Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
11:47
3846
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

Формулы заклинаний магии Тьмы: Пересмотр


1|2|3

АвторФормулы заклинаний магии Тьмы: Пересмотр
В игре возник огромный дисбаланс между боевыми билдами и магическими (и их разнообразием). Сегодня я хочу поговорить о магии тьмы. Острее всего касается эта проблема заклинания "Берсерк" и "Разложение".

Разъясню почему.
Заклинание "Берсерк" было добавлено в игру в 2010м году:
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=580021

Его формула, позволяющая брать под контроль на один ход существо, было рассчитано из давних средних размеров армий.

Размер армий вы легко можете посмотреть по ближайшему после ввода 4ШМ Малому Турниру. Это девятый по счету, а уровни тогда были 15е.
Открыв размеры армий фракций 15 уровня тогда и размеры армий 15 уровня в Малом Турнире, идущем сейчас, можно обнаружить, что "мясо" современных фракций и билдов увеличилось, в некоторых случаях, аж на 50%. Например у тех же варваров.
Появились новые альты, невероятно мясные. Например ВШ или РС. С уже современным уровнем армии.

Мясо выросло за 7 лет на 30-50%. Формула заклинания "Берсерк", позволяющее брать под контроль существо не выше определенного суммарного показателя его НР, не изменилась.

В довершение, в игру было введено множество артефактов, позволяющих уничтожать магические билды эффективнее (Меч Холода, Кинжал пламени, Лук света, Кольца света, Клевер фортуны). Магическим билдам ничего введено не было. Это создало дополнительный перекос.

В результате, заклинание берсерк невозможно наложить на большинство стеков в бою в начале. В середине или конце боя существа противника, в 90% случаях, уже колупают ваше 1-2 выжившее существо и наложение берсерка (когда уже ура! суммарное НР позволяет!), лишь спровоцирует удар по вам же с усиленным уроном, так как цель стоит вплотную к вам, а другие существа нет.

Чтобы хоть как-то добраться до необходимого минимума НР цели, единственный инструмент снижения НР противника - заклинание "Разложение".
Площадь поражения не позволяет накладывать яд на 2 и более существ, если противник не аутист. Чаще всего вся армия разбегается по всем фронтам и накладывать эффект приходится на одного.

Урон периодичный. И Внимание - формула этого урона ТАКЖЕ не менялась очень и очень давно. Армии противников выросли на большие % и количество ходов, необходимых для их уничтожения, выросло соответственно. Мало того, в игре появились СВ и несколько альтов на крови, сильно срезающих периодический урон, и без того мизерный. Появились альты, который способны через ПО или огромным количеством существ с пробивом защиты, уничтожать магический билд от тьмы буквально с 1-2 удара, тогда как нейтрализовать их ударные стеки невозможно ни берсерком, ни слабым разложением:
МР - разрушение от ПО - и любое существо пробивает вас.
ТЭ - наездники убивают почти любое существо с 1 удара, иммунитет на драконах
Хаос магия - неспособность составить конкуренцию, так как в единицу времени Хаосит наносит больше урона в разы, чем тьмушник + Берсерк не имеет никакой пользы в силу маленькой атаки хаосита.

и т.д и т.п.

И чем выше уровень, тем острее встает эта проблема.
Ниже приведена подборка статистики за текущий турнир всех фракций на магии тьмы:
ДТ (как самый потенциальный тьмушник)?
16 уровень: 0 побед из 6, 0% побед
http://lgnd.ru/mt38/rating/lvl/16/r/107/b/1
19 уровень: 2 победы из 10, 20% побед

некромант:
18 уровень - 0 побед из 6, 0% побед
http://lgnd.ru/mt38/rating/lvl/19/r/107/b/1
14 уровень: - 0 побед из 3 , 0% побед
http://lgnd.ru/mt38/rating/lvl/14/r/2/b/1
15 уровень: - 0 побед из 2, 0% побед

Рыцари, ТЭ, КД от тьмы не ходят, не выдерживают ни малейшей конкуренции с их существующими сборками.
По количеству % побед и количеству боев видно, что народ пытается, предпринимает попытки поиграть оригинальными и интересными сборками на основе существующих заклинаний, но их формулы давно устарели и неиграбельны.

На основании этого просьба пересмотреть и изменить текущие формулы заклинаний "Берсерк" - увеличить его SE на средний % увеличения армий у игроков за последние 7 лет. Заклин
Заклинание "Ослепление", работающее по той же схеме, усилить соответственно.
Почему пересматривать эти заклинания на основании увеличения чужих армий, а другие заклинания - нет? Потому что другие заклинания срабатывают при наведении в любом случае, а эти два - уже давно нет из за вшитых устаревших требований SE. При малых СМ заклинания не работают вообще (гибрид-сборка невозможна), при высоких СМ формула устарела и не работает, а суммарный наносимый урон проигрывает в разы даже хаоситу.

Почему прошу пересмотреть и изменить формулу заклинания "Разложения"? Потому что оно не составляет никакой конкуренции ни одному другому магическому билду, основанному на магии хаоса и даже на природе. Его формула изменяется с каждой силой магии всего на 4 урона (!!!). Различие в уронах других заклинаний других веток более существенно от размера СМ.

Более правильно было бы установить не 16 + 4* СМ, а скажем 6 + 6*СМ. Или вшить нормальную площадь поражения 4х4 (хотя бы через новый перк в ветке магии тьмы).
Заклинание "Ослепление", работающее по той же схеме, усилить соответственно.
чит ж будет
сча многие с малым см норм так слепят ключевые стеки

если усилить, то надо учесть это и усиление давать ток после некого числа статов в см
По опыту искусительниц можно хорошо понять на сколько сильна механика ударов стека врага по своим стекам ( двойной урон по своим стекам без компенсации урона по врагам ) , не думаю что стоит поощрять эту механику
По опыту искусительниц можно хорошо понять на сколько сильна механика ударов стека врага по своим стекам ( двойной урон по своим стекам без компенсации урона по врагам ) , не думаю что стоит поощрять эту механику
Берсерк - неконтролируемое заклинание.
Оно бьет ближайшую цель.

Это может быть и твое собственное существо.
Мало того, на старших уровнях давно научились позиционироваться и подставлять под берсерк единички.

А если не поощрять, зачем тогда вводить механику, которая неиграбельна. И не хотеть учиться играть против нее?

для VgameR:
Пересмотреть СМ так, что базовый SE низкий и более зависим от СМ.
Тогда обычные тьмушники с СМ 5-7 не смогут вырубать толстые стеки надолго.
Берсерк - неконтролируемое заклинание. Которое ты сам накладываешь, а значит можешь обыгрывать исходя из ситуации на поле. Нельзя же берсерков назвать полностью рандомным стеком только из-за того что если стоит 2 стека на одинаковом расстоянии они могут ударить не того
для сверх_реально_:
контролируемое заклинание - это гипноз. Ты его наложил и точно знаешь, куда и когда и кого направишь
Берсерк - неконтролируемое. Ты его наложил (если вообще смог, в начале мало на кого позволительно нынче это сделать) - когда наступает ход жертвы, уже картина меняется сто раз. К Берсерку подводят единичку. Или стек, которому угрожает берсерк, воодушевляют и угоняют прочь. Или фракция изначально достаточно инициативна и быстроходна, что наложение берсерка сопутствуют угрозе удару по себе. Не вижу тут ничего подходящего под слово "контролируемое".
Я конечно понимаю, что если формулы существующих заклинаний сделать играбельными, кому-то придется учиться позиционированию, а не бездумному "клик-клик-убил".
Но это не повод не делать механику играбельной, потому что кому-то влом учиться.
зря тему поднял,сейчас еше порежут бесов искусок ослепы отберут пару стеков и назувот имбой и в качестве компенсации запилят арт для атакеров чтобы сносила к хренам все
Ослепление апать не надо а вот берсерк и разложение апнуть имеет смысл
Плюсую.
Берсерк стоит усилить.
Если усилить на 50 процентов, то будет очень прикольно играть в смешке за мидла-тьмушника против хаев.
При СМ 26 можно будет кастовать берсерк на 4 бегов или 70 орков красных варов. Или на 11 ракш МРов. Или фулстек пауков ТЭУ.

Ослеп еще усиливать не стоит. И сейчас при высокой СМ практически любой стек слепится на ход.

Усиление разложение - очень уж КНБшная мера. Сильно будут страдать тонкие фраки. Типа ЭЗ. А ВШ и НПС не затравить и при усилке.
для ОгоньАда:
Усиление разложение - очень уж КНБшная мера. Сильно будут страдать тонкие фраки. Типа ЭЗ. А ВШ и НПС не затравить и при усилке.

мне кажется даже так уже лучше, чем когда тебя пинают и ЭЗ, и ВШ и НПС)
тем более, что с медленными фракциями проще бороться, чем с ололо, убивающим тебе все за полкруга и медленный и слабый яд там уже не катит
В целом - поддержу. Но: каждое заклинание нужно рассчитывать всё таки по новому мясу, считать средний хп основных стеков (которых можно легально взять под берс / ослеп, считать по латникам, ограм и пр. мясистым стека немного не то) + перебить ВСЕ заклинания, наносящие урон (в том числе и хаос), но уменьшить эффект от крафта (а то хаоситы в КБО вообще звери будут). Либо просто перебрать бонус СМ от артов, либо ввести навыки, увеличивающие силу заклинаний...
Либо менять механику заклинаний, в конце-концов.
Вариантов много, но дисбаланс во ВСЕЙ магии таки чувствуется.
13+: вообще ВСЕ заклинания делались в 2007-2010 году, в игре не раз менялась механика, а про количество войск и ввод новых фракций и классов вообще молчу. Пересмотр вообще всей магии таки уместен, а не только конкретных аспектов.
http://heroes.ag.ru/heroes5/magic/schools/dark/
согласно оригиналу, откуда было взято заклинание, Берсерк действовал 2 хода на уровне эксперт. Просьба сделать так, как задумано.
Как-то вспоминается террор травителей в группах на 8-9 уровнях, правда это было давно. Сейчас количество армий увеличили. Возвращать этот изврат точно не нужно. Темный маг - это не Сальери. Играть надо всей темной магией, а не одним заклинанием (ослаблением, рассейкой, медлей, рушкой).
Гибридом играть сложно - проще всех отравить по быстрому, мозгов требуется не больше, чем хаоситу.
Усиление травли вредно для групп.
Берсерк и ослеп - другое дело. Заклинания 4 уровня не должны быть менее полезные как минимум, чем заклинания низших уровней, а сейчас они почти бесполезны.
Когда-то давно дали всем палочки на Новый год со всеми заклинаниями 4 школы магии. Народ в основном тогда метеоритными потоками друг друга нес (в простых группах), а я с ними в антимагию и ослеп играл. Было интересно. Но это было на лоу. А надо, чтоб ослеп и берсерк работали и на хаях.
Вообще-то это тема в Ошибки. Рост армий на балансах должен сопровождаться пересчетом пороговых значений для ослепа, берсерка, телепорта, а возможно и формул урона хаоса (для того же баланса).
для leonurus:
ты не путай яд на 8 уровне, где мало мяса и нет сопротивлений и яд на 16-21х, где мясо высчитывается в тысячах НР на один стек.

Когда ты берешь 35-40 силы магии и напротив любоая фракция с кровью, ты наносишь ей за ход 50-70 урона без крови, 20-30 по крови. Полно существ с иммунитетом или высокми резистами, туда уроны такие же. Чем тьмушнику их убивать?

Гибридом играть сложно - проще всех отравить по быстрому, мозгов требуется не больше, чем хаоситу.

всегда забавляет эта фраза. Вот рыцарю там надо много мозгов. Тык латом - упал, тык латом - упал. Или эльфу - добежал - тыкнул лак - убил, не лак - умер. Столько мозгов, ойойой.
Всё это конечно хорошо и правильно но нафиг никому не надо
ДТ (как самый потенциальный тьмушник)?
16 уровень: 0 побед из 6, 0% побед
http://lgnd.ru/mt38/rating/lvl/16/r/107/b/1
19 уровень: 2 победы из 10, 20% побед

некромант:
18 уровень - 0 побед из 6, 0% побед
http://lgnd.ru/mt38/rating/lvl/19/r/107/b/1
14 уровень: - 0 побед из 3 , 0% побед
http://lgnd.ru/mt38/rating/lvl/14/r/2/b/1
15 уровень: - 0 побед из 2, 0% побед

либо уровень аналитики тса это "дно с минусом" и понятие репрезентативности выборки ему не знакомо(например на предыдущем 37мт баланс сил на котором не отличался от 38го цифры совсем другие) либо он сознательно подтасовывает результаты
соответственно тему читать не смысла и можно просто минусить тса за глупость/жульничество
и хоть усиление тьмушников-кастеров необходимо но не тем убогим способом что предлагает тс тк во первых сила этих билдов на разных уровнях неодинакова и во вторых все это усилит лишь некра травилу

для усиления билдов всех травил необходимо например
заклинание вапмпиризм
тьмушное заклинание с конц уроном по одиночной цели например как предложено тут https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=2576909
навык имунящий/резистящий разрушение защиты(прожиг,руш) в ветку тьмы
1|2|3
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM