Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
8:47
3728
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->

В Империи невыученных уроков


1|2|3|4|5

АвторВ Империи невыученных уроков
Дисклеймер1: Осторожно, многобукв.
Дисклеймер2: Я придерживаюсь принципа «критикуешь – предлагай» и ожидаю того же от вас. Хотя… пофиг.
Дисклеймер3: Да, меня бомбануло.


За прошедшие 8 с половиной лет (#нифигасебе) мы немало интересного насмотрелись в этой игре. Были классные инициативы от игроков ставшие повседневной игровой реальностью (.ком сервер под началом Арктика, дэйли, дэйли ньюс от Морелло, радио, клан переводчиков, аки). Были индивидуальные, целеустремлённые порывы игроков, окончившиеся успешными изменениями в игре (вспоминаем Циркача и изменения в ГН, хартию глав БК и отмену налога на транзакции на клановых счетах…). Было общее недовольство широкой или узкой группы игроков, повлекшее за собой игровые изменения (засилье Магов Разрушителей в КБО боях и ввод кубика равноправия, читоварварская умелка с уклонением от заклинаний, в последствии заменённая на пассивное сопротивление, в последствии заменённая на подготовку).

Однако, говорить о хорошем в Общеигровом Форуме граничит с моветоном - да и польза у этого сомнительная – о хорошем Администрация знает (наверное?), а форум, если не считать редких интервью на радио и в дэйли остаётся единственным публичным рупором, через который можно (попытаться) обратить внимание широкой общественности и Администрации на «проблемы насущные сервера нашего». Поэтому поговорим о вещах, о которых говорили и говорят игроки, которые являются проблемами, поднимаются на обсуждение регулярно и также регулярно не находят ответа, реакции или действий со стороны Администрации (по каким-бы то ни было причинам). Иными словами, поговорим об изменениях, которые необходимы игре, но которые упорно не в вводятся. Поговорим о несделанной «домашней работе».

Изначально, я хотел опираться на две предыдущих темы подобного характера, одна из которых была сделана на отметке четырёхлетия, а другия – вскоре после печально известной порезки под кодовым названием «проклятие Суртаза». Но, увы, вторую тему найти не удалось, поэтому как «точку сравнения» берём положение вещей в этой теме https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=1122925 . Разумеется, за столь длительный период времени невыученных уроков накопилось больше, чем хотелось бы и осветить их все у меня не хватит ни воли, ни чернил, поэтому я фривольно пройдусь по категориям, которые лично мне кажутся релевантными, а именно – игровая комьюнити и развитие игры, экономическая составляющая, клановая составляющая и правовая составляющая.
Часть I: Игровая комьюнити и развитие игры

Я не хочу говорить, что всё плохо, но если честно – то радужного мало. Благодаря анализу игрока Фартовая (см. Дэйли), было установлено, что начиная с 2014 года тренд уменьшения количества боёв за полугодие удалось развернуть и мы кажется снова идём в гору. Но, стабильно падающие циферки онлайна (в которые входят доп-персы, рестартеры, пассивные кликальщики ГР и боты) ласково намекают, что тренд удалось развернуть в том числе благодаря увеличению
а) количества ивентов в общем и целом
б) количества ивентов на двух или одного человека
Что переводится как – да, боёв снова проводится много, но в основном за счёт того, что нынешний онлайн играет интенсивнее (больше боёв на человека на единицу измерения времени, если угодно).

Невыученный урок1: Свежее мясо.
Будем честны с собой – разумно считать, что игра за прошедшие 8.5 лет высосала львиную долю потенциала из поколения, которое рубилось в Героев Меча и Магии 1/2/3/4/5 на русско-говорящей территории нашей с вами планеты. Времена меняются, люди меняют пристрастия и играют в другие игры. Но меняются и сами игры и особенно их методы привлечения новых игроков (считай, клиентов). Рассматривая интернет как рынок, наша игра конкурирует с многими другими играми, самых разных жанров и направленностей за ценный ресурс – внимание потенциальных клиентов и (в конечном итоге) – за их вложения в игру. Зачем нам нужно больше игроков? Ну, во-первых, чем больше игроков, тем больше боёв, участников турниров, сильных кланов и т.д. А во-вторых, чем больше игроков – тем богаче Администрация (profit!!!!).
- Мысль №1: Увеличить рекламный бюджет игры. Сделать новые рекламные баннеры, по стандартам 2015ого года, запилить апгрейд партнёрской программы. Повесить баннеры на порно-сайтах, в конце концов!
- Мысль №2: Забить на копирайт-конфликт с юбисофтом и начать массивную экспансию в малоизведанные края (Юго-восточная Азия, Китай, Япония, Южная Корея, Сев. и Юж. Америка, центральная и западная Европа). Реализовать наконец полны потенциал .ком сервера и привлечь игроков, пользуясь тем, что наша игра всё-таки не pay-to-win.
- Мысль №3: Проапгрейдить саму игру под современный стандарт. Всё больше платформ отказываются качественно поддерживать Adobe Flash. И опять таки – дизайн игры нуждается в существенной обновке. Нужна новая цветовая гамма, новые мимимишные кнопочки, а также радикально новая главная страница персонажа (/home.php) и главная страница игры (/index.php). И забить на нытьё игроков, которые против – во-первых всё равно проглотят, а во-вторых это не для них делается, а для привлечения свежей крови. В эту же идею вписывается апгрейд форумного функционала и ЧАТА, который в лучшем случае тянет на 2003ий год. Спартанско-минималистское оформление уже не в моде, я это гарантирую.

Невыученный урок2: Сексуальная ориентация игры
Если вы ещё не догадались (извращенцы!), то речь пойдёт об извечном диспуте между PvP и PvE. И в общем-то, игроки всякие нужны и важны – офисным товарищам, например, удобно не иметь таймеров в пве боях. НО: На данный момент (и чем дольше, тем глубже) мы находимся в… ситуации, где игроков, которые любят и хотят играть (и побеждать) в PvP боях, насильно загоняют в длительные походы в ГО, ГН, ГВ, а с недавних пор ещё и ГС. На все эти бои (тысячи побед! А ведь бывают и проигрыши – динамическая балансировка виват!) нужны время и деньги. Мы забыли, что изначально, игра завлекала как раз доступностью и фаном ПвП боёв, особенно групповых боёв, 2х2, 3х3 и чуть позже – КСЗС. Рыночная обстановка онлайн игр такова, что игроки не хотят заниматься грайндингом ПвЕ гильдий – им нужен экшен и драйв ПвП боёв.

- Мысль №4: Отвязать, хотя бы частично, лесные статы от пвп боёв. Назначить планку по боевому уровню, сверх которой статы не будут засчитываться, например. Тоже самое сделать с фракционной умелкой.
- Мысль №5: Привязать фракционную умелку к боевому уровню и НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не продлевать таблицы умений фракций. Вообще.
- Мысль №6: Перестать продлевать таблицы гильдий, а существующие планки/потолки существенно понизить. Серьёзно, ни один уважающий себя новичок не будет грайндить 1000 побед в ГС, 4000 побед в ГО, 8000 побед в ГВ, 10000 побед в ГН. У нас есть всё, чтобы привлечь людей, которые любят ПвЕ. Теперь нужно заняться доработкой привлекательности игры для фанатов ПвП.
- Мысль №7: Ввести что-то типа «благословления Императрицы», которое являлось бы либо мгновенным бустером персонажа до определённого уровня / стандарта прокачки (типа мгновенный лвл 90 в WoW), либо бы давало повышенные коэффициенты очков лесных гильдий, для тех кому влом их вкачивать.
- Мысль №8: Давать очки гильдии тактиков за обычные бои на арене - и ввести ограничения в создании заявки на ОА, гос/негос арты, крафт. Гильдию Тактиков сделать доступной ранее – скажем, с 8ого уровня, вместо 9ого – что логично, ибо на этом уровне нет платного апгрейда существ. Естественно, очки гильдии Тактиков не должны распространяться на ПвЕ бои.

Невыученный урок3: Как об гидру горох
Обратная связь между игроками и админами снова нарушилась. Последние интервью с администрацией были больше года назад, скрепочная тема в разделе Идей и Предложений не обновлялась уже несколько лет. Мы не знаем, что готовится в будущем, с какой скоростью и в какой форме. В рабочей обстановке, это называется работа в бункере – админы что-то делают, при этом игроки не имеют ни малейшего представления о том, над чем идёт работа и соответственно не могут проинформировать / посоветовать / помочь администрации в разработке и улучшении нового игрового контента. Существует ли ещё тестовый сервер? А фиг его знает. Кто занимается вопросами баланса?
- Мысль №9: Выбрать/назначить/утвердить штат гейм-мастеров, обязанностью которых будет держать руку на пульсе игровой общественности по вопросам (дис-)баланса фракций, самых нужных изменений в будущем, популярности и последствиях того или иного нововведения, планировке дальнейшего развития игры, ивентов и войн. Нужны специалисты ПвП и ПвЕ боёв, маркетинга и пиара.
- Мысль №10: Вернуть пресс-конференции в Дэйли/Радио раз в полугодие. Без комментариев.
- Мысль №11: Сделать апдейт прикрепленной темы в ИиП и отменить запрет на обсуждение проблем баланса. Они есть и всегда были, и на них не стоит закрывать глаза. Наоборот, балансу следует уделять больше внимания. Вон, в теме пониже указывают на назревшую болячку дисбаланса света и тьмы. А неиграбельная природа? А дефобилды? А как насчёт того, что балансить можно не только мясом, но и порезкой/поднятием стоимости перков/модификацией расовых статов и умелок?
Часть II: Экономическая составляющая
Невыученный урок4: Джихад ветряным мельницам
Все помнят мем 2009-2011ых годов о «борьбе с инфляцией» , да? Не помните, так я напомню: Админы в своё время дали определение инфляции как непреклонному повышению уровня цен на рынке раритетных артефактов, и под это дело порезали эффективность Гильдии Рабочих где-то между 30% и 45%, в зависимости от уровня ГР. Для нашего с Вами блага, так сказать. Ну ок, допустим инфляцию удалось заморозить за счёт уменьшения ввода золота в игру, и за счёт увеличения количества раров в игре (ларцы, частые ивенты). Однако, упущенный из виду момент – рары сами по себе бесполезны, к ним в дополнение нужен крафт по нынешним ценам, чуть больше 700 000 золота за каждый оружейный 5*12. Ну да фиг с ним, с крафтом, всегда можно сказать что его и не должно быть у всех (#капитализм). Но факт остаётся фактом – если бы бои были дешевле, в них бы участвовало больше людей. Не нужно изобретать колесо, чтобы понять, что в плановой экономике Империи, мы можем либо увеличить заработок (ГР, премии лесогильдий и т.д.), либо снизить затраты. Производные из этого идеи:

- Мысль №12: Увеличить шанс выпадения элементов ГН. Вдвое. Последующее снижение цен на элементы = бОльшая распространённость крафта, падение цен на крафченные рары и на аренду сетов.
- Мысль №13: Снизить цены на госфул. Вдвое/втрое. Последующая повсеместная распространённость госфула повысит участие в пвп турнирах и в пве ивентах, в которых нужен госфул, а так же облегчит кач новенькой Гильдии Стражей.

Невыученный урок5: Тунеядство – враг!
Мирные профессии? Не, не видел, не слышал. А ведь они могли бы дать новый толчок развитию игровой экономики. Причём обязать игроков выбрать одну профессию, а переключаться между ними только за золото (каждый раз), чтобы исключить игроков-универсалов и создать необходимость игроков друг в друге.

- Мысль №14: Гильдия Травников/Алхимиков и зелья увеличения атаки/защиты/инициативы/знаний/силы магии/прироста армии/скорости передвижения/боевого духа/удачи/размера груди фурий..
- Мысль №15: Гильдия Кладоискателей/Археологов и раскопки древних реликтов дающих различные бонусы в замке: Прирост к армии/бонус к ГР/восстановление армии и маны…
- Мысль №16: Обязать кузнецов/оружейников использовать вторичные ресурсы (сталь, никель, кожу, магический порошок) для своих операций в кузнице. Проблема перепроизводства этих ресурсов наконец-то найдёт небольшую отдушину.
Часть III: Клановая составляющая
Пожалуй то, что должно было являться одновременно источником и вечным двигателем фана, событий и новостей в игре, на данный момент находится в достаточно плачевном состоянии. Игра (как платформа) не предоставляет кланам нормального функционала, не стимулирует появление и рост молодых кланов, не помогает клановым слияниям и, наконец, не даёт достаточных причин для конфликтов между боеспособными кланами. Более того, текущая механика игры построена таким образом, что бросить вызов status quo практически бесполезно – нужна бездонная бочка ресурсов, которой не может быть ни у кого иного, кроме кланов являющихся представителями status quo.

Невыученный урок6: На, отвали!
Создаётся стойкое впечатление, что клановая составляющая вводилась, чтобы утихомирить ноющих игроков и дать им хоть что-то. Это проявляется, к примеру, в запоздалом введении официального рейтинга БК (как по Боевой Славе, так и по доходу); в отсутствии «клановой кузницы», куда соклановцы могли бы скидывать артефакты во время ивентов на починку; в непродуманности механики боёв за земли, которая выливается в борьбу прикрышек от союзников и узконаправленные билды (тэ-хаос, МР, НПС, гном/тд в непокорном, ЭЗ. Всё.); в отсутствии реальных плюшек за контроль землями; в беспомощности малых кланов, которых поставили на налог; в том, что не смотря на приписку «боевой», Боевые Кланы остаются маленькими кружками по интересам, с большей или меньшей тенденцией к совместному убийству Сурвилургов (а вовсе не к убийству других кланов); наконец в том, что механика игры не позволяет одержать окончательную «победу» над врагом – боевые кланы невозможно демилитаризовать, а выбивать оставшиеся клочки земли на трёх дорогах под прикрышками союзников – ничто иное, как Сизифов труд.

Мысль №17: Отменить сурвилургов, в принципе. Вместо них устраивать глобальные зачистки и передел карты сродни войнам из преданий старины глубокой, скажем, раз в год. Самые слабые звенья – падут перед мобами. Слабые, но мобоустойчивые - должны быть разорваны молодыми, энергичными кланами.
Мысль №18: Отдать районную таверну в руки клана, имеющего наибольшее количество территорий в районе. Увеличить комиссию с побед в таверне вдвое.
Мысль №19: Уменьшить количество земель на 10-15% путём группировки подсекторов и удалению из игры предприятий. Кто сказал, что в каждом районе обязательно должно быть 16 предприятий? Это повысит конкуренцию между кланами, желающими земель.
Мысль №20: Часть престижных/доходных районов (Степь, Реку, Порт, Сад, Древо, whatever) выделить как зоны, в которых кланы могут захватывать замки, которые дают вдвое больше дохода с предприятий. Соответственно, это будет непрерывное пвп месиво, каждый день. В котором могут падать наноарты, например.
Мысль №21: Испепелить наёмничество и постоянные перебежки из клана в клан путём введения ограничения вступлений в БК на раз в 3 дня.
Мысль №22: Ввести фиксированные 15% падения предприятия за проигрыш в каждом бою. 7 слитых дорог -105% контроля.
Мысль №23: Расширить возможности тех. альянсов (например, вход в пвп-защиту союзника, одна копилка БС на двоих, общий склад и доступ к нему)
Часть IV: Правовая составляющая
Наконец, формально (пока что) отвечая за апелляционную комиссию, не могу не упомянуть что правила игры, особенно регламентирующие наёмничество, крышевание мелких кланов крупными, клановое имущество, слияния кланов, покупка БС – требуют к себе внимания. У нас есть исполнительный орган власти, мы наладили судебную систему, теперь нам нужно законодательство. В теории, им могут заниматься гейм-мастеры из мысли №9.

Часть V: Заключение
Урок, который мы вскоре выучим:
С текущего момента, есть два варианта развития событий. Либо ничего не поменяется, как оно обычно происходит, либо эта тема (и, размеется, последующие дискуссии и действия) послужит фундаментом для нового развития игры. Я не питаю ни радужных иллюзий, ни безграничных надежд. Мне просто обидно за то, в каком состоянии пребывает игра. У меня всё. Всем спасибо за внимание.
[Сообщение удалено смотрителем leninisback // ]
[Сообщение удалено смотрителем leninisback // ]
[Сообщение удалено смотрителем leninisback // ]
еще от себя добавлюнеприятную тенденцию с любимыми мною ивентами. как правильно выразился один из игроков на форуме, реализация последних ивентов напоминает игровой автомат, выдающий фиксированное количество побед и поражений каждому игроку, независимо от его умственных способностей, прокачки персонажа. Это напрочь отбивает интерес в этом виде боёв.
Радикальные изменения в наших условиях невозможны не-радикальным путём.
много буков)
ну лан читану, ок)
Радикальные изменения и радикальный путь - это всегда риски. Успех проекта был обеспечен определенными факторами, менять их - значит рисковать. Для игрока это всегда проще, чем для владельцев проекта. В остальном многое верное.
[Сообщение удалено смотрителем leninisback // ]
Лучше наоборот вводить каждую неделю рандомный арт за донат, статы привязать к рулетке

с возможность выпадения от оружия с 1 ини до кинжала с 10 атаки и 30 инициативы
по экономике - упустил, что з/п и число самых шахт/предп нуждаются в переменах

он лайн слишком упал многие шахты стоят ибо предп хватает
нужна гибкая формула числа раб мест и з/п которая бы включала переменную он лайна и потребностей игроков

так же учитывая, что игроков из сча около 40-60% всего он лайна по бк жизни почти ничего не улучшено

ну и самая главная беда это о что вои мысли до админа не дойду ибо 0 обратная связь
тему затроллят и модеры закроют её или перенесут в идеи на кладбище
[Сообщение удалено смотрителем leninisback // ]
С большей частью согласен, но ничего не произойдет
админы давно потеряли интерес к своему проекту.
[Сообщение удалено смотрителем leninisback // ]
Ивентов много, а вот изменения игровой составляющей практически нет.
1|2|3|4|5
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM