Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
2:22
1171
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->

Литературная РПГ "Маскарад. Вампиры"


1|2|3|4|5|6|7|8|9|10

АвторЛитературная РПГ "Маскарад. Вампиры"
В игре есть уровни здоровья, каждый имеет свои штрафы

Уровень Штраф Ограничения на передвижение
здоровья

Синяки 0 Персонаж имеет только синяки и царапины и не получает
(Bruised) ограничений на передвижение.

Поврежден -1 Легкое повреждение, персонаж передвигается нормально.
(Hurt)

Тяжело -1 Небольшие раны, максимальная скорость уменьшается вдвое.
поврежден
(Injured)

Ранен -2 Персонаж не может бежать, но может нормально идти.
(Wounded)

Тяжело -2 Персонаж имеет глубокие раны и может только ковылять (3м/раунд).
ранен
(Mauled)

Покалечен -5 Персонаж может только ползти (1м/раунд).
(Crippeld)

Обездвижен Персонаж полностью обездвижен и скорее всего находится в
(Incapacitated) бессознательном состоянии. В этом состоянии вампир способен
только применять BP.


Чтобы поднять уровень здоровья на 1 пункт нужно потратить 1 ВР крови
Максимальное количество крови, которое можно получить питаясь


Вампир 10-???
Веревольф 25
Обычный человек 10
Ребенок 5
Корова 5
Собака 2
Кошка 1
Медпакет с кровью 1
Крыса 1/2
Птица 1/4
Боевая система (очень много букв, пока все не выложу просьба не флудить)

@0Система боя в Вампирах пытается как можно ближе приблизиться к реальности настоящей схватки. Правила не могут предусмотреть любую ситуацию, и поэтому ведущий должен уметь пересматривать их по необходимости. В полном наборе правил Vampire: The Masquerade боевые правила описаны более подробно и со множеством примеров. В этом переводе приведены основные моменты.
2Виды боя
@0Есть два вида боя, каждый из них полагается на основных правилах ведения боя с небольшими поправками.
Ближний бой: к нему относится рукопашная (Ловкость+Драка) и бой с использованием холодного оружия (Ловкость+Фехтование). Ближним боем может быть как простая кабацкая драка, так и формальная дуэль. Во время простой драки соперники должны находиться друг от друга в приделах досягаемости (один метр). Во время боя с применением холодного оружия соперники должны находиться на расстоянии до двух метров.
Перестрелка: под этим подразумевается бой с применением огнестрельного и метательного оружия - пистолеты, ружья, обрезы, пулеметы и т.д. Для огнестрельного боя противники должны обычно находиться в приделе видимости (и в пределах действия оружия).
@2Раунды боя
@0Во время боя происходит множество вещей одновременно. Чтобы не вносить в игру ненужный беспорядок, один боевой раунд был разделен на фазы, каждая длиной в 3 секунды. Они следуют в следующем порядке: инициатива, атака и окончание.
@3Фаза первая: инициатива
@0Эта фаза организовывает весь раунд. В ней игроки должны объявить, что они собираются делать. Игроки могут провести целую кучу различных действий. От прыжка за стену до попытки выбить оружие. Каждый игрок должен описать свое действие настолько детально, насколько этого хочет Рассказчик.
Каждый участвующий в бое, NPC в том числе, должны кинуть один кубик и приплюсовать результат к своей Инициативе (Ловкость+Сообразительность). Тот, у кого выходит самое большое число, производит свое действие первым. Все остальные вступают в игру в порядке убывания их значения Инициатива+кубик. Если у двух игроков получится одинаковый результат, то первым действует тот, у кого больше Инициатива. Если же Инициатива у обоих равна, то они действуют одновременно. Все минусы из-за нанесенных повреждений применяются к персонажу в том же ходе перед действием.
Вы уже определили то, что ваш персонаж будет делать, но вам придется подождать фазы нападения, чтобы его выполнить (вы, конечно, можете решить подождать и посмотреть, что же сделают другие). В этой фазе вы должны объявить, собираетесь ли вы провести несколько действий одновременно, использовать Дисциплину и/или применить ваши Пункты Силы Воли. Персонажи объявляют свои действия в обратном порядке, согласно их Инициативе. Это делается для того, чтобы более быстрые персонажи смогли отреагировать на действия более медленных. Все действия вашего персонажа будут проведены тогда, когда наступит ваша Инициатива. Для этого правила есть три исключения. Первое применяется, если персонаж отменяет свое действие. Все его действия состоятся лишь тогда, когда он сам это решит. В этом случае персонаж может провести свое действие после своей Инициативы в любой момент, даже если он прервет этим более медленного персонажа. Если несколько персонажей откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет тот, у кого значение Инициативы больше. Во втором случае исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (об этом позже). Такое действие он может провести в любой момент раунда, если он еще имеет действие в запасе.
И, наконец, все дополнительные действия (и те, которые персонаж получает при применении Дисциплины Скорость) происходят в самом конце раунда.
@3Фаза вторая: атака

@0Атака - это и есть самое главное в боевом раунде. В этой фазе определяется Успех или Неудача проведенного действия, а также его результат. Для этого применяется комбинация Атрибут+Способность, которая зависит от вида боя.
Ближний бой: применяется Ловкость+Драка (при безоружном бое) или Ловкость+Фехтование (при бое с оружием).
Перестрелка: применяется Ловкость+Оружие или Ловкость+Атлетизм (для метательных орудий).
Помните! Если ваш персонаж не имеет ни одного пункта в должной способности, то вы все равно можете провести действие, используя только Атрибут, на котором действие базируется (обычно это Ловкость).
При перестрелке выбор вашего оружия может повлиять на количество бросаемых кубиков и на Сложность броска. Подробнее об этом вы найдете в описании конкретного оружия.
Большинство ваших атак проходят со Сложностью 6. Если при броске у вас не было Успеха, то атака прошла мимо и не нанесла никаких повреждений. Если у вас произошла Неудача (единица при броске), то атака не только не наносит никаких повреждений, но и ваше оружие может сломаться или взорваться. При этом вы можете повредить себя или вашего напарника.

@3Фаза третья: окончание

@0В этой фазе определяется величина нанесенных повреждений, и Мастер описывает, что произошло за раунд. При этом получается этакая смесь из отыгрыша и описания. Игроки, конечно же, слышат от Мастера охотнее "Твои клыки разодрали ему всю его грудь до мяса. Он кричит от неимоверной боли и роняет оружие из своих окровавленных рук", чем "А, он теряет четыре Уровня Здоровья". Для удачного проведения атаки достаточно и одного успеха. Все последующие успехи позволят вам использовать дополнительные кубики для Броска Повреждений. Два Успеха дают +1 кубик Повреждений, три Успеха, +2 кубика, и т.д. Благодаря этому схватка станет быстрой и брутальной.
@3Защитные маневры

@0Воспользоваться защитным маневром: пока еще ваш персонаж в течении раунда не совершил своего действия, он может решиться прибегнуть к защитному маневру. К этим действиям относится блок, Уворот и парад (термин из фехтования, означает "отбить, парировать"). Успешный бросок Силы Воли со Сложностью 6 (или применение одного Пункта силы Воли) необходим, если персонаж уже начал свое действие и хочет его прервать для защиты.

Блок: бросаются Ловкость+Драка. Блок будет применен таким образом, чтобы удар соперника не причинил вреда. Действует только при рукопашной.
Уворот: Бросаются Ловкость+Уворот. Может быть применен против всех видов атаки. Персонаж увиливает всеми способами от ударов в рукопашной. При перестрелке он ищет себе укрытие или, если такого нет, просто падает на землю. При этом в него становится сложнее попасть.
Парирование: бросаются Ловкость+Фехтование. Применяется для того, чтобы парировать атаку с помощью холодного оружия. Если нападающий безоружен и просто хочет ударить, то парирующий во время защитного маневра может даже повредить нападающего.
Все три маневра можно провести как часть сложного действия (ударить и потом блокировать или выстрелить и потом увернуться). Персонаж может решить вообще не нападать во время хода, а только защищаться.

Пример: Лиза хочет ударить противника и потом увернуться от двух атак. Это сложное действие. Для удара она должна выбросить Ловкость(3)+Драка(2) и потом для Уворота еще два раза Ловкость(3)+Увиливание(3). Первое действие, удар, получает -3 кубика при броске (в итоге остается только 2 для удара), второе действие, Уворот, получает -4 кубика на бросок (для первого защитного маневра остается только два кубика), и для третьего действия, еще один Уворот, персонаж получает -5 кубиков (и у него остается только один кубик для третьего действия). Если же Лиза решила только уклоняться от атак, то она с Ловкостью(3) и Увиливанием(3) может уклониться всего от 6 атак. Против первой она бросает 6 кубиков, против второй 5, против третей атаки 4 и т.д.
@3Применение дисциплин в бою

@0К сложным действиям относятся также сочетание боевых маневров с применением дисциплин. Если дисциплина требует какого-либо броска, этот бросок тоже получает штраф по количеству кубиков, как это описано выше. Вопрос о том, может ли персонаж применить ту или иную дисциплину в ходе сложного действия, или на ее применение должен уходить целый ход, или ее вообще нельзя применить в течении 3 секунд боевого раунда, во многом остается на усмотрение Рассказчика.

@3Виды повреждений

@0Каждый вид атаки имеет определенное значение Повреждений. Это значение показывает, сколько кубиков будет использовано для броска Повреждений. Некоторые Повреждения основываются на силе нападающего, другие на самом оружии. Бросок Повреждений имеет сложность 6. Каждый Успех при таком броске снимает у поврежденного один Уровень здоровья. Повреждения отмечаются в графе Здоровье в соответствующей клеточке с помощь символа "/" (в случае тяжело излечимых ран "х"). Причиненные повреждения могут иметь три формы:
Повреждения от удара: к этим повреждениям относятся все повреждения, нанесенные ударами. Жертва (а вампир в особенности) не обязательно сразу умрет от таких повреждений. Все персонажи могут противостоять этим повреждениям и уменьшить их. Они излечиваются довольно быстро.
Смертельные раны: атаки, которые должны привести к смерти жертвы наносят смертельные раны. Люди не могут противостоять подобным повреждениям, и излечить их будет очень сложно и долго. Вампиры могут противостоять таким повреждениям и уменьшить их.
Тяжело излечимые раны: некоторые виды повреждений даже для вампиров могут оказаться смертельными. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других не человеческих созданий могут нанести эти повреждения. Противостоять таким повреждениям можно только с помощью Дисциплины Стойкость. Для их исцеления необходимо очень много времени.

Количество кубиков для броска Повреждения нельзя снизить до нуля. Каждый удар, который достиг своей цели, имеет шанс нанести повреждения (по крайней мере, до тех пор, пока пострадавший не выполнит бросок на Сопротивление Повреждениям). Неудача (единица) при броске Повреждений ничего не значит. Это просто значит, что данный кубик не нанес повреждений.

@3Сопротивление повреждения

@0Персонажи сопротивляться определенному количеству повреждений и восстановить назад потерянные Уровни Здоровья. Число кубиков, которое вы можете использовать для Сопротивления Повреждениям равно значению Выносливости. Нормальный человек может сопротивляться только повреждениям от удара. Вампир является более выносливым и может
сопротивляться смертельным ранениям. Тяжело излечимым ранам можно противостоять только при наличии Дисциплины Стойкость. При любых ранах Стойкость используется при сопротивлении. Если у персонажа Выносливость равна 3 и Дисциплина Стойкость равна 2, то они использует при Сопротивлении повреждениям 5 кубиков. Для Сопротивления против тяжело излечимых ран применяется только 2 кубика. Если атака достигла цели и нанесла повреждения, то пострадавший может попытаться сопротивляться нанесенным повреждениям. Сопротивление происходит автоматически, для этого персонаж не должен выполнять каких-то специальных действий во время хода. Если ничего другого не стоит, то такой бросок будет выполнен со сложностью 6. Каждый Успех при этом броске вычитает один Успех из броска Повреждений нападавшего. При этом броске Неудача тоже не имеет своего обычного значения.

Пример одного боевого раунда: атака производится ножом. Атакующий бросает Ловкость(3)+Фехтование(3) против сложности 6, чтобы определить попал он или нет. Он выбросил 2 9 9 6 2 5 - 3 Успеха, и он хорошенько полоснул противника. Теперь атакующий выбрасывает Повреждения. Для ножа это Сила(4)+1 да еще +2, так как у него было 3 успеха при броске атаки, на два больше, чем надо. Итак, для броска Повреждений у него 7 кубиков. Он выбросил 7 2 1 2 6 9 7. Против сложности 6 - 4 Успеха и одна Неудача, но она не играет тут роли. Итого 4 Успеха, и атака может снять 4 Уровня здоровья. Но противник собрался применить Уворот. Для этого он бросает Ловкость(3)+Уворот(2) против сложности 6. Он выбросил 5 9 1 4 6, итого 2 Успеха. Тем самым он уменьшил свои повреждения с 4 до двух. Но он также может еще попытаться противостоять ранам. Теперь он бросает Выносливость(2) против сложности 6. Результат броска: 7 5. Один Успех и в итоге к концу раунда атакующий снял с противника только один Уровень здоровья, и тот ставит "/" в клеточку напротив Bruised. Если бы атакующий снял два Уровня здоровья, то его противнику бы пришлось ставить "/" еще и напротив Hurt -1. Это значит, что в следующем раунде при всех своих бросках он будет иметь на кубик меньше. И так далее, пока кто-то из них не окажется, таким образом, Incapacitated.

@3Доспехи, бронежилеты и прочее

@0Любые из названных приспособления помогают при Сопротивлении повреждениям. Значение доспехов просто добавляется к значению броска Сопротивления. Чем сильнее ваш доспех, тем больше кубиков вы получаете при броске Сопротивления, но тем сложнее вам двигаться. Доспехи защищают от всех видов повреждений, но только не от огня и солнечного света. Доспех может быть разрушен, если выброшенные Повреждения в два раза больше значения защиты доспеха.
Раны могут быть залечены при затрате 1 ВР на степень повреждения. Однако в бою требуют целого раунда на 1 степень повреждения.

тяжело излечимые раны, они же агравированные не исцеляются в бою. залечить можно 1 степень повреждения за 1 день за 5 ВР.
Это раны нанесенные когтями, клыками, огнем, солнечным светом а также холодным оружием изготовленным с помощью особых дисциплин см. могущество.
для M777T:
админ, ты мазохист хД

жду первого квеста. так и тянет разорвать кого-нибудь огромными когтищами =)
админ, ты мазохист хД
У него программа, а нам лишь надо знать своего персонажа.
жду первого квеста.
Завтра вроде старт... Было бы славно.
У него программа
ааа, ладно.
Если бы я не играл в Гурпс, я бы сказал, что это сложно. )
Если бы я не играл в Гурпс, я бы сказал, что это сложно. )
Попадание.
Урон.
Уворот.
Поглощение.

Всё просто.
Принимаю полностью готовые листы до 14-00 по серверу завтрашнего дня. В промежуток времени от 20-00 до 22-00 по серверу (в зависимости от моей занятости) Начнется первая история.
В промежуток времени от 20-00 до 22-00 по серверу
блин..я максимум до 21-22 буду онлайн..мы что вампиры что-бы по ночам играть? =)
мы что вампиры что-бы по ночам играть?
Абсолютное вливание в роль.
для M777T:
Явственно шаришь в эттом деле.
Вот тут http://hristina.clan.su/ тебя случайно нет?
для GINdog:
союзников ищешь?)
Не, нет у меня времени неделю ночами по городу шляться, не играю там я. Просто интересно. )
для GINdog:
Я уже давно ни во что не играл. нет там меня нет.
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM