Форумы-->Общий игровой форум--> <<|<|42|43|44|45|46|47|48|49|50|51|52|>|>>
Автор | Перки. ЛЭ |
п.с.-для того,чтобы можно было лучше понять надо скопировать этот "рисунок" и вставить его...да в то-же окно для написания комментов. | для Vova-elv:
потестю сегодня или завтра)) | для ПузусняАтакует:
если будет не трудно, выложи сюда результаты. | для того,чтобы можно было лучше понять
йа канешна нуп, но хотелось бы верить, что не креведко :) | возник еще один вопрос на счет турниров!сколько и кого брать на 8ом лвл на турнирах,пока нету турнира есть время подготовиться | для Vova-elv:
Знаешь, почитал твое произведение.
Не в обиду.
Это для кого написано?
Если для лоу-левелов - там
а) куча жаргонизмов
б) мало конкретной информации. Про энтов, наверно, рановато все же.
если для хаев - ничего нового + куча спорных моментов. Там ведь не гайд с анализом, а описание "как я делал" - без размышлений и выводов. :)
Да, что-то - оно лучше, чем ничего. Но с энтропией надо бороться :).
Ладно, у меня неожиданно начала жена играть. И тоже эльфом, что характерно. И под моим мудрым руководством довольно успешно качается. Так что таки распишу лоу-уровни.
Да, на лоу-левелах СЭ ооочень комфортно :) | IF_ против всех :) а с некрами дак вообще красота=) | для IF_:
сэ теперь на любом лвле комфортно. | для Chepsinka:
Будет МТ - узнаем :) | Так на 5лвле что брать?Светлому Эльфу | удачу и амулет удачи | А есть причины почему? | для IF_:
я могу помочь с тактикой боев-там я ее неплохо знаю =)
про варваров писалось уже,бой с рыцами уже у меня есть,осталось написать...правда лень =_) | Не забывайте, что скорость у танца 6!!! - а это прямая стрела, если не ошибаюсь
если стоять напротив а если на клетку вверх\низ то это уже не прямая стрела | для DrBobCelso:
ошибаешся, стрела прямая заканчиваеться 6й стрелкой, а танец может стоять на 7й в итоге ему можно за 6 клеток дойти до арба а арб будет пулить кривой | для waRans_:
Не, у жены где-то на 80 дуэлей лишь 6 поражений. Причем одно по таймауту в выигранном уже бою.
Из этих дуэлей я видел не меньше половины, так что тоже в курсе :) | поторопился я в предыдущем посте, там так должно было быть
Не забывайте, что скорость у танца 6!!! - а это прямая стрела, если не ошибаюсь ошибаешся, прямая стрела заканчиваеться 6й клеткой, а танец может стоять на 7й, в итоге ему за 6 клеток впереди как раз можно будет дойти до арба, а арб будет бить кривой | Подскажите а какие перки взять лучше все во на 9 лвл | Итак, здравствуй свежеиспеченный светлый эльф. В будущем тебя будут часто звать СЭ - привыкай.
Фракция это приятная для жизни и роста. Жалеть о выборе не придется.
Сразу скажу, что есть много путей развития, связанных с тактическим переходом (временным) в другие фракции, но эти пути мы рассматривать не будем. Для нас главное – развитие главной фракции.
Для начала несколько общих моментов.
1. Чрезвычайно полезный ресурс: http://help.ordenmira.ru/
Помимо разного рода описаний там есть много информации по поведению в бою (статьи -> 15 шаблонов по тактике) и толковый словарь жаргона нашего мира. Надеюсь ты прочитал это все, и в дальнейшем слова и выражения типа «ответка», «прямая стрела» или «встань на привов» не вызовут недоумения.
2. СЭ до 10 уровня – только воин. Магия лишь вспомогательный инструмент. Раскачивать знание и силу магии надо лишь четко представляя, зачем это делается. Главный параметр – атака. Это универсально, поскольку полезно во всех типах битв – охота, дуэли, групповые бои, бои гильдии наемников. В общем, на начальных уровнях, получил новый уровень – поднимай атаку на 1.
3. Наше особое умение - Заклятый враг.
Читаем https://www.heroeswm.ru/help.php?section=38
Доступно с 3 уровня, необходимо построить Союз рейнджеров и выбрать врагов в замке.
Механика критического удара довольно проста:
1)Все удары нашей армии (включая удары фантомы и исключая удар самого героя) рассматриваются как последовательность одиночных ударов. Если наш юнит наносит удар по нескольким целям – считается как несколько ударов по разным целям (очередность при ударе танцующими со смертью – против часовой стрелки от первичной цели).
2)Среди ударов по противнику берутся в расчет только удары по заклятым врагам (их может быть несколько). Удары по остальным юнитам в этом расчете не участвуют.
3)В этой последовательности двух критических ударов подряд быть не может.
4)Если вероятность критического удара N, то может быть не более [1/N] некритических ударов подряд. То есть, например, если у вас вероятность 37%, то [100/37] = 2. А значит, если получилось два подряд некритических удара, третий будет обязательно критическим.
5)Критический удар работает параллельно с удачей. То есть если юнит наносит урон 100, с удачей или критом он ударит на 200. А если сработает и крит, и удаче – будет 300. А с перком «Эльфийская удача» - 325.
6)Кого именно выбирать в качестве заклятого врага, сильно зависит от уровня.
4. Набор войск не привязан жестко к уровню. Можно увеличивать число одних юнитов за счет других. С каждым уровнем число войск растет. Взял новый уровень – не забудь построить то, на что хватает ресурсов и поднять войска. Некоторые постройки так же увеличивают максимальную планку набора юнитов.
5. На 1-3 уровнях охота втрое чаще, чем потом (после охоты следующее появление мобов не позже, чем через 20 минут)
6. СЭ на начальных уровнях почти всегда имеет преимущество в инициативе и скорости. Поэтому всегда стараемся встать так, чтобы мы могли ударить врага, а враг нас - нет. Так же очень желательно подгадать, чтобы между ходами атакуемого юнита было два хода наших танцев. Не стоит лезть под прямую стрелу – всегда можно встать достаточно далеко, но в пределах одного своего хода.
7. У нас пока своей магии нет, а вот у врагов вполне может быть. Читай описание заклинания «каменные шипы» на https://www.heroeswm.ru/help.php?section=31 и старайся не подставиться.
8. Перед дуэлями постарайся хорошо рассмотреть врага. Если у него выше характеристики, лучше артефакты – совсем непозорно отказаться. И избегай дуэлей с другими СЭ – очень много зависит от рандома, а нет кривизны конечностей.
9. Лучники могут не только стрелять. Часто важнее пожертвовать стеком, но снять им ответку для основного стека танцев. Для этого надо ударить, зажав шифт. | Дальнейшая часть будет посвящена дуэлям. Что интереснее, дуэли или групповые бои – дело вкуса. Но в группах очень многое зависит от напарника, а потому остановимся таки на дуэлях. Впрочем, тактика дуэлей частенько полностью переносится в группы. Выбор артефакты в дуэлях не очень важен, поскольку всегда можно выбрать соперника с похожим вооружением. Но комфортнее выбирать с позиции силы. В целом, набор из меча, щита и амулета соответствующего уровня достаточен до 5 уровня включительно.
Итак, 1 уровень.
Первым делом идем в замок и увеличиваем число танцующих с клинками за счет фей. Еще очень долго танцы будут составлять оплот нашей армии, так что их надо иметь максимальное число.
Обычно этот уровень проскакивают на одних охотах, поскольку они часты, но если хочется подуэлиться – вперед. Проблему представляют только темные эльфы и, возможно, демоны. ТЭ избегаем до 3 уровня, демонов до 4. Остальные – легкая добыча. Фей делим на единички для блокирования стрелков и закрывания дороги всем остальным. Отделяем единичку танцев для снятия ответки – и вперед на амбразуру.
Уровень 2.
От первого практически не отличается – строим цветущую рощу, добавляем танцев и с тем же настроением дальше.
Уровень 3.
Начинается вкусное. Во-первых, мы получаем очень хороших лучников. Во-вторых – заклятого врага, которым становятся самые толстые или опасные стеки врагов:
Пехотинцы, бестии, адские гончие, железные големы, привидения и орки.
Опасность представляют только демоны за счет кучи мяса. И варвары, если у них вдруг мораль поперла или они очень умные.
Самое главное, что надо понять – эльфов-лучников будут убивать в первую очередь. С этим надо смириться и это надо использовать. Для начала эльфов делим на 4 стека и расставляем через две клетки по задней линии. 1-2 танца отделяем на снятие ответки.
Варвары:
орки убьют за выстрел не больше трех эльфов, остальными расстреливаем орков ответно. Второй раунд - ослабляем волков луками и добиваем танцами. Или же, если волки не лезут вперед или танцы не добегают – добиваем орков. Самое важное – не встать под первый удар волков.
ТЭ:
каменные шипы не стукнут по двум отрядам, так что спокойно расстреливаем бестий, затем минотавров. Танцами не лезем, пока минотавров не станет мало.
Маги:
Сначала ослабляем горгулий и бьем танцами, потом добираемся до големов. Впрочем, можно и наоборот. Главное – не попасть под удар целого стека големов. Горгульи же много не убьют, да и лучников больше 3 за раз не заблокируют.
Некроманты:
Наша задача – уничтожить приведений и встать на их место. Лучников у нас много, промахи по приведениям усредняются – меньше зависит от рандома + гораздо проще получить два промаха подряд, а значит подготовить почву для удара стеком танцев с гарантированным попаданием. Если есть желание – можно посзовлить некроманту поподнимать приведений – будет больше экспы.
Рыцари:
Тут просто совсем – выносим луков, ослабляем пехоту. И когда полстека пехоты до нас таки доходит – снимаем ответку и убиваем.
Демоны:
Самое неприятное, поскольку очень инициативные гончие, которые могут добраться до луков и больно укусить. Ну а потом добредет толпа демонов. Универсального рецепта не дам, потому как опыта мало. Проще с демонами не биться, это не сложно.
Уровень 4. Не отличается (по сути) от третьего. |
<<|<|42|43|44|45|46|47|48|49|50|51|52|>|>>К списку тем
|