыта 0,5 умелы)
низкий ОА слабая армия против сильного противника, выиграл - мегаполководец (на 1000 опыта 2 умелы)
высокий ОА слабая армия против сильного противника, проиграл - богач (на 1000 опыта 0,75 умелы)
высокий ОА слабая армия против сильного противника, выиграл - боец (на 1000 опыта 1,75 умелы)
низкий ОА равные армии, проиграл - скупердяй (на 1000 опыта 0,75 умелы)
низкий ОА равные армии, выиграл - полководец ( на 1000 опыта 1 умелы)
высокий ОА равные армии, проиграл - невезучий (на 1000 опыта 1.75 умелы)
высокий ОА равные армии, выиграл - молодец ( на 1000 опыта 1,25 умелы)
низкий ОА сильная армия против слабого противника, проиграл - невезучий (на 1000 опыта 1 умелы)
низкий ОА сильная армия против слабого противника, выиграл - трус (на 1000 опыта 0,75 умелы)
высокий ОА сильная армия против слабого противника, проиграл - меганевезучий (на 1000 опыта 1,25 умелы)
высокий ОА сильная армия против слабого противника, выиграл - мегатрус (на 1000 опыта 0,5 умелы)

Если кто заметил это система типа fuzzy logic.
Самая большая дыра тут это договорные бои. Ну просто в случаях мегаполководца, админы могут проверить и нарушителя в тюрьму. Врятли много таких боев будет.
Да, круто было бы!
+
конечно же +!а вот в мою тему уже неделю никто не заходит.приходится иногда самому апать...
Как определять "сильные" и "слабые" армии?
идее + несмотря на косяки с соотношениями.
4
очень просто, по хп, т.е. рыцари и варвары сильные, а эльфы слабые :)
4 не сильные и слабые, а "сильнее и слабее" я думаю.. это определить.. ну.. админы чё нить придумают)))

ну вот например ЛЭ в минимуме на 7-м с упором в феек слабее ТЭ в минимуме с упором в минов и ассов.. а тот же ТЭ слабее рыцаря... короче как то так)
Идее жирный минус "-"
Как определять "сильные" и "слабые" армии?
Форум потонет в темах типа "почему мне дали мало умелки"; существующая система хотябы всем понятна.
Как определять "сильные" и "слабые" армии?
тема доработки требует
8,9: хи хи, уже все определено, в формуле ярости параметр сила армии. Скорее всего просто имитируют 100 боев ботами в разных сочетаниях и потом по этим данным выстраивают линейку. (я надеюсь что не просто жизни считают)
Только если совсем убрать умелку будут все довольны))
Как определять "сильные" и "слабые" армии?
По колличеству войск. Например, в бой идёт 7-й лвл, противник - армия эльфов. Высчитываем, во сколько раз в армии эльфов войск больше, чем у армии героя-эльфа на 7-м лвле.
Примерно так.
очень просто, по хп, т.е. рыцари и варвары сильные, а эльфы слабые :) - бред...
хреновая идея
-
никто ничего не скажет больше?
Ну ладно, а если предположить что есть нормальная формула расчета силы армии - тогда идея нормальная или нет? Потому что если да, то сяду за эту самую формулу. ))
Нормальная формула уже есть. За каждое убитое существо дают определённый опыт. Сильнее существо - больше опыта. Силу армии можно определить суммой опыта, которое можно получить за её убийство. Итого твоя идея приравнивается к идее ввести прямую зависимость умелки от опыта.
Соответственно +
16: Уточню, не прямую зависимость, а параболическую. Не знаю как еще понятнее объяснить. Ну в общем специальные сливы станут приносить примерно те же плоды что и грамотная хорошая игра на победу, и это позволит нормально качаться не сливая.
для Kogoth:
не прямую зависимость, а параболическую.
Да хоть синусоидальная. Не суть важно. Всё равно +. Бесит, что за 10 огров и за 200 огров одно и то-же количество умелки дают.
Сам создавал подобные темы..
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=302644

Если честно, мне твоя идея не очень нравится.
Все как то сложно и замудрено.
От такого решения проблемы люди еще сильнее заморочаются.

А ведь достаточно:
1) Уравнять соотношение получаемого опыта/умелки. (На 1000 опыта всегда 1 пункт умелки, например) Как дополнительный бонус сделать небольшие! дозы умелки призом в турнирах. (Желательно при этом порезать старичков)
ИЛИ
2) Ограничить количество умелки, которое можно получить на уровне.(Желательно при этом порезать старичков)
(На 14 уровне это ограничение можно будет снять, чтоб Шреку было куда качаться )))) )
ИЛИ
3) Отменить антиумелку (защиту от этой фракции). Тогда и смысла качаться больше 9 не будет.
Естественно благие намерения сразу же исказили злобные манчи.
они исказят любые благие намерения, формулой тут не поможешь никак.
1|2
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM