Форумы-->Идеи и предложения--> 1|2
Автор | Балансировка классов |
Предупреждаю: очень много букв! :-)
Итак, я опять на ту же тему. Опять классы, опять баланс, но на этот раз - в более радикальном виде.
Для начала: что предлагается?
Предлагается следующее:
1) Ввести понятие класса (как группы схожих перками и стилем игры билдов одной фракции и одного уровня). Все классы и их бонусы описывать я здесь не буду: у меня не хватает для этого знания игры на более высоких уровнях. Но если есть желающие - приглашаю к сотрудничеству. :-)
2) Сделать класс основной балансировочной единицей (именно класс, не фракцию).
3) Создать на основе классов динамический баланс (т.е., меняющийся со временем - в отличие от нынешнего, статического, фактически определенного раз и навсегда).
4) Создать точный баланс: средние представители любой пары классов будут иметь шансы на победу в дуэли друг с другом, примерно равные 50:50.
5) Увеличить тактическое разнообразие на каждом уровне: если сейчас каждая фракция обычно имеет не более 3 играбельных билдов на уровень (с небольшими вариациями), то эта идея дает по 8-15 играбельных билдов на фракцию-уровень (по 1 на каждый класс, с небольшими вариациями).
Как? См. ниже.
Зачем? Ответ очевиден: нам нужен баланс и нам нужно тактическое разнообразие, однако, они несовместимы друг с другом в существующей системе. Система классов позволит этого избежать.
А теперь более подробно.
Предлагаю:
1) Ввести понятие класса. Класс определяется игроком по достижении 3 БУ, именно класс игрока определяет доступные ему перки, их цены, а также доступную ему армию. Некоторые классы становятся доступными на более высоких уровнях (например, баффер - начиная с 6 БУ, когда появляются первыен площадные касты). Однако, классы не исчезают (т.е., классы, доступные на 3 БУ, должны быть доступны и на 16 БУ) Класс также дает специфический бонус, зависящий по величине от особой, классовой, умки (скажем, для рашера - бонусы к скорости и ине войск). О классовых умках - см. ниже.
Класс можно бесплатно менять неограниченное число раз, но - не чаще, чем раз в 3 часа. У каждого класса собственные рекорды ГО. Бонусы различным классам нужно давать примерно равные по силе, т.е., на момент ввода между классами должен быть приблизительный баланс (а точный будут делать сами игроки - своими боями).
2) Классовая умка. Классовая умка набивается параллельно обычной, в количестве, равном обычной умке (классовая умка добавляется в играемый класс). Классовая умка набивается только в ПвП (дополнительный интерес к ПвП, который понадобится при балансировке). Набитая до появления классов умка может быть свободно распределена по классам (в размере 75% от набитой - чтобы сократить разницу между "старичками", имевшими кучу плюшек при прокачке, ныне порезанных, и новичками). Классовая умка не образует анти. Классовая умка дает три вида бонусов: | а) классовый, умконезависимый (скажем, рашер всегда имеет бонус в +1 к скорости войск, а дефер - бонус к защите a la "Глухая оборона"). Бонус дается только представителям данного класса (т.е., дефер в принципе не может получить бонуса к скорости).
б) классовый, умкозависимый (например, бонус удара с разбега на n% для рашеров - n зависит от классовой умки рашера). Бонус дается только представителям данного класса (опять-таки, дефер не может получить бонус разбега)
в) общий, умкозависимый (скажем, бонус ини для рашера). Бонус дается всем классам всех фракций, но в разной мере: скажем, дефорыц, прокачавший до 10 классовой умки рыца-атакера, до 5 - ТЭ-атакера и до 10 - демона-атакера, получает бонус в 10% от умки рыца, 1% от умки ТЭ и 2% от умки демона. Т.е. бонус от классовой умки свой фракции любого класса дается в полной мере, а от классов чужих фракций - только от 5 и 10 уровней.
Классовая умка имеет 10 уровней. Точные цифры приводить не буду (не могу посчитать: они зависят от числа классов на фракцию). Однако, эти уровни должны быть таковы, чтобы к 11 основной умке набивалось 5-6 прокачанных до 10 умки классов (прпи игре монофраком и смене классов сразу после получения макс. классовой умки).
Колесо перков, перкоцены и отношение численности различных видов войск для каждого класса, а также классовая умка определяется логикой. Общая численность армии определяется балансом (т.е., у разных классов одной фракции и одного уровня может быть армия разной численности).
Тьфу, самая неинтересная и вторичная часть - и такая "простыня".
Поехали дальше:
3) Баланс между классами. Итак, самое важное.
Нужно мониторить дуэли в ГТ и бои на МТ, определяя соотношение побед:поражений для каждого класса (общее), и соотношение побед разных классов в дуэлях друг с другом для каждой пары классов.
При этом балансировка делится на 2 этапа.
Первый этап (приведение баланса к идеальному "камень-ножницы-бумага").
Балансировка осуществляется только по общему соотношению побед:поражений. Балансировка производится только "мясом" (или, если в самом начале есть крупные перекосы, вручную - корректировкой перкоцен; впрочем, через некоторое время ручной баланс будет ненужным).
Механизм следующий: если соотношение побед:поражений у какого-то класса на каком-то уровне более 1, то у данного класса на данном уровне забирается какой-то % армии (цифры зависят от конкретного соотношения). Аналогично, если коэффициент "число побед: число поражений" у какого-то класса меньше 1, то этому классу дается какой-то % армии. Естественно, каждый ребаланс проводить по проведении достаточного числа боев с момента предыдущего (на популярных уровнях, где много народа - раз в 1-2 недели, на высших, где меньше и более долгие бои - раз в месяц).
Если какой-то класс на каком-то уровне используется существенно меньше, чем другие классы этой фракции этого уровня, то он получает дополнительную плюшку (вне зависимости от результатов). | Второй этап (балансировка "каждый с каждым"). Производится после завершения 1 этапа, т.е., когда общий % побед каждого класса становится равным 50%+/-5%
Балансировка производится отдельно по каждой паре классов и учитывает только разницу в % побед данных классов в дуэлях друг с другом. Механизм следующий: если класс A побеждает класс B на каком-то уровне чаще, чем класс В побеждает класс А, класс В получает защиту от класса А (% защиты зависит от разницы между % побед классов А и В). Защита работает следующим образом: если класс В имеет защиту от класса А в размере х% на каком-то уровне, то весь урон, получаемый представителями класса В данного уровня от представителей класса А (того же уровня) на х%. Если игроки имеют различные уровни, то понижение урона равно среднему арифметическому защит класса защищающегося игрока на его уровне и уровне атакующего.
Естественно, каждый ребаланс проводить по проведении достаточного числа боев с момента предыдущего (на популярных уровнях, где много народа - раз в 1-2 недели, на высших, где меньше и более долгие бои - раз в месяц). Балансировка продолжается до тех пор, пока процент побед в каждой паре классов разница в % побед не будет меньше или равна 20%.
ВНИМАНИЕ! Никакие изменения в балансе (в т.ч. ввод новых фракций, классов и т.д.) не могут производиться в течение 1 и 2 этапов.
Третий этап (завершающий, с окончания второго этапа и до геймовера). Предназначен для поддержки созданного баланса и вписывания в баланс новинок.
Принципы балансировки на 3 этапе: уже созданные классы балансируются, как и на 2 этапе, для новых классов (как дополнительных, так и классов новых фракций) запускается последовательно 1 этап, потом 2.
Т.е., нововведения вписываются в уже созданный баланс.
Как результат, имеем:
1) Практически идеально точный баланс: шансы в дуэли у средних представителей своих классов будут примерно равны.
2) Динамический баланс: баланс будет автоматически подстраиваться под изменения "среднего игрока" и любые нововведения.
3) Сокращение разницы между "старичками" и свежепришедшими игроками (у новичков нет многих возможностей, которые были у "старичков").
4) Увеличение тактического разнообразия: больше играбельных билдов на фракцию-уровень.
5) Облегчение ввода новых фракций (читай - гномов): при вводе нужно обеспечить лишь черновой баланс, остальное сделают игроки.
Недостатки:
1) Усложнение игры (с точки зрения игрока): какие классы? еще и их качать?
2) Усложнение игры (с точки зрения админа): сложности с пересозданием баланса (чернового, под классы), сложность создания механизма автобаланса.
3) Искусственность балансировки (% защиты неестественны).
4) Особая сложность балансировки 16 БУ... и более поздних.
Впрочем, ИМХО, достоинства перевешивают недостатки.
Выкладываю идею на ваш строгий суд. (с)
PS К теме будут несколько дополнений (как постов, так и отдельных тем). | Кстати, по такому поводу можно и отменить суртазовскую порезку ТЭ: популистские меры тоже нужны, а ТЭ при этом все равно оказываются в балансе. :-) | ага а барбы как всегда в попе? потому что рашерский билд слабоват,а дефер уж тем более,а других билдов не предусмотрено в принципе... а гибридов как учитывать? незачот.плохо продумана система. не надо пытаться вводить системы из ммо в стратегию. | 1. ТЭ резать, особенно хаосита
2. кто говорил что завалит сочинение по ЕГЭ-русский?)))))
3. баланс надо делать... можно и твоим "долгим" способом.
только как быть с чистыми бафферами/дебафферами?
они один на один проиграют ЛЮБОМУ (например светорыц в магогосфулле) | и вообще,даешь ИиП с 14го лвла =/ | А теперь серьезно: о 16 БУ и более поздних.
Ввиду малой численности игроков на 16 БУ балансировка 16 БУ предложенным образом невозможна.
Поэтому для 16 БУ необходимо закрыть доступ к игре всеми классами, за исключением основных (не более 25 на все фракции), отбалансировать все открытые классы, после чего постепенно добавлять новые классы. Это позволит рано или поздно отбалансировать все классы. Конечно, это временное ущемление интересов игроков, но... тут ничего не поделаешь. В конце концов, лучше иметь 3 играбельных билда, но в балансе, чем 10, но вне баланса.
Аналогичное справедливо и для более поздних уровней, по мере их ввода.
С одним замечанием: запуск новых уровней можно осуществлять только тогда, когда требованиям к нему удовлетворяют хотя бы 100 игроков (т.е., новые уровни нужно вводить аналогично вводу в игру 16 БУ, а не, скажем, 14 БУ - когда превоначально на нем было 3 игрока).
В этой теме все. | и вообще,даешь ИиП с 14го лвла =/ Достал уже.
ага а барбы как всегда в попе? потому что рашерский билд слабоват,а дефер уж тем более,а других билдов не предусмотрено в принципе... а гибридов как учитывать? незачот.плохо продумана система. не надо пытаться вводить системы из ммо в стратегию. Гибридные классы должны быть, по поводу баланса читай дальше. Кстати, MMOG расшифровывается как Massive Multiplayer Online Game, и ГВД под это определение подходит. И систему придумал сам, и ниоткуда не тащил.
для ali-Hazard:
1. Читаем дальше.
2. Завалю, завалю... :-( Идеи писать умею, все остальное - нет. :-(
3. Иначе баланс, по-видимому, не сделать вообще, ИМХО.
Насчет бафферов - читаем дальше. :-) | Еще одно дополнение: в "группе" чистые бафферы, дебафферы (и хаосники - в меньшей степени) должны быть ослаблены по сравнению с дуэлью.
Причина очевидна. | для NickPoni:
Идея приличная, правда вроде слишком сложная в плане реализации. Однако у идеи есть существенный недостаток это возможность игрокам самим себя балансить.
К примеру создаю я тему в ОиФ и свой класс настойчиво призываю сливать всем подряд допустим перед каким-нибудь важным турниром и как итог на турнире наша фракция и наш класс будут у руля, а все остальные будут отгребать по полной за все наши сливы.
ПС: идея в принципе отличная, но имхо слишком много тонкостей, чтобы её брать на реализацию |
К примеру создаю я тему в ОиФ и свой класс настойчиво призываю сливать всем подряд допустим перед каким-нибудь важным турниром и как итог на турнире наша фракция и наш класс будут у руля, а все остальные будут отгребать по полной за все наши сливы. А потом ка-а-ак придет модер. :-)
Возможность массового договорного слива действительно есть. Не могу придумать, как убрать. :-( | для МитоЮри: Хотя ИМХО, возможность массового слива боев в ГТ и на МТ... довольно иллюзорная. Тратить огромные деньги на госфуллы для участия впустую ради временного (макс. на два баланса, а там все вернется на круги своя) преимущества... Все так делать не будут.
А вообще - можно после завершения 2 этапа (который не закончится, пока все не окажутся относительно в балансе) резко уменьшить изменение % защиты на каждом ребалансе. Тогда суественно усилить тот или иной класс будет невозможно, а качество баланса не пострадает: там, где все уже сбалансировано, крупные изменения не нужны. | А потом ка-а-ак придет модер и максимум закроет темку выписав мне бан, ведь договорные бои это бои за которые идёт плата, а нам за сливы никто платить не будет. Попрошу я своих знакомых периодически темки создавать и их тоже будут банить, если конечно тут есть за что, но идея дойдёт до игроков и они начнут сливать и наша фракция с классом так отожгут на турнире, что все остальные тут же заноют на форуме почему это у определённого уровня и класса абсолютно все призовые места на турнире.
И этот пример не единственное уязвимое место системы, но это вроде касается всех сложных систем.
Как решение данной проблемы можно предложить в течении определённого времени дать игрокам балансить, а потом уже принять окончательные результаты, но тут опять же найдутся умники, которые будут готовы во время баланса сливать дабы потом всё остальное время рулить, так что имхо баланс в руках самих игроков ничего хорошего не даст именно из-за таких игроков, а так идея хорошая. Обойти даже последнее уязвимое место можно балансив только на тестовом сервере, но тогда понадобится приличное количество игроков и времени на баланс. | в балансе ничего не смыслю))
это что-то типа моей версии, я так понимаю?))) | для Блэкрус_Блэст: Ну, тут что-то типа твоей версии используется как миниплюшка, но здесь введение классов - не самоцель, а шаг на пути к всеобщему балансу. Еще бы придумать, как договорняки искоренить... :-( | только давить на самосознательность игроков))) | Еще бы придумать, как договорняки искоренить... :-(
человечество это не придумало за 100.000 лет) | давить на самосознательность игроков Есть идея получше - не начислять классовую умку за поражение.Тогда поражения станут глобально невыгодными и желающих намеренно проигрывать немедленно должно поубавиться. | или наоборот забирать) |
1|2К списку тем
|