Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
19:40
4067
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2|3|4

АвторРабота с перками
Начну со вступления. За неимением доступа к интернету в течение недели, я позволил себе ознакомится в очередной раз с пятыми героями.
Это вылилось в более подробное рассмотрение сложившейся ситуации в проекте. В частности, изучение возможностей модифицировать баланс.
Хочу сразу сказать: большинство из написанного в данном опусе придумал не я. Все это поднималось, но игнорировалось.

Примечание:
1) Для тех, кто не собирается "осиливать много букаф", просьба не постить. Все равно ничего умного не скажете.
2) Если кто-то до сих пор помнит шутку о "трех кнопках", то прошу уязвить ею меня только изначального автора, ибо объективность будет достигнута только в этом случае.
3) Многие любят выдирать пункты из перечней и подписывать: "это не сделают". Воздержитесь. Я помечу места сомнения и именно по ним объявлю голосование. В остальных случаях, требую рассматривать конструкцию как целостность.
4) Буду часто ссылаться на некоторых игроков и представителей администрации, причем без имен. Все это во избежание предвзятых комментариев. Даже народные "любимцы" выдавали дельные предложения.
Спасибо за внимание.

Теперь по порядку.
Большинство понимает, почему у нас не выходит навести марафет и подписать: "Баланс достигнут". Все попытки приводят к результату сказки о лисе и сыре, что само по себе не правильно.
Сейчас мы наблюдаем коррекцию посредством рэндома, от которого избавлялись пол года назад (Здесь не будет решения по поводу бд и удачи, я считаю уместным такой разброс).
Моя задача предложить в данном топике некоторую модель, позволяющую наглядно показать возможности и варианты решения обозначенной проблемы.
Оговорюсь, что предложенное здесь - продукт оптимизации. Изначально все задумывалось "намного сложнее" и именно потому было "намного сложнее" воплотимо(прямая зависимость, многие уродуют ИИП своими "а пусть сделают", не задумываясь ни о последствиях, ни о превращении в жизнь; все что ниже написано, является лишь пересмотрением уже существующего, никаких сверхестественных идей).
Небольшое оглавление:
1) Игрок напротив
2) Другие правила умелки
3) Билды
4) 5 секторов колеса
5) Мирные перки

1. Игрок напротив. Администрация достаточно давно сказала, что баланс будет присутствовать в фулларт-боях и, в частности, в групповых боях, то есть 3 на 3.
Вот и будем танцевать отсюда. Мне как ТЭ заметно удобнее начинать против противников со слабой защитой, то есть против тех оппонентов, у которых первый ход фурий подрежет максимальное кол-во отрядов передовой линии.
И "тело" боя происходит в большинстве случаев по схеме: верхний верхнего, средний среднего, нижний нижнего, ну а потом логическое завершение, пусть то вынос совместными усилиями команды главного ударного стека одного из противников или планомерное добивание остатков.
*Вся дальнейшая речь о боях 3 на 3*
Все хорошо, но:
1) Я часто создаю бои. Вне зависимости от того, в какой я команде окажусь - я верхний игрок.
2) ТЭ и ЛЭ часто страдают от так называемого синдрома cs(cross fire или перекрестный огонь).
3) Все еще существуют неравные бои. 3 на 1 и тп.
4) Существуют имба-связки игроков. Большинство из них базируются на присутствии в одной команде представителей только одной фракции.
5) Не ровное получение опыта. Кто-то получает копейки, хотя лег костями ради дела команды(допустим, Баффер).
Из этого перечня видно, что требуется добавить полную рэндомизацию стартового положения игрока, устранить неравные бои как пережиток былого захламления игры платными боями, добавить фракционный фильтр(не запретить вход больше 2-х игроков одной фракции в бой, но заполнять команды ими постепенно; я пытался описать связки, допустим, 2 на 1, 2 на 2, 2 на 3, 3 на 3 в командах представителей одной фракции).
Поподробнее о cf. Именно тут вступает в игру схема "игрок напротив". Уменьшение урона существами с типом "стрелок" и героями, принадлежащими игрокам, которым н
Поподробнее о cf. Именно тут вступает в игру схема "игрок напротив". Уменьшение урона существами с типом "стрелок" и героями, принадлежащими игрокам, которым непосчастливилось находиться в разных углах боевого поля, наполовину. Центральному игроку наносится нормальный урон от всех оппонентов.
И последнее. Уровня с 6-го боевого просто необходимо или изменить принцип начисления опыта у победивших, или создать новый тип боев, где это будет так. Равный опыт победившей стороне(умелка по-старой схеме).

Теперь о заклинаниях. Все знают о загвоздке: "благо-проклятие, замедление-ускорение". Сейчас все верно, за исключением: заменять спеллы должны только адепты света, тьмы одинакового уровня(none-none, basic-basic и тп). В противном случае герой тратит ману и ход впустую("Темное восполнение" пока рассматривается.

2. Другие правила умелки.
Часто встречаю посты, принадлежащие зачастую одному лицу, но теперь и более широким массам, о том что умелка была ошибкой. Отнюдь. Единственный ее минус в том, что есть фракции зависимые(Маги, Рыцари, Некры) от нее, зависимые в меньшей степени(ЛЭ, Демоны) и не зависимые(ТЭ, Барбы).
Администрация пыталась решить проблему посредством разной стимости перков. Но все уперлось в банальную арифметику. "У нас тут не пятые Герои"(не ручаюсь за точность цитаты) - сказали нам когда-то. Славно. Но глаза тем красивее, чем чаще смотрят на красивое. Хорошо бы взять из пятерки все самое лучшее до конца, причем решив грядущие проблемы.
Я имею в виду фракционные навыки. Их не было, потому что не было перков. Когда же последние появились, у нас все равно не оказалось этих навыков. А зря, они уникальная возможность скомпенсировать очки перков у разных фракций.
Пусть будут отправные точки: 1, 4, 7, 10. Все это левелы умелки(да-да, мифическая 10-ка), они соответсвуют базовому, продвинотому, искуссному и абсолютному навыку. Причем на 1-ом левеле умелки базовый фракционный навык дается насильно. Остальные имеют ограничение по уровню умелки(соответсвенно 4, 7, 10) и прокачиваются на усмотрение игрока.
У фракционного навыка было 3 перка(+ 1 мощный, но "в топку" его). Нам дали по-одному такому на нос. Собственно, хотелось бы остальные(вот тут можно голосовать). Каждый из них можно вплести в определенную связку(далее она будет именоваться "билд"), чтобы заставлять умелка-независимые фракции качать фракционные перки.
Все остальные очки навыков, которые нам могут дать, нужно считать исходя из вариантов:
1) По очку за уровень умелки(начиная, возможно, с 3-го)*
2) Иное начисление, будь то новая гильдия.
3) Сохранить систему очков.
*правило 5-левела сохраняется, но фракционный навык начинает работать сразу.

3. Билды
Все сравнивают фракции. Но с введением перков, зачастую продолжают сравнивать фракции, хотя у нас уже существует понятие "билд".
Вот теперь между билдами и надо налаживать миф, который мы называем балансом. На старших уровнях ТЭ-воин сильнее ТЭ-мага, Бафферы сильны в групповых, но их мало в силу малого кол-ва опыта(Маги не в счет).
Но все это болтовня. Действия такие:
1) Специализация
2) Поощрение билдов определенных фракций.

1. Первое очко, вложенное в навык радиуса колеса, могло бы давать герою специализацию(их описание ниже, но пример: "Хозяин гремлинов"). Но помнится, в 4-ых героях была специализация на пересечении навыков, она заменяла базовую. У нас это станет подспорьем по усилению мультикласса.
Базовая специализация не будет отличаться силой. Продвинутую прийдется получить более хитрым манером и она будет поинтереснее.
Вы возразите, что какая-нибудь атака+защита у рыцаря - это слабо?! Я отвечу: "Не слабо это будет на максимальной прокачке, а по очку в базовый навык - пшик".
2. Билд вкачавший максимум очков в определенный путь своего развития, теряет некоторые возможно необходимые для жизни навыки.
Это пока мы можем бесплатно все сбрасывать. А потом? Рыцарь-баффер в охоте смотрится
2. Билд вкачавший максимум очков в определенный путь своего развития, теряет некоторые возможно необходимые для жизни навыки.
Это пока мы можем бесплатно все сбрасывать. А потом? Рыцарь-баффер в охоте смотрится менее внушительно, чем прокачавший атаку.
Задачей стоит придумать такие билды, требующие в себя много очков, но дающие в финале весомое преимущество. Например, Некр-дебаффер, открывающий "Крик Баньши".

4. 5 секторов колеса
Идея состоит в том, чтобы дать каждой фракции только 5 секторов вокруг (фракционного) центра. Причем выбрать их только из соображений логики и баланса. И это уже сделано в большинтсве случаев. Маги без боевых секторов, Некры без удачи и тп.
Также у многих фракций будут вырезаны некоторые перки, а некоторые добавлены.
Ниже будут преведены наборы секторов и навыки в них(без описаний, (*) - помеченные так будут расшифрованы ниже). В скобках необходимые навыки(если несколько, то разделяются запятыми). Построчно после объявления сектора идут уровни навыка.

а) Рыцарь
Фракционные:
Контрудар(+5, 10, 20, 25%). Тренировки. Тут я сплоховал. Не помню, а точнее не знаю формулу тренировок. Поэтому здесь имеет место простая перепривязка соответсвующей умелки к навыку.
Надзор, Военочальник*(Сопереживание), Молитва*(Тайны света, Защита)

Защита(15, 20, 30%):
Стойкость, Сопротивление магии, Уклонение
Твердость камня(Стойкость), Глухая оборона(Стойкость), Сопротивление(Сопротивление магии)
Битва до последнего*(Глухая оборона), Готовность(Глухая оборона)

Атака(10, 20, 30%)
Тактика, Стрельба, ББ
Воздаяние(ББ, Надзор)

Свет(basic, advanced, master)
Благославление, Гнев, Защита
Тайны света(Благославление), Защита от огня(Защита)

Удача(+1,+2,+3)
Солдатская удача, Магическое сопротивление

Лидерство(+1,+2,+3)
Сбор войск
Воодушевление(Сбор войск)
Сопереживание(Воодушевление)

(*)
Военочальник - +10% к эффективности тренировок
Молитва - + 1 к защите и атаке, +1 к бовому духу у ВСЕЙ КОМАНДЫ применяющего способность.
Битва до последнего(очередное голосование) - срабатывание даже при 1 существе в отряде до смертельного удара.

Билды:
1) Баффер(Молитва) - 7 очков навыков. При расчете очко за уровень умелки и существования 10-ой - 3 на фракционные навыки.
2) Военочальник - 7 очков навыков.
3) Страж(Готовность) 6 очков навков(защитные) + 1(Надзор)

Остальные билды являются комбинациями разных навыков.
б) Повелитель демонов
Фракционные:
Открытие врат(25, 35, 50, 60% - в соответствии с нынешнеми возможностями гейта). И далее по левелам гейта(подлежит голосованию, есть сомнения). Нет - черти, демоны; базовый - псы, сукки; продвинутый - кони; искуссный - питы, абсолютный - дьяволы.
Пожиратель душ*, Адский огонь, Знак проклятого*

Атака(10, 20, 30%)
Тактика, Стрельба, ББ, Дьявольский удар*(Знак проклятого)
Волшебство скорости(ББ)

Чародейство(0.1, 0.2, 0.3)
Взрыв трупа*(Пожиратель душ), Восполнение маны, Тайные знания, Мудрость
Тайное преимущество(Тайные знания), Тайное откровение(Восполнение маны)

Удача(+1,+2,+3)
Солдатская удача, Магическое сопротивление
Широкие врата(Солдатская удача)

Хаос(basic, advanced, master)
Огонь, Лед, Гроза
Тайны хаоса(Огонь), Иссушающее пламя(Огонь, Адский огонь)
Огненная ярость(Тайны хаоса)

Защита(15, 20, 30%)
Стойкость, Отражение, Уклонение
Прочность камня(Стойкость), Глухая оборона(Стойкость), Сопротивление(Отражение), Огненное возмездие*(Отражение, Адский огонь), Битва до последнего(Отражение)
Готовность(Глухая оборона, Тактика)

(*)
Пожиратель душ - герой поглощает останки отряда на поле боя. 1 мана за 30 хп отряда. Останки исчезают с поля боя. Останки существ фракции Некромант не исчезают, но при последующем подъеме их героем-Некромантом, существа будут обладать на 15% меньшим здоровьем.
Знак проклятого - накладывается на одно вражеское существо. Когда это существо атакует, контратакует или применяет способность, герой-Демон бьет его прямой атакой. При этом герой сдвигается на 0.5 атб.
Дьявольский удар - дает 30% шанс нанести двукратный урон с атакой героя.
Огненное возмездие - дает возможность применять способность Адский огонь и при контратаках.
Взрыв трупа - при применении способности Пожиратель душ, останки взрываются как если бы было скастовано заклинание Огненный шар(в HOMM5 в формуле урона вместо см использовалось 1 - для обычных отрядов, 2 - для апгрейдов).

Билды:
1) Адское пламя(Иссушающее пламя, Тайны хаоса) - 6 очков
2) Контратака(Огненное возмездие, Биртва до последнего) - 7 очков
3) Пожиратель душ(Взрыв трупа, Дьявольский удар)
4) Маг(Хаос)

Остальные билды являются комбинациями разных навыков.
в) Эльф
Фракционные:
Заклятый враг(9, 18, 27, 36%). Выбор целей старый.
Ливень из стрел, Заколдованная стрела*, Смертельный выстрел*(Эльфийская удача)

Природа(basic, advanced, master)
Жизнь, Чары
Изгнание*(Чары)

Атака(10, 20, 30%)
Тактика, Стрельба, ББ
Воздаяние(ББ, Ливень из стрел), Лесная ярость(ББ)

Свет(basic, advanced, master)
Благославление, Гнев, Защита
Защита от огня(Защита)
Тайны света(Гнев, Заколдованная стрела)

Удача(+1,+2,+3)
Солдатская удача, Магическое сопротивление

Эльфийская удача(Солдатская удача, Ливень из стрел)

Лидерство(+1,+2,+3)
Сбор войск
Аура скорости(Сбор войск), Лесной лидер(Сбор войск), Сопереживание(Сбор войск),
Воодушевление(Лесной лидер)

(*)
Заколдованная стрела - активируемая способность, требует 4 маны. Аналог магической стрелы, но рассчитывается по формуле: урон_героя+8*(уровень_Света), где уровень Света - 0, 1, 2, 3(для none, basic, advanced, master соответственно)
Смертельный выстрел - пассивная способность(действует на все атаки героя, включая Ливень из стрел), добавляет 3 единицы к повреждениям, наносимые героем. По заклятым врагам наносится +50% урона и всегда убивает минимум 1 существо(открытое голосование).
Изгнание - наносит урон всем призванным существам на поле боя(и гейтам тоже). Урон заклинания рассчитывается по формуле: 10*(уровень_героя+уровень_Призыва), где уровень Призыва - 0, 1, 2, 3(для none, basic, advanced, master соответственно)

Билды:
1) Лесная Ярость(ветка атаки и Ливень из стрел) - 7 очков
2) Тактик(Тактика и Аура скорости) - 6 очков
3) Лесной лидер(Воодушевление) - 6 очков
4) Баффер(Тайны света) - 7 очков
5) Охотник(Смертельный выстрел) - 7 очков

Остальные билды являются комбинациями разных навыков.
г) Маг
Фракционные:
Мастер артефактов(1, 2, 3, 3-ые миниартефакты). Сила минек по-прежнему привязана к умелке.
Знак волшебника, Поглощение артефакта*, Волшебное зеркало

Природа(basic, advanced, master)
Жизнь, Чары, Изгнание(Знак волшебника)

Чародейство(0.1, 0.2, 0.3)
Восполнение маны, Тайные знания, Мудрость
Тайное откровение(Восполнение маны)
Тайное преимущество(Тайные знания, Поглощение артефакта)

Свет(basic, advanced, master)
Благославление, Гнев, Защита
Защита от огня(Защита), Тайны света(Благославление, Знак волшебника)

Обучение(за 4, 3, 2 боевой)
Притяжение магии
Хранитель тайного(Притяжение магии), Выпускник(Притяжение магии)

Хаос(basic, advanced, master)
Огонь, Лед, Гроза, Истощение магии(Магическое зеркало)
Тайны хаоса(Огонь)
Огненная ярость(Тайны хаоса, Знак волшебника)

(*)
Поглощение артефакта - поглощается миниартефакт на дружественном отряде(возвращается после боя). Восстанавливает 10*(боевой_уровень героя)*(уровень_миниартефакта) ед. здоровья отряду.

Билды:
1) Баффер(Тайны света) - 6 очков
2) Маг(Огненная ярость) - 7 очков
3) Чародей - 6 очков
4) Ученый - 6 очков

Кисловато, согласен. Но нужно помнить, что Магам требуется качать фракционный навык в обязательном порядке.
д) Некромант
Фракционные:
Некромантия(20, 30, 40, 50%). Вернуть потери резерва.
Вечное рабство*, Крик Баньши*(Темное восполнение), Духовная связь

Природа(basic, advanced, master)
Жизнь, Чары,

Изгнание(Жизнь)

Чародейство(0.1, 0.2, 0.3)
Восполнение маны, Тайные знания, Мудрость
Тайное преимущество(Тайные знания), Защита нежити(Тайные знания), Тайное откровение(Восполнение маны)

Тьма(basic, advanced, master)
Проклятия, Разум, Боль

Темное восполнение*(Боль, Проклятия)

Обучение(за 4, 3, 2 боевой)
Притяжение магии
Хранитель тайного(Притяжение магии), Выпускник(Притяжение магии)
Повелитель Мертвых*(Хранитель тайного)

Защита(15, 20, 30%)
Стойкость, Отражение, Уклонение
Прочность камня(Стойкость), Глухая оборона(Стойкость), Сопротивление(Отражение), Могильный холод*(Отражение), Битва до последнего(Уклонение)
Готовность(Глухая оборона)

(*)
Вечное рабство - сохранение резерва.
Крик Баньши - -1 бд, -1 удача у ВСЕХ ОППОНЕНТОВ.
Темное восполнение - если ваше проклятие перебили благословлением, вам возвращается за него мана, а герой сдвигается вперед на 0.5 атб(не действует на массовые заклятия - голосуем)
Могильный холод - 5% возвращенного урона атакующему нежить.
Повелитель мертвых - +1 к знанию и +5% к максимально возможному резерву, который можно взять в бой.

Билды:
1) Темный маг(Крик Баньши) - 7 очков
2) Готовность - 6 очков
3) Битва до последнего(Природа) - радость гостов, 7-8 очков
4) Могильный холод(Природа) - 7-8 очков
6) Повелитель мертвых - 6 очков

Остальные билды являются комбинациями разных навыков.
е) Темный эльф
Фракционные:
Неодолимая магия(15, 30, 50, 75%). Про элементальные цепочки в зависимости от навыка пока думаю.
Волна аркан, Темный ритуал*, Чувство стихий*(Лед, Огонь, Гроза)

Атака(10, 20, 30%)
Тактика, ББ, Холодная сталь(Лед)
Волшебство скорости(ББ), Воздаяние

Чародейство(0.1, 0.2, 0.3)
Изменчивая мана*(Темный ритуал), Восполнение маны, Тайные знания, Мудрость
Тайное откровение(Восполнение маны)
Тайное преимущество(Тайные знания, Изменчивая мана)

Удача(+1,+2,+3)
Солдатская удача, Магическое сопротивление

Удачливый чародей*(Солдатская удача, Волна аркан)

Лидерство(+1,+2,+3)
Сбор войск
Сопереживание(Сбор войск, Темный ритуал), Аура скорости(Сбор войск, Волшебство скорости)
Воодушевление(Сопереживание)

(*)
Темный ритуал - герой тратит ход на восстановление 5 маны.
Чувство стихий - позволяет видеть элемент существ.
Изменчивая мана - появляется 50-ти% вероятность, что заклинание потратит на "случайное число между 0 и 40"% меньше маны.
Удачливый чародей - на заклинания героя начинает действовать удача. С вероятностью 10% за каждую единичку удачи. Заклинания наносят на 100% больше урона. То есть тройной урон с применением Волны аркан.

Билды:
1) Удачливый чародей - 7 очков
2) Элементалист - 7 очков
3) Маг-лидер(Сопереживание+Хаос) - 7-8 очков
4) Аура скорости - 8 очков

Остальные билды являются комбинациями разных навыков.
д) Варвар
Фракционные:
Сопротивление магии(15, 30, 50, 75%).
Помощь*, Подавление*(Магическое сопротивление), Ярость*

Защита(15, 20, 30%):
Стойкость, Сопротивление магии, Уклонение
Глухая оборона(Стойкость), Сопротивление(Сопротивление магии), Битва до последнего(Уклонение)
Готовность(Глухая оборона)

Атака(10, 20, 30%)
Тактика, Стрельба, ББ
Воздаяние(ББ)

Боец(+50, 100, 150% урона атаке героя) - у всех фракций магия без перков дутая. Варварам нужно оставить только первую школу бойцов и 0.1 отброс от удара.
Круговой удар*(Помощь), Оглушающий удар*
Удачный удар*(Солдатская удача)

Удача(+1,+2,+3)
Солдатская удача, Магическое сопротивление

Лидерство(+1,+2,+3)
Сбор войск
Сопереживание(Сбор войск)
Воодушевление(Сопереживание)

(*)
Помощь - накладывается на свой отряд. Когда он атакует врага, герой атакует ту же цель, при этом сохраняет все свои способности из школы бойцов.
Круговой удар - герой наносит 25% урона вражеским отрядам, стоящим рядом с целью.
Оглушающий удар - удар героя отталкивает вражеский отряд на 0.2 атб
Удачный удар - на удары героя начинает действовать удача. Вероятность удачной атаки - 10% за единицу удачи.
Подавление - проклятия и благославление, наложенные на отряды Варвара берутся в расчете с см меньшей на 3 единицы. Если проклятие или благославление накладывается из расчета на см меньше нуля, то эффекта не происходит, при расчете на см равную нулю - существует 50-ти% вероятность избежать эффекта.
Ярость - повышаются эффекты Кровожадности и Ярости. Эффект становится равен: Базовая ярость или Жажда крови + (боевой_уровень_Варвара)/4

Билды:
Боец(Удачный удар) - 7 очков
Воодушевление - 6 очков

Остальные билды являются комбинациями разных навыков.
5. Мирные перки
Тут предельно просто.
Допустим, Логистика. Вводится гильдия Логистики. За каждый переход между секторами + 0.1 очко гильдии.
Убираем диагональные переходы. Убираем возможность видеть расположение отрядов в охоте, гн.
И вводим перки:
Поиск пути - диагональные переходы.
Разведка - становится вновь видно расположение мобов.
"Серая масса" назовет это бредом. К халяве все привыкли.
Смысл в том, что мирные перки - это уже отдельное "колесо" и очки здесь свои. Прокачать сможет каждый. У нас же здесь все строится на манчкинском каче. А это тараканье движение, хоть и нагрузит сервер, но позволит больше радоваться гв и решить некоторые проблемы с нехваткой рабочих мест в некоторых районах.
Ко всему этому хочу добавить: Острый ум, Внезапную атаку, Быстрый гейт и прочее, что можно додумать. Эти перки появятся из связки с боевыми.

Спасибо за внимание. Если что-то упустил - обратите мое внимание.
т.е. те не понравились перки и ты xочешь свои личные ввести?))

+ за мирные перки, отдельным колесом и отдельным начислением очков иx надо сделать
Кисловато, согласен. Но нужно помнить, что Магам требуется качать фракционный навык в обязательном порядке.

вот после этого я даже читать ничего не стал... для достижения баланса надо сделать, чтобы магам было выгодно колдовать, а сейчас им выгоднее на хайлевелах все кидать в атаку, действующие "много букв" сию проблему решить даже не пытаются
для _Kelevra_:
Вопросы к Нивалу. У них стиль игры за разные фракции различался разительно.
Я просто предоставляю вниманию модель, где о балансе не прийдется заикаться))) Потому что не хватит сил сравнить все прокачки.
А кто сравнит - ничего другим не скажет. Будет тихо икать в углу, потому что поймет, что Эльф на ауре скорости вообще ничем не похож на баффера.

P.S. Ничего себе скорость чтения %)
13, я бегло прочел)) ща иду на второй заxод, дабы понять о чем тема)))
для ПринцРакшас:
Им и будет выгодно колдовать. Но в отличие от тех же ТЭ, им прийдется не ущербным путем(как было с высокой стоимостью перков), а добровольно качать фракционный.
То есть ты считаешь, что оставшиеся очки не стоят Искуссной магии хаоса и всех трех эффектов... Видимо вам нужно еще и чародейство по максимуму.
Я вроде вдумчивый и терпеливый чел, но все равно офигел.
Антарктик, скажи, тут точно хорошие мысли? Стоит прочитать?

С уважением. 7D.
для 7Devils:
О_о
Спрашивай тех, кто читал.
Обыкновенные наработки. В основной массе не отличаются от уже существующего. Тут даже нет обилия не введенных перков, о которых я ниже в иипе спрашивал.
по повору перок... былоб неплохо еслиб они стояли по 1 очку любая... и давались 1-2 очка за уровень
ну а поглощение миников весьма кисло, так как ополовиненный стек с миниками куда эффективней целикового голого )
для Niam:
Просил же. По существу. Читать, читать и еще раз читать.

для ПринцРакшас:
Все зависит от боевой ситуации.
Последняя гарга с тройными миньками хуже, чем 15.
Хотя в чем-то ты прав. Формулу я взял классическую. Но ее можно подогнать под полевые условия.
1|2|3|4
К списку тем
2007-2026, онлайн игры HeroesWM