Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
0:28
2629
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2|3|4

АвторБалансировка МФ и ПФ
!ВНИМАНИЕ! Все данные, цифры, примеры и приложения являются неокончательными, и результат все равно будет на усмотрение администрации! Приветствуется !ЗДРАВАЯ! критика по теме: необоснованные комментарии, троллизм и нытье будут игнорироваться. Предложения по улучшению темы приветствуются.
НАСТОЯТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА! Не писать комментарии до окончания описания темы.

В данной теме я постараюсь кратко описать некоторые способы усиления роли монофракционистов. На оригинальность способов не претендую, возможны комбинации нескольких методов.

Для начала небольшое вступление:
Ни для кого не секрет, что большинство людей качают антиумки. Шанс встретить на хаях монофракциониста(в дальнейшем МФ) чем дальше тем увереннее стремится к нулю.А почему? Потому что антиумку(АУ) качать выгоднее. Вот для примера сравнение:
Возьмем 2 героем разных фракций и не важно какого БУ(пусть будет одинаковый). Один из них - МФ с 12 умкой. Второй - полифрак(ПФ).
12 умка - это 17300 очков. На эти очки ПФ может взять себе 11 умку собственную и 11 антиумку. Результат: у МФ перевес в +2% инициативы, +2 защиты, +3 нападения отрядам, а у ПФ - 33% защиты от фракции, что немного превышает перк искусной защиты. Выгода очевидна(особенно фракциям данного перка не имеющим).
Относительно этого вопроса админы высказались вполне определенно - они против антиумки. Следовательно, в будущем будет повышаться роль МФ и ослабляться ПФ.
Моя идея содержит несколько способов усиления МФ(причем не все из них - порезки):

I Порезка антиумки {нежелательно. Лично я считаю что порезка это не дело, но как вариант все же приведу}
Урезание эффекта от антиумки скажем с 3% до 2%. Как результат - потеря эффективности ПФ на 33%. Этот вариант крайне нежелателен, так как он хоть и усилит МФ, но вызовет множество недовольства.
Плюсы: Усиление МФ
Минусы: Недовольство порезкой следовательно возможный уход части игроков.

II Штраф на прокачки АУ{тоже нежелательно, но все же приятнее чем 1 вариант}
Суть его в том, что выбираются условно 2 "основные" фракции. Первая - та в которой зарегестрировался, вторая по желанию. В этих фракциях прокачка умелки идет обычным порядком. Суть - при переходе во фракцию, не принадлежащую к "основным" прокачка умелки замедляется или путем повышения потолков(для примера - в 2 раза), или штрафом на получение умелки в бою(на столько же). Это позволит существенно сократить прокачку АУ и при этом не полностью ее заблокировать.
Примечание1: в этом варианте возможна смена "основной" фракции на другую. Но при этом заменяемая фракция(если к примеру основная рыцарь а переход идет на демона то в данном случае речь идет о рыцаре) обнуляет(или сокращает в 2 раза) вою умелку. Пример Рыц(12) заменил родного рыца на неродного демона. В итоге демон станет качаться в нормально порядке, а умелка за рыца станет =6.
Примечание 2: на усмотрение админов - при смене на фраку, от которой уже есть антиумка, она удваивается. Пример СЭ(8)перешел в ТЭ(3). Стало СЭ(4) и ТЭ(6)
Плюсы: Динамичная система развития умелки, возможность частичного "перелива", гибкость системы развития персонажа.
Минусы: недовольство среди игроков ПФ следовательно возможный уход части игроков, замедление кача АУ(хотя это скорее + учитывая тематику данной идеи).
III Усиление параметров. {Самый нестабильный способ. Требует дополнительного тестирования значений}
Замена существующих параметров на более сильные, для усиления разницы между уровнями умений. Пример: первая цифра – уровень умения, 2 и 3 – параметры. В скобках - параметры на этот момент, не в скобках - усиленные.

1 (+1 защита отрядам) +2 защита отрядам

2 (+1 нападение отрядам) +2 нападение отрядам

3 (+1% инициативы отрядам)+1% инициативы отрядам +1 защиты, +1 нападения отрядам

4 (+1 нападение, +1% инициативы отрядам) +2 нападение, +1% инициативы отрядам

5 (+1 защита, +1% инициативы отрядам) +2 защита, +1% инициативы отрядам

6 (+2% инициативы отрядам) +3% инициативы отрядам

7 (+1% инициативы, +2 защиты отрядам) +2% инициативы, +3 защиты отрядам

8 (+1% инициативы, +2 нападения отрядам) +2% инициативы, +3 нападения отрядам

9 (+1% инициативы, +2 защиты, +2 нападения отрядам) +1% инициативы, +3 защиты, +3 нападения отрядам

10 (+2% инициативы, +2 защиты, +2 нападения отрядам) +3% инициативы, +3 защиты, +3 нападения отрядам

11 (+2% инициативы, +3 защиты, +2 нападения отрядам) +2% инициативы, +4 защиты, +4 нападения отрядам

12 (+2% инициативы, +2 защиты, +3 нападения отрядам) +3% инициативы, +4 защиты, +4 нападения отрядам

Плюсы: Разница между уровнями увеличивается, следовательно, МФ получают преимущество(но небольшое).
Минусы: При одном и том же БУ, но разной умелке дисбаланс станет более заметным.
IV Введение добавочной способности.{все способности приведены ДЛЯ ПРИМЕРА и подлежат обсуждению}
Тут и так надеюсь понятно - введение плюшки в виде доп. способности аналогично пробиву, защите, криту и т.д., но послабее. Здесь возможны варианты:

А) Введение доп. способности с линейной зависимостью с первого уровня умения. Примеры:

1)Некромант - защита от тьмы. Некроманты как создания тьмы в совершенстве знают все приемы темной магии, что позволяет им ослаблять направленную на них вражескую магию.
За каждый уровень умелки уменьшает длительность заклинаний тьмы на 0.2 раунда(влияет на заклинания существ, но не влияет на разрушающий луч).

2)Рыцари - строевая подготовка. Подготовка воинов к битве делает отряды рыцарей более быстрыми и смертоносными.
За каждый уровень умелки увеличивает инициативу на 0.5%

3)ТЭ - боевой маг. Будучи искусными чародеями, темные эльфы научились противостоять вражеской разрушительной магии(то же самое что у некра но только с магией хаоса)
За каждый уровень умелки уменьшает урон от магии хаоса на 1.5% (влияет на заклинания существ)

4)СЭ - дитя света.
Увеличивает длительность заклинаний света, наложенных на игрока(не важно кем) на 0.2 раунда за каждый уровень умения.

5)Маг - зачарованные доспехи. Искусство создания горгулий и големов пригодилось мастерам магов в создании доспехов, защищающих армию в битве.
За каждый уровень умения уменьшает получаемый физический урон на 1%.

6)Варвар - природная мощь. Природная сила и ловкость помогает варварам сокрушать противника на поле битвы.
Войска варвара игнорируют 1% защиты за каждый уровень умения.

7)Демон - ужас. Не все воины могут противостоять легионам ада. Только самые храбрые и опытные воины способны, не дрогнув, сдержать напор демонов.
За каждый уровень умения снижает инициативу врага на 0.25%
Примечание: Эффект не суммируется. Если в бою присутствуют 2 демона за одну сторону, то в расчет берется только бОльшая умелка.

ВНИМАНИЕ! Данные бонусы будут действовать аналогично обычным - то есть ТОЛЬКО в "родной" фракции!
Плюcы: Усиление влияния уровня умения.
Минусы: Усиление не сильно влияет на баланс МФ vs ПФ
Б) Ввденеие доп. способности с нелинейной зависимостью с первого уровня умения.
Примеры:
1) Некромант - защита от тьмы. Таблицы введены с расчетом на добавление новых уровней умелки, БУ и ШМ в будущем.
1ур. -0.1 к длительности, Магия тьмы по 1 ур.
2ур. -0.15 к длительности
3ур. -0.15 к длительности
4ур. -0.2 к длительности
5ур. -0.2 к длительности, Магия тьмы по 2 ур.
6ур. -0.2 к длительности
7ур. -0.25 к длительности
8ур. -0.25 к длительности, Магия тьмы по 3 ур.
9ур. -0.25 к длительности
10ур. -0.3 к длительности, Магия тьмы по 4 ур.
11ур. -0.3 к длительности
12ур. -0.35 к длительности, Магия тьмы по 5 ур.
Итого: Уменьшение длительности заклинаний тьмы по 5 ШМ на 2.7 раунда
Примечание: если длительность заклинания, накладываемое на игрока меньше чем защита, то длительность заклинания =0.1

2) ТЭ - боевой маг
1ур. 0.5% защиты от МХ
2ур. 0.5% защиты от МХ
3ур. 0.75% защиты от МХ
4ур. 0.75% защиты от МХ
5ур. 1% защиты от МХ
6ур. 1% защиты от МХ
7ур. 1.25% защиты от МХ
8ур. 1.25% защиты от МХ
9ур. 1.5% защиты от МХ
10ур. 1.5% защиты от МХ
11ур. 2.5% защиты от МХ
12ур. 2.5% защиты от МХ
Итого: уменьшение силы заклинаний Магии Хаоса на 15%

3)СЭ - дитя света.
1ур. +0.1 к длительности, Магия Света по 1 ур.
2ур. +0.1 к длительности
3ур. +0.15 к длительности
4ур. +0.15 к длительности
5ур. +0.2 к длительности, Магия Света по 2 ур.
6ур. +0.2 к длительности
7ур. +0.2 к длительности
8ур. +0.25 к длительности, Магия Света по 3 ур.
9ур. +0.25 к длительности
10ур. +0.25 к длительности, Магия Света по 4 ур.
11ур. +0.3 к длительности
12ур. +0.3 к длительности, Магия Света по 5 ур.
Итого: Увеличение длительности заклинаний Света по 5 ШМ на 2.45 раунда

4) Маг - колдовские доспехи.
1ур. +0.25% защиты от физического урона
2ур. +0.25% защиты от физического урона
3ур. +0.5% защиты от физического урона
4ур. +0.5% защиты от физического урона
5ур. +0.75% защиты от физического урона
6ур. +0.75% защиты от физического урона
7ур. +1% защиты от физического урона
8ур. +1% защиты от физического урона
9ур. +1.5% защиты от физического урона
10ур. +1.5% защиты от физического урона
11ур. +2% защиты от физического урона
12ур. +2% защиты от физического урона
Итого: +11% защиты от физического урона.

5) Варвар - природная мощь.
1ур. +0.25% игнорирование защиты
2ур. +0.25% игнорирование защиты
3ур. +0.5% игнорирование защиты
4ур. +0.5% игнорирование защиты
5ур. +0.75% игнорирование защиты
6ур. +0.75% игнорирование защиты
7ур. +1% игнорирование защиты
8ур. +1% игнорирование защиты
9ур. +1.5% игнорирование защиты
10ур. +1.5% игнорирование защиты
11ур. +2% игнорирование защиты
12ур. +2% игнорирование защиты
Итого: +11% игнорирование защиты

6) Рыцарь - строевая подготовка.
1ур. +0.2% к инициативе
2ур. +0.2% к инициативе
3ур. +0.25% к инициативе
4ур. +0.25% к инициативе
5ур. +0.4% к инициативе
6ур. +0.4% к инициативе
7ур. +0.6% к инициативе
8ур. +0.6% к инициативе
9ур. +0.8% к инициативе
10ур. +0.8% к инициативе
11ур. +1% к инициативе
12ур. +1% к инициативе
Итого: +6.5% к инициативе

7)Демон - ужасающий
1ур. -0.1% к инициативе врага
2ур. -0.1% к инициативе врага
3ур. -0.2% к инициативе врага
4ур. -0.2% к инициативе врага
5ур. -0.3% к инициативе врага
6ур. -0.3% к инициативе врага
7ур. -.4% к инициативе врага
8ур. -0.4% к инициативе врага
9ур. -0.5% к инициативе врага
10ур. -0.5% к инициативе врага
11ур. -0.6% к инициативе врага
12ур. -0.6% к инициативе врага
Итого: -4.1% к инициативе врага

Таким образом многие способности будут нормально влиять на игру только при высоком уровне умения, что усилит МФ. На низких уровнях умения их полезность сводится к нулю из-за мелких цифр.
Плюсы: Усиление высоких уровней умения, низкие уровни практически не изменяются.
Минусы: сложность в реализации
В)Ввдение доп. способности с нелинейной зависимостью с определенного(не первого) уровня умения.
Суть в том, что доп способности появляются не в начале, а только при достижении определенного уровня умения. У меня для примера взят 9 уровень.
Примеры:

1) Варвар - природная мощь.
9ур. +1% игнорирование защиты
10ур. +2% игнорирование защиты
11ур. +3% игнорирование защиты
12ур. +5% игнорирование защиты
Итого: +11% игнорирование защиты

2) ТЭ - боевой маг
9ур. 2% защиты от МХ
10ур. 3% защиты от МХ
11ур. 4% защиты от МХ
12ур. 6% защиты от МХ
Итого: уменьшение силы заклинаний Магии Хаоса на 15%

Ну и дальше по аналогии с методом Б(писать все не буду чтобы сократить объем текста).

Зачем это нужно:
1) Увеличение роли уровня умения в игре
2) Усиление монофракционистов
3) Новые особенности расс, следовательно новые тактики, новые потолки в ГО(при непорезочных вариантах), новые билды и т.д.
4) Уменьшение роли антиумки в игре(ну это вывод из 2 пункта)

Жду комментариев =)
P.S. Чуть не забыл - с более читабельной версией можно ознакомиться скачав с файлообменника файл в формате doc.
http://files.mail.ru/CZXREB
1) Некромант - защита от тьмы
тьму и так почти никто не юзает, может увеличивать время действия своих дебаффов? по остальному +
для MysqlBD:
Все цифры на усмотрение администрации. А вообще ты зря тьму недооцениваешь. Правильно наложенное замедление или разрушение вполне может спасти бой =)
Бред! Много написано - на это не пойдут. Кто может отстроить замки, умно вкладывает и зарабатывает деньги, то пусть строиться и качает антиумку, это личное дело.
МАКСИМУМ что можно, что качать другую фракцию, нужно достигнуть к примеру 5-6 боевого уровня, когда цены в замке уже кусаются!
Вообще говоря, изначальный посыл неверен. Да 12 умка проигрывает 11 основной и 11 анти, но невозможно за те же 17300 очков иметь 11 основную и шесть 11 анти, значит остальным фракам этот 11-11 проиграет по 2 защиты 3 нападения и 2% ини, что значит безоговорочное поражение. Или предлагается биться только с тем, против кого у тебя единственная анти?

З.Ы. введение гномов (да-да, я верю, что доживу до этого :) ) по сути усилит монофракционщиков, т.к. удельная эффективность прокачки основной фраки станет на 7/6 выше, чем прокачка анти, т.к. анти нужно будет качать на одну больше
для Alfran:
я её ценю, как некр. А вот у остальных фракций она невыгодна. То есть, по сути, их плюшка будет работать только против некров же, что не есть хорошо. Более того, половина кастов тьмы на некров вообще не работает... так что лучше придумать что-нибудь другое
PS - а зачем это все, если все равно не введут?
- идеи


за 10+ умки итак весьма большие бонусы.

Полифраки вливают довольно большие суммы, чтобы иметь хоть каплю превосходства.
для VuVVn:
Это если качать все. Конечно тогда это будет в среднем 7-8 умка.
З.Ы. введение гномов (да-да, я верю, что доживу до этого :) ) по сути усилит монофракционщиков, т.к. удельная эффективность прокачки основной фраки станет на 7/6 выше, чем прокачка анти, т.к. анти нужно будет качать на одну больше
Вряд ли. Во всяком случае это не сильно повлияет на данную ситуацию
для Клерик_Престон:
В том-то и дело. Игра превращается в тупое накапливание энных сумм. Нет денег - ты полный ноль, так как будешь проигрывать по всем параметрам. Игра- это в первую очередь отдых, развлечение. Мне например не в прикол неделями заходить в игру раз в час только чтобы устроится на работу. Я тут поиграть хочу.
Балансировка МФ и ПФ
О балансировке тут речи нет. Перевожу название темы с авторского на русский:
"Я не хочу качать анти, и при этом хочу быть на три головы круче их. Имеющегося преимущества мне мало, дайте еще плюшек!".
для Alfran:
понимаешь, мы здесь гости а не хазяева. Правила ставят админы. Не нравится -> крестик справа вверху(с).

Я согласен со словами модера данного форум. Дословно не повтарю, но суть такова. Мы начинали качать анти при условии 3%, расчитывая на некие приимущества, менять эти условия, без компенсации означало бы плевок в сторону доброй части игроков (большинство которых хаи на которых держится игра). Админы на это не пойдут. А в условиях борьбы с инфляцией возвращать компенсации нелогично.
для Derryk:
Я не это имел в виду. Просто хочется нормально играть, не просиживая месяцами в лесах чтобы накопить какой-то капитал. Я не хочу быть на 3 головы выше всех. Просто хочу нормальной игры, а не кодотыцанья.
хочется нормально играть, не просиживая месяцами в лесах чтобы накопить какой-то капитал
А какое это отношение имеет к антиумке вообще?
хочу нормальной игры, а не кодотыцанья
https://www.heroeswm.ru/hwm_donate_page_new.php
для Derryk:
На 9 лвл отстроить замок не 3 копейки стоит. А иметь фул, нормально играть и при этом качать антиумку - это вообще астрономическая сумма.

хочу нормальной игры, а не кодотыцанья
https://www.heroeswm.ru/hwm_donate_page_new.php


Онлайн игра "Герои Войны и Денег" - некоммерческий проект, созданный игроками и для игроков
Парадоксально, не так ли? Чтобы без проблем играть в некоммерческом проэкте нужно вкладывать реал. И при том немало. Не спорю - для кого-то и 1000$ не деньги. А что делать, например студентам? Лапу сосать?
На 9 лвл отстроить замок не 3 копейки стоит
И что?

Чтобы без проблем играть в некоммерческом проэкте нужно вкладывать реал
Не-не-не. Не "Без проблем играть", а "Быть круче тех, кто проводит в игре больше времени и/или вкладывает много денег". Не надо это путать.
Без проблем играть можно и без антиумки.
1|2|3|4
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM