Автор | Динамическая балансировка мясом. Конец нытью. |
для Brennet:
Вот и пришла мне в голову мысль, что лучше всего мясом какая оригинальная идея, особенно если вспомнить, что именно мясом админы уже несколько раз меняли кол-во войск на разных уровнях.
Начиная каждый бой я вижу, сколько у противника юнитов и уже наизусть знаю, сколько у юнитов хп... С твоим предложением на каждом БУ мне придется перед стартом боя смотреть сколько же черт возьми теперь хп у юнитов противника и перестраивать тактику, а потом я перейду на следующий БУ и снова смотреть какие хп. А если уж еще и фракции при этом менять!
Всё давно уже оттестировано
что всё? оттестировна действующая модель с действующими параметрами... Подобные изменения по любому придется тестировать. |
Честно говоря, оставьте всё как есть, сами как-нить разберутся.Если здоровье будет постоянно меняться,то и армию придётся каждый раз по-новому набирать, неудобно это.И как уже говорили, нытья потом не оберёшься |
Насколько я понимаю, речь идёт о формировании численности армии непосредственно перед боем, в зависимости от того, как эти фракции выступали друг против друга ранее.
Если я правильно понял, то нововведение повлечёт за собой обработку сервером не только констант армий, но и заставит их высчитывать во время загрузки.
Итог: чрезмерная нагрузка на сервер |
для BadGun159:
Нет, не так. По результатам тестирования (или анализа последних МТ) У каждой фраки есть набор коэффициентов к мясу по отношению к каждой другой. В момент инициализации боя эти коэффициенты срабатывают и игрок приступает к расстановке своих войск с уже скорректированным HP юнитов. Корректируется именно здоровье (HP), а не количество юнитов. И нет никакой зависимости от былых проигрышей-побед.
И так как эти коэффициенты по отношению к другим фракциям уникальны, можно более точно подстроить баланс пар Фрака1-Фрака2. Про группы я писал уже выше: берётся усреднённый коэффициент относительно всех фракций противников. |
Про группы я писал уже выше: берётся усреднённый коэффициент относительно всех фракций противников.
+ появляется (как побочный эффект такой балансировки) возможность использовать групповую тактику, набирая в команду игрока с такой фракцией, которая в целом понизит HP противников, но и тут надо поломать голову, так как по отношению к одной понизит, а в отношении другой может и повысить. В любом случае бои станут интереснее, разнообразнее и немного сложнее. Игроки с мозгами получат дополнительный шанс продемонстрировать своё дальновидение и быть вознаграждены заслуженной победой. |
для Brennet:
не совсем правильная идея. Надо еще разделять фракционные билды аналогичные МД: Атакер, Ровно, Деф, Сап, Маг. |
Баланса не будет пока будут наличествовать антиумки. А оставить этот баланс или тот который предложил аффтар не вижу ни какой разницы. Более того когда встречаешься с противником,у которого против тебя 5антя,а у тебя от него такая же,вроде даже подобие баланса начинает вырисовываться,так что качайте антиумки) |
Надо еще разделять фракционные билды аналогичные МД: Атакер, Ровно, Деф, Сап, Маг.
Да, можно ещё и анализировать статы противников, но это уже в более продвинутом варианте. Нынешний-то "баланс" вообще ничего не учитывает, так что можно пока начать с малого - учёт фракционной принадлежности. И "мясо" - самый универсальное, нейтральное так сказать, средство для баланса, коренным образом не затрагивающее заготовленный билд на бой.
Баланса не будет пока будут наличествовать антиумки.
АНтиумка - это достижение, поэтому и справедливо что она увеличивают шанс на победу. Правда для некоторых манчкинов раскачаться до уровня основной - не проблема и эти 3% в итоге многовато получается... но такую проблему нужно обсуждать не в этой теме. |
может есть фыход гораздо проще? не менять не хп, а давать какой-то процент уменьшения/увеличения урона? а то с хп..как считать каким юнитам сколько? для разных билдов изменение хп даст совершенно разный эффеки |
для Lord_of_HAOS:
Нет, к урону игроки уже давно привыкли. Лично я никогда не вычисляю по калькулятору сколько мои скелы нанесут урона гидре и т.д., а чисто интуитивно прикидываю. Ну, а если урон будет меняться от боя к бою, то это никуда не будет годиться ) Да и сложно этим будет отбалансировать - слишком радикально меняет расклад сил повышение урона хотя бы на 1 с каждого юнита (а-ля боевое безумие?). |
Баланс должен строиться не на мясе.
Ну по крайней мере не у всех на мясе... |
Баланс должен строиться не на мясе.
Обоснуй.
В моём понимании, побеждает тот, кто нанесёт противнику наибольший ущерб. Что, как не мясо сможет отбалансировать две разные фракции? |
для Brennet:
Что, как не мясо сможет отбалансировать две разные фракции? - умения существ, бонусы от умелки, перки. |
умения существ, бонусы от умелки, перки. + цена на перки |
для рахимад и Sitx:
умения существ, бонусы от умелки, перки.
Предугадать какой билд ты выберешь, какие перки возьмёшь, на какие существа упор сделаешь при наборе армии... автобаланс не в состоянии. Так что средством регулирования баланса они являться не могут. А умелка и не должна учитываться, так как её наличие - это достижение, поэтому и справедливо что она увеличивают шанс на победу. |
для -Эльвандор-:
Нифига подобного. Каждая фрака балансируется относительно другой раз и навсегда на каждом уровне за счёт HP юнитов. И соответствующие HP выставляются, как только инициируется бой с соответствующей фракцией. Всё просто.
Так где здесь динамическая балансировка??? |
для Black_kn8:
Возможно, просто неудачно дал название. Обсуждаем суть идеи. |
для Brennet:
Да идея неплохая, вот только без динамики будет туго!
Мы же хотим вывести баланс на уровень "у каждой фракции 50/50 вероятность победы над другой фракцией", а с учетом антиумок этого не получится.
Если же будет небольшое изменение в зависимости от предыдущего боя (победа или поражение) то возможно. |
Да идея неплохая, вот только без динамики будет туго! очень хочется еще раз поиграть в эту игру без большинства "улучшений"... |
Когда-то создавал похожую тему, про автобаланс фракций в ПвП:
- https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=552256
Наобсуждали 20 страниц и успокоились... |