Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
17:45
4336
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

Концепт альта некроманта - "Хозяева Астрала"


1|2

АвторКонцепт альта некроманта - "Хозяева Астрала"
Этот концепт придуман на основании того, что админ заявил о грядущих дополнительных альтах после ввода гнома и СВ. Для создания этого концепта потребуются новые существа, как у ВШ.
Для избежания комментариев типа "баланс, этот убивает того, не убивает этого, неиграбельно" - сразу напишу, что абсолютно любой концепт играбелен, и все зависит лишь от количества мяса и формул, которые установит админ.

Соответственно - я прошу вас оценить лишь сам концепт, его направленность, идею, недочеты. Надеюсь, администрация если и не введет подобный концепт, то возьмет из него идеи на реализацию.
Просьба также прочитать сразу целиком весь концепт, так как он в общей картине более-менее сбалансирован. А не возмущаться по отдельным отрывкам, не учитывая что подобные аспекты отражаются/упоминаются в других разделах
Итак, поехали:
____________________________________

Почему именно такой концепт? Отталкиваемся от того, чего в игре меньше всего и реже всего используется. Это и попадает под понятие альтернативы.

Некроманты используют в игре магию тьму, тактику "Ванька-Встанька" или просто "ололо защиты-атаки" и будь что будет. Изредка всплывают природники на классическом некроманте, но как полноценный билд он не конкурентоспособен.

Кто такие Некроманты? Это очень могущественные маги, что отвернулись от традиционных дисциплин в поисках вечной жизни, новых разрушительных и темных магических экспериментов. В некоторых темных и астральных аспектах в новом альте они достигли вершины своих возможностей?

Итак, созданием данного концепта я преследовал несколько сложных целей:
1) Создать уникальный концепт-альт, основывающийся на наступательной магии и умениях. В игре нет ни одной фракции и ни одного альта, использующего наступательную магию в своей армии, а не героем, как основу. Исключение - СВ в билде от дочек.
2) Армия альта обладает соответственными лору умениями по механике и исполнению, просты в реализации, интересны в применении.
3) У альта сохраняется некая живучесть, присущая некроманту, но при этом он лишен самой страшного бича обоих видов некромантов - низкой инициативности (при нулевой БД).
4) Хорошая синергия между существами, тактическое разнообразие.

------ Фрак. умение:
Хозяева Астрала практически в совершенстве познали саму сущность магии. Они используют ее играючи и тратят на это гораздо меньше времени.

За каждый уровень фракционного умения, герой при использовании любого заклинания сдвигается на 1% быстрее по шкале АТВ (как чародейство, дополнительный эффект).
За нулевой уровень на 1%, и 1% за каждый последующий, итого прибавки к чародейству составит 14% на 13м уровне фракционного умения (44% в сумме с тремя перками).

------ Перки:
--- Центральный перк:
Натиск Мертвых: существа в армии альт. Некроманта после применения заклинаний или активных умений сдвигаются по шкале АТВ с такой же скоростью, сколько бонусов от чародейства и фракционного умения у их героя. Если герой армии сдвигается на 27%, то и существа сдвигаются соответственно. Стоимость 6-7
(Хоть у некроманта и нет БД, этот центральный перк идеально решает проблему некроманта с его медленной наступательной мощью).

-- Образование - стоимость 8-9
-- Чародейство - стоимость 6-7
-- Магия Хаоса/Тьмы - стоимость 9-10
-- Атака - стоимость 8-11
(Почему нет природы? Потому что в данном концепте наличие усиленного перками поднятия мертвых сильно скажется на балансности данного концепта. Тем не менее я допускаю возможность наличия заклинания Поднятие Мертвых в книге на базовом уровне)

Дополнительные Перки:
--Насыщение магией - в ветку атаки. Существа альт. некроманта, атакуя любое существо, имеющее запас маны, сдвигаются по шкале АТВ на 50% от суммарного эффекта чародейства, имеющегося у героя.
--Абсолютная магия - в ветку образования. Существа альт. некроманта при применении магии, наносящей урон, пробивают сопротивление магии на 25%.
------ Набор Армии:
Достаточно весомый набор скелетов, зомби и призраков, средний-выше среднего - набор вампиров, личей и вестников, весомый набор драконов.

------ Существа для концепта:
1) Скелеты-маги. Во всех игрушках фэнтэзи направленности они есть. Но не у нас. У нас скелеты-воины, лучники, арбалетчики, пиратов... Но Хозяева Астрала научились подымать и даже научить пользоваться магии скелеты даже самых посредственных колдунов.
Статы: урон 1-1, НР - 4-5, ини: 11
Умения: "Колдун": (волшебная стрела, стоимость 4 маны), запас маны = 12.

2) Живая Гниль. Для любого некроманта и темного мага, мертвые - источник силы и могущества. Имея в запасе тупую армию живой мертвечины, можно получать с нее неплохие бонусы.
Статы: урон 1-1, НР - 20-25, ини 7, скорость 3-4
Умения:
--"Материал для колдовства" - За каждое 2-4го зомби на поле боя, герой получает 1 очко маны поверх своего максимума. Убийство зомби уменьшает количество маны героя. Если к моменту убийства зомби, герой исчерпал все бонусные запасы маны и часть родных, мана все равно будет обнуляться.
-- "Живая мана" - существа в армии героя способны колдовать, не тратя собственную ману. Для этого при выборе заклинания, они выбирают умение "Живая Мана", если на поле боя есть данные Зомби и они стоят вплотную к колдующему существу. В этом случае мана существа не тратится, а количество зомби уменьшается на 1 за каждые 2 потраченные маны на заклинание.

3) Мерцающие Духи. Эти существа застряли в Астрале, существуют во всех проекциях и проявлениях. Хозяева Астрала смогли их подчинить.
Статы: урон 3-6, НР 12-15, скорость 5-6, ини 10-11
Умения:
--"Мерцание": Духи в 50% случаев не получают урон от любой формы воздействия, наносящей урон (включая магию хаоса).
--"Астральная Проекция": Духи имеют активную способность - применяя ее в радиусе своего хода к существу, они атакуют его с ближайшей клетки, нанося только половину своего урона. При этом на соседней от них клетке появляются фантом духов (как при заклинании Фантом) в равном количестве Мерцающих духов до получения ответного удара. Данную способность можно применять к каждому из существ только 1 раз за весь бой. (!!!)
--"Летающее существо"

4) Вурдалаки. Все вампиры по канонам, кусая свою жертву, превращают ее в вампира. Но только не у нас в ГВД. Мы это исправим уникальной абилкой.
Статы: урон 7-12, скорость 7, ини 11, НР 40
Умения:
-- Осушение - вампирит 50% нанесенного урона.
-- Вампиризм - кусая жертву, Вампиры частично обращают ее, делая вампиром. Активная способность - вампиры способны нанести урон жертве без ответного удара в количестве 50% и наложить на нее эффект "Вампир". Первые 2-3 хода жертва будет получать на 50-100% больше урона от Энергетических вампиров, но по истечению эффекта жертва сама становится нежитью. Ее БД падает до 0, а ее атаки получают эффект "Осушение" в размере Х%, где Х - количество вампиров, укусивших цель в момент применения умения. Можно применить лишь 1 раз к цели за весь бой. Можно применить к союзнику.
-- Враг не сопротивляется.

5) Личи Астрала. Воскресшие могущественные маги, постигшие сущность магии в совершенстве.
Статы: средние как у обычных ап. личей
Умения:
-- "Большое Существо"
-- "Слияние с магией" - за каждое очко маны, используемое существом для колдовства, оно получает сопротивление всем формам урона на 1% (максимум 75%). Использование зомби, хоть и не тратит ману, но счетчик подымает.
-- "Стрелок"
-- "Колдун": (заклинания - "Массовое Разложение", Ледяная Глыба). Запас маны: 24
6) Вестники Ужаса. Воплощение животного страха, ужаса и самых страшных кошмаров любого живого существа.
Статы: ничего выделяющегося от ап. кос
Умения:
--"Большое Существо"
--"Вспышка Страха" - активная способность. Активируя ее на выделенное место на поле боя в радиусе своего хода, существо перемещается туда и все в радиусе 1-2 клеток вокруг своего места навсегда теряют 1 БД. При активации способно пройти сквозь преграды.
--"Сущность Ужаса" - данный вестник питается Страхом. Существо наносит дополнительный урон по цели в зависимости от его БД. Если БД жертвы равно 5, то доп урона нет, за каждое снижение БД на 1, вестник наносит дополнительные 5% урона. За нулевую БД вестник наносит доп. 25%, а за -5 - доп. 50%. При атаке по цели с отрицательным БД вестник также восстанавливает себе НР в размере 5% от нанесенного урона за каждое БД ниже нуля (+25% осушения за -5 БД).

7) Фантомные Драконы. Пик мастерства некроманта - поднять и подчинить подобное существо - слияние темной магии и астральной сущности в теле погибшего дракона. Воплощение этой магии чувствует магию в любом его проявлении и стремится к ее источнику.
Статы: средние для ап. дракона
Умения:
--"Большое Существо" "Летающее Существо"
--"Жажда Маны" - активная способность. Дракон способен применить данное умение на любое существо, имеющее запас маны и уничтожить 25-50% запасов. За каждую уничтоженную единицу маны, столько же существ в стеке погибает, и столько же драконов в стеке воскрешается. Можно применить на своих существах.
--"Тяга к магии" - атакуя существо, на котором есть какие-либо эффекты заклинаний (тьмы или света), оно наносит этому существу на 10% больше урона за каждый наложенный на существо эффект.
--"Отторжение Света" - существо есть воплощенная Тьма, потому любое заклинание Света с положительным эффектом невозможно наложить на самого дракона, а заклинание "Божественная Месть" наносит ему двойной урон.

----- Общая мысль
1) Некромант лишен слабой стороны в виде низкой инициативы и слабого наступательного момента за счет своего фрак. умения и центрального перка. Активно применяя умения и заклинания, а также имея возможность понижать чужую БД, данный альт. концептуально отличается в этом смысле от своих предшественников

2) Наличие ветки Атаки и некоторых активных умений, позволяющих наносить доп. урон и дольше держаться на поле боя, весьма неплохой коктейль. Не секрет, что многие некроманты жаждут брать атаку и напихивать всем, но классика лишена этого, а у альта она дорогая и концепт другой направленности.

3) Универсальность. Как боевые защитные билды (с обороной колдующих существ, чья мана неограничена, пока есть зомби), так и наступательные с поддержкой тьмы и магические (смесь ускоренного хаоса героя с магией хаоса от существ). Каждый найдет то, что ему по душе.
1) При таких существах баланс будет только при резком сокращении их численности а не Достаточно весомый набор скелетов, зомби и призраков, средний-выше среднего - набор вампиров, личей и вестников, весомый набор драконов. Еще бы ЭЗ дали мяса больше, чем классик эльфу - вот это бы был "боланс".
2) Куда такой коктейль из новых абилок? В альтах, конечно, всегда добавляется достаточно абилок, которые еще не появлялись прежде, но этот альт - ад для человеческой памяти. Да и таких имбовых абилок я не припомню(Личи, отравляющие коробку, не тратя при этом ману и получая сопротивление, вообще позабавили)
3) А драконы не летают?) Хорошая попытка, но топающие драконы ничуть не сбалансят альт
Идея интересная,но некр оч уж имбовым получается
некр оч уж имбовым получается
А так в принципе интересная идея и читать интересно
Фракционное умение конечно лично мне не нравится.
опять эта хрень, заточка фрак умения под конкретный 1 билд.
тоже касается и центр перка. (перк конечно имбовый, Другие фраки используя воодух, сдвигают только ОДНО существо на 0.33, и прие этом не применяет никакого заклинания и тратит целый ход, не говоря уже про стоимость перка в ветке. Я понимаю что оценивать нужно идею, но какие то слишком странные цифры тебе в голову приходят)

это конечно прикольно придумано, но это не универсально, допустим как руны гномов, мини арты Магов, или доп мясо Людей и Некров.

я понимаю что это политика админов, делать такие альты, такие фрак умения и мне это очень не нравится.(поясняю что критику не только ТСа, но и Админа).


Я не понимаю какой ты билд НХА видишь то как основной? Гибридный?
Никаких доп статов ничего
наиболее близкий по билду и стилю игры, это МР, который тоже и существами бьёт, кастует и героем тоже жахает. Но только сколько у него статов то разных то.
ТАм и Атаки море, и силы магии, арсенал большой и Резист от магии жесткий
НХА без доп статов на боевой-хаосный билд получится ни рыба ни мясо. Против МРА нету шансов. Отбалансить мясом?С учётом заниженых боевых характеристик, мяса придётся накинуть много, но что тогда фул Хаосы будут делать?
Как то сильно КНБшно получается ИМХО, хоть и супер уникально


Вопрос на счёт
Вампиризм - кусая жертву, Вампиры частично обращают ее, делая вампиром. Активная способность - вампиры способны нанести урон жертве без ответного удара в количестве 50% и наложить на нее эффект "Вампир". Первые 2-3 хода жертва будет получать на 50-100% больше урона от Энергетических вампиров, но по истечению эффекта жертва сама становится нежитью. Ее БД падает до 0, а ее атаки получают эффект "Осушение" в размере Х%, где Х - количество вампиров, укусивших цель в момент применения умения. Можно применить лишь 1 раз к цели за весь бой. Можно применить к союзнику.
Зависимость от мяса в отрядах есть, или 1 вамир способен целый стек существ в вампиров превратить?




В целом конечно не плохо, это всё же лучше чем предлагает большинство
для LehaLesnoy:
При таких существах баланс будет только при резком сокращении их численности а не
введение формулы заклинания "Волшебная стрела" позволяет усиливать заклинания на одно СМ за любое количество скелетов в стеке, Соответственно, меняя формулу, и 100 и 400 скеелетов могут наносить одинаковый урон - все зависит от прописанной формулы, о чем я написал еще в 1 абзаце.

Куда такой коктейль из новых абилок? В альтах, конечно, всегда добавляется достаточно абилок, которые еще не появлялись прежде, но этот альт - ад для человеческой памяти. Да и таких имбовых абилок я не припомню(Личи, отравляющие коробку, не тратя при этом ману и получая сопротивление, вообще позабавили)
когда ввели ВК и ВШ, количество того, чего надо учить и помнить на поле боя в 10 раз больше, чем написано в моем концепте
Личи - существа, которых невозможно закрыть от 1 удара, ини их равна ини обычного стрелка, а количество как и у всех некров посредственное. Я редко вижу некроманта, который сохраняет личей на 2-3 круг.

3) А драконы не летают?) Хорошая попытка, но топающие драконы ничуть не сбалансят альт

попробуйте читать не сквозь текст и у вас все получится)

опять эта хрень, заточка фрак умения под конкретный 1 билд.
фрак. умение и центральный перк создают целую серию играбельных билдов, это дает в итоге самый разносторонний класс некромантов, о которых они не могли даже мечтать. Ниже я приведу только некоторые из сборок
Изначально, для простоты, скажем, что некр при взятых перках чародейства и прокаченном фрак. умении способен почти что "моралить", применяя заклинания и умения. Мораль - это то, о чем некры скрытно мечтают, но боятся в этом признаться. Теперь они сохраняют свою абилку Нежить, но при этом, технически, способны прыгать по шкале АТВ, как живые.


Далее:
1) Билд от коробки:
нападение + тактика + чары + тьма
Ставим в коробку скелетов, зомби, лича и закрываем спереди драконом. Дракон держит удары и способен за счет чужой маны держатся несколько кругов, восстанавливая свою численность, пока скелеты из коробки поливают недруга магией, при поддержки личей и героя. Баньши циркулируют рядом с коробкой, портят всем БД, а духи плодят свои фантомы от каждого, кто подойдет близк, мешаяся и путаясь под ногами.

2) Агро билд:
Атака + Тактика + Чары + хаос + ПБ/ПХ
C тактикой вампиры и драконы способны атаковать фронт противника, под поддержкой нашего бэклайна Драконы на передовой способны восстанавливать свою численность (при этом мораля) за счет чужих и своих существ. Фракционная умелка позволяет кидать заклинания, усиленные эффектами отброса "Повелитель молний/холода" очень часто, ими и сдерживаем чужие ходы, имея перед противником преимущество в виде "морали". Вампиры по метке имеют огромный урон, позволяющий им довольно активно отжмраться, Баньши потенциально может стать вампиром на поле боя, Духи способны испортить фантомами жизнь бэклайну, если их копии долетают до лучников и блокируют.

3) Хаос Билд:
Чары + хаос + образование.
Каждый хаосник имеет свою оригинальную плюшку, отличающую от других. Этот некромант не имеет иммунитетов, мобильных существ, но имеет более высокую ини героя (отброс чаще, ходит чаще), следовательно может быстрее закастовать противника, а существа в армии ему в этом помогут (в отличии от других хаосников, существа альт. некра способны бить больно - скелеты и личи - даже при низкой атаке). наличие поднятия мертвых может позволить в лейте поднять лича, который успел по каким то причинам настакать защиту на мане и держаться на поле боя


4) Универсальность. Лоу игроки, попадающие к хаям в СМТ ГТ, способны наносить высокий урон, так как их существа бьют магией, и герой чаще влияет на поле боя. При этом, если на лоу игрока не реагировать, он не тратит ману.
Вампир своей абилкой может усилить союзный моностек, что также существенно влияет на ход битвы.

Играбельность и билды-связки я вижу на всех уровнях
Далее:
1) Билд от коробки:
нападение + тактика + чары + тьма
Ставим в коробку скелетов, зомби, лича и закрываем спереди драконом. Дракон держит удары и способен за счет чужой маны держатся несколько кругов, восстанавливая свою численность, пока скелеты из коробки поливают недруга магией, при поддержки личей и героя. Баньши циркулируют рядом с коробкой, портят всем БД, а духи плодят свои фантомы от каждого, кто подойдет близк, мешаяся и путаясь под ногами.

2) Агро билд:
Атака + Тактика + Чары + хаос + ПБ/ПХ
C тактикой вампиры и драконы способны атаковать фронт противника, под поддержкой нашего бэклайна Драконы на передовой способны восстанавливать свою численность (при этом мораля) за счет чужих и своих существ. Фракционная умелка позволяет кидать заклинания, усиленные эффектами отброса "Повелитель молний/холода" очень часто, ими и сдерживаем чужие ходы, имея перед противником преимущество в виде "морали". Вампиры по метке имеют огромный урон, позволяющий им довольно активно отжмраться, Баньши потенциально может стать вампиром на поле боя, Духи способны испортить фантомами жизнь бэклайну, если их копии долетают до лучников и блокируют.

3) Хаос Билд:
Чары + хаос + образование.
Каждый хаосник имеет свою оригинальную плюшку, отличающую от других. Этот некромант не имеет иммунитетов, мобильных существ, но имеет более высокую ини героя (отброс чаще, ходит чаще), следовательно может быстрее закастовать противника, а существа в армии ему в этом помогут (в отличии от других хаосников, существа альт. некра способны бить больно - скелеты и личи - даже при низкой атаке). наличие поднятия мертвых может позволить в лейте поднять лича, который успел по каким то причинам настакать защиту на мане и держаться на поле боя


4) Универсальность. Лоу игроки, попадающие к хаям в СМТ ГТ, способны наносить высокий урон, так как их существа бьют магией, и герой чаще влияет на поле боя. При этом, если на лоу игрока не реагировать, он не тратит ману.
Вампир своей абилкой может усилить союзный моностек, что также существенно влияет на ход битвы.



А статы откуда брать?
откуда урон то будет у Вампов, драконов, баньшей и призраков?
Урон у них маленький, статов по видимому не хватает..
мясо наше все
1-2 билды юзлесс. Первый - потому что масс.тьма не предполагает чару, она нужна только существам. Если делать упор в скеломагов и зомби - зачем перки атаки, если в более-менее дамажистых 6-7 существ, то зачем чара, они же не колдуют?

Второй - атака+хаос, серьезно? Это у Мра +20 статов от умки, а другие не могут себе такого позволить. Априори слабая комба, даже с прожигом.

Единственное играбельное, даже сказал бы несколько имбовое - хаос.билд. Против высокоинистых, тонких существ - масс.травля, скелеты подгрызают, мана у всех не кончается из-за зомбов. + герой с повелителем бурь и цепкой вырезает тонкие стеки+ задерживает сильные. Драконы и умерты такнуют, умерты еще и БД снижают. Красота.
Как итог, дикое КНБ, какой-нибудь эльф/ЭЗ/гном/вар снесет и не заметит. Степы будут страдать из-за кучи хаоса и масс.травли, да и все деферы в принципе. Как лекарство от засилья деферов - норм, но КНБ-шность на уровне НПСа, играть этим далеко не всякий захочет.
1-2 билды юзлесс. Первый - потому что масс.тьма не предполагает чару, она нужна только существам. Если делать упор в скеломагов и зомби - зачем перки атаки, если в более-менее дамажистых 6-7 существ, то зачем чара, они же не колдуют?
ты можешь взять для коробки тот же хаос и откидывать существ. никто не мешает. Для тьмы есть ослепление с ускоренным откатом, вырубить пару стеков неудобных - достаточно весомо

перки атаки - для тактики и коробки

Собрать дефокоробку, где скелеты маги дамажут одинаково и с 30 и с 60 атакой, где драконы не пробиваются и ресаются, а в это время герой с 0 СМ и большой скоростью откидывает до 4 стеков по аТВ шкале - то еще удовольствие для многих фракций
Напоминаю, что для того же отброса на цепную молнию на 30% каждый стек или заморозку НЕ НУЖНА СМ.

Следовательно нужны только знания - мана, которую изначально дают зомби достаточно в большом количестве.
Следовательно в магию в таким контрольных билдах статы вообще не кидаются, позволяя улучшать чисто боевые статы, сохраняя магическое преимущество

просьба читать внимательнее(
Напоминаю, что для того же отброса на цепную молнию на 30% каждый стек или заморозку НЕ НУЖНА СМ.

Следовательно нужны только знания - мана, которую изначально дают зомби достаточно в большом количестве.
Следовательно в магию в таким контрольных билдах статы вообще не кидаются, позволяя улучшать чисто боевые статы, сохраняя магическое преимущество

просьба читать внимательнее(


даже если за каждого второго зомбака давать по мане
слишком мало доп статов выходит
у Мра +20 статов от умки
у Мра +20 статов от умки

это не повод всем следующим альтам давать по 20 статов от умки
это не повод всем следующим альтам давать по 20 статов от умки
Не повод
и не повод затачивать всё под 1 билд.

а если хотим сделать гибридный билд Хаос-воин
то доп 20 статов просто необходимо, иначе всё будет ни рыба ни мясо
А не считаете ли ви что некр и так достаточно силен в пвп? На моем уровне крайне сложно его победить
Собрать дефокоробку, где скелеты маги дамажут одинаково и с 30 и с 60 атакой, где драконы не пробиваются и ресаются, а в это время герой с 0 СМ и большой скоростью откидывает до 4 стеков по аТВ шкале - то еще удовольствие для многих фракций

Даже если дать скеломагам пониженную зависимость урона от СМ и сделать больше их кол-во и всю защиту кинуть в деф, то без дефоперок все равно любой стрелковый атакер первыми ходами снесет их очень много. А дальше - ну маны от зомби хватит ослепов на 5, если не брать свою + перки надо на это брать тоже. Урон-то откуда взять? И да, драконов ресать никто не даст, они будут летать, танковать, но не более. Спору нет, и не такое извращенство придумывали, но играбельность под сомнением, особенно с учетом вышеупомянутой имбовости хаоса и соответственно не очень большим кол-вом мяса.
А не считаете ли ви что некр и так достаточно силен в пвп? На моем уровне крайне сложно его победить
ТЕма создана с целью разнообразия Некров, а не Апа их в ПВП
1|2
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM