Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
4:18
1168
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Творчество-->

новые существа


<<|<|91|92|93|94|95|96|97|98|99|100|101

Авторновые существа
4) Колеса умений:

- тёмный ритуал (стоимость 5).

- мораль (стоимость 7):
сбор войск + тёмный ритуал (уникальный скил) -> аура скорости -> сопереживание.

- магия тьмы (стоимость 6):
повелитель разума + тёмный ритуал (уникальный скил) -> слабость тьмы (влияет на заклинания магии тьмы противника: при расчёте их эффекта сила магии уменьшается на 50%),
повелитель разума + тёмный ритуал (уникальный скил) -> печать тьмы (влияет на заклинания магии тьмы противника: на их применение тратится в 2 раза больше маны);
повелитель проклятий;
повелитель боли.

- нападение (стоимость 7):

аура скорости (ветка мораль) -> воздаяние;
боевое безумие.

- защита (стоимость 8):

тёмный ритуал (уникальный скил) -> сопротивление магии;
уклонение -> битва до последнего;
стойкость.

Причина стоимости веток в относительности иных рас.
Для балансировки возможности быть воином с дебафами и уникального скила и умелки убраны все перки и/или ветки колеса дающие персонажу дополнительные статы/ману (количество/восполнение/уменьшенный расход).
Войска тэ не отличаются многочисленностью, а так же в данном колесе невозможно иметь и удачу и мораль, в то время как, тот же дт может иметь и готовность+поглощение трупов (бесконечный отпор под +60% защите и правом первого удара по атакующего для каждого в армии с бесконечной маной у героя, собирается не в ущерб развитости магии тьмы); или варвары имеющие возможность иметь и мораль и удачу на уровне 3 и более, помимо иных умений/перков и возможности двигать противника/своих степашек по шкале хода; не стоит забывать про рыцаря двигающего толпу латников по той же шкале; а про рс с его стрелками под благом, лучше вообще промолчать. Получается, что альт-тэ что-то среднее по типу боя между дт и воинским типом иных рас, при наличии аналогичного соотношения цена/качество в колесе умений.
5) Классовый стат - +3% инициативы. Имхо, сейчас этот стартовый стат доступен только оригинальным сэ, было бы не плохо, если бы ещё одна раса могла его иметь, более того тэ и сэ - оба эльфы, было бы вполне логично, что бойцовские классы обоих рас имеют одинаковую стартовую характеристику.

6) Набор войск. Тут следует дать возможность иметь и ловчих и мегер за счёт заниженого прироста минотавров, а также возможность взять больше ведьм (не стоит забывать, что у альт-тэ они не стрелки) в ущерб прироста гидр. Данный вариант набора позволит воплотить в жизнь вариант игры атакующим типом войск и в тоже время напрочь убирает возможность наплевать на уникальное умение фракции, вкачать силу магии и знание и сидеть закидывать разложением, так как без весомого количества юнитов защитного типа (у тэ и альт-тэ это как раз минотавры и гидры) и неразвитой атки, просто не получится. С точки зрения гейм-плея для желающих играть тэ-кастерами - оригинальные тэ имеют прекрасные возможности и баланс, а для разлагателей и так существуют дт и некры.

7) Конечный результат.
Альт-тэ - это боец-ассасин стремящийся убить ослабленного противника за счёт своего мастерства, а не удачи или разрушительной силы стихий.
Благодаря уникальному умению фракции появляется возможность увидеть в боях ослабляющую магию тьму, а не 1 замедление и дальше или зарушение доспехов или разложение. И всё. А где же сила дебафвов на ухудшение стрелкового урона/ответа, где срез урона, где срез атаки... Нету, потому что на данный момент выгоднее кинуть разложение, если качана сила магии или разрушение доспехов, если сила магии не качалась и потом либо ешь трупы, либо поднимай мертвецов. Так же возможность увидеть аналог перков магии света (защита от огня, тайны света, сумерки), более того возможность ослаблять эффекты магии тьмы для тэ вполне логична, так как на то они и тёмные, что привыкли к тьме.
Благодаря бойцовской направленности альтернативного класса появлется возможность играть от самых уникальных юнитов в игре и бесконечный размах в тактике, что внесёт не только тонны радости мечтателям о тэ-воинах, как я, но и разнообразит гейм-плей вцелом.

Вот пожалуй и всё. Надеюсь мои предложения/идеи найдут отклик у администрации и/или читатели смогут привнести что-то от себя.

Удачного дня, прочитавший.
Колесничьи

Существо выгляди так: колесница (типо индийская, можно загуглить, как и Ганеша), запряжённая 2 гаргульями (выглядеть могут как в

иигре уже есть например стихийная и обсидиановая, ну или немного перерисованные), в колеснице сидит ИЛИ джин (можно взять впринципе какого нить из уже реализованных и немного переделать или можно с аладина взять который), или там пусть будет гремлин, ток не обычный, а толсты такой типо зачем ему колесница, что ему передвигаться самому сложно)) ИЛИ можно взять типо из индийских мифов там есть синий типо Бог у них Ганеш, типо на слона похож, считаю это самым прикольным, слон на двух ногах с руками пуляет например копьями, которые лежат также в колеснице, а лучше стоят за ним, он их типо берёт и кидат, ну не просто копья, можно сделать их типо светящимися, желтоватыми, а можно не копья а что то типо светящегося диска может бумеранга, ну или типо волшебными шарами какими то. Там у него много рук, в одной руке например он держит боезапасы какими они не были бы, другой кидает (стреляет ими), в ещё 2 руках у него топоры.
Ну в общем это стрелок, который имеет неплохую инициативу пусть 13, скорость например 6. Это большое существо. Существо не имеет штрафа в ближнем бою. Ну в общем это существо может и в ближняке неплохо сражатся. Способность у него также есть типо Ловкости, только увеличивается не защита, а нападение (+2 нападение за пройденную клетку перед ударом). Это живое существо, хоть и есть гарги, они там просто как графическая составляющая, Ганеш (слон) у него вся анимация атаки. Урон 35-45. ХП 120. Существа 7 уровня. Выстрелов - 9. Нап - 40, Защ - 35. Колдун - заклинание создание фантома только одно, маны 20 (стоимость фантома 18) может "фантомировать" существ до 7 уровня (включительно) может сделать свой фантом. фантомировать другое существо только в пределах его хода (естественно только союзническое или подконторольное данному герою).

АП этого существа

Высшие Колесничьи.
Чисто внешне выглядит также, просто дополнить немного покруче в плане колесницы, топоров, внешнего облика, может слон в броне и тд.

по статам/способностям впринципе тож самое, так % на 25 поболее.
фантомировать только может 2 раза (40 маны). также появляется заклинание "телепортация существ" (именно заклинание.ю а не способность) стоимость 16 маны, может телепортировать как собственно себя так и других существ, НО только живых существ или элементалей, перемещать может в пределах своего хода.
извиняюсь за неоднократное типо)
Предложение по центральному навыку и фракционному умению альт-ТЭ:
Центральный навык (берется только после "Повелителя боли") - Темный яд, заклинание "Разложение" дополнительно отнимает у цели 2 скорости, 10% инициативы и наносит на 20% больше урона.
Фракционное умение - Власть тьмы, войска героя получают +0.5 уровня умения фракции к атаке и + уровень умения фракции к инициативе на 1 ход после того, как герой наложил на врага заклинание магии тьмы.
Мне кажется, что пришла пора придумывать какие-то новые фракции помимо уже имеющихся. Сейчас новых почему-то не создают лишь модифицированные варианты старых, а ведь мир сказочный и мифологический довольно богат. Например, мир растительный представлен только энтами. А насекомых почти нет совсем, кроме пауков. Вот два уже довольно перспективных направления. Есть вариант задействовать славянскую мифологию. кстати, вот пиратов уже придумали, так отчего не создать целую фракцию из них? Мне кажется, совсем новые персонажи могут оживить игру и привлечь новых игроков. Если не забанят, в очередной раз, готов расписать более подробно идеи о клане пиратов.
для Destruktor2009:
(и не только):
и имеющихся игровых фракций (рас) существует не только игровая история, но и "история" вообще.
согласен, новые сущности (и фракции, и существа) могут вызывать интерес, но скорее у ветеранов, а не новичков. и не всегда.
но тут стоит учитывать некий момент. ассоциативность игроков с персонажами. пусть и в малой степени, но это присуще почти всем игрокам. даже тем, у которых отстроено несколько замков.
вот предлагают фракцию насекомых. кто будет хозяином, ГЕРОЕМ? я лично не вижу себя огромным трутнем. много ли девушек захотят быть маткой, тупой фабрикой яиц?
то есть нужны не только перки, но и идеологические обоснования новых фракций.
новые фракции и существа вызывают интерес скорее как "груши", как в портале, куда мы ходим их бить.
думаю необходимы не сколько новые сущности, сколько механизм применения. и новых и старых существ. не просто разовые компании, а больше действий на карте. какие-то перманентные - остро или вялотекущие бугурты.
как-то так...
Для Vocial
По поводу "ассоциативности". Ну, если есть такие игроки которые себя ассоциируют, выход очень прост. Герой, управляющий насекомыми или растениями не обязательно должен сам быть насекомым или растением. Друид, колдун или волшебник в доспехах в растительном или насековидном доспехе и ассоциируй себя сколько угодно:-)) Как графоман с немалым стажем, "специализирующийся" как раз на монстрах, что ассоциировать себя можно с кем угодно, хоть с плесенью на стене, главное не зацикливаться на недостатках, а на преимуществах. Всё остальное, о чём вы пишите так же легко организовать и придумать, достаточно лишь приложить немного фантазии.
предлагают фракцию насекомых. кто будет хозяином, ГЕРОЕМ? я лично не вижу себя огромным трутнем. много ли девушек захотят быть маткой, тупой фабрикой яиц?
Мне вспомнился персонаж вселенной "Старкрафт" Сара Керриган, она там королева роя у зергов. Можно всё придумать, было бы желание.
Всё остальное, о чём вы пишите так же легко организовать и придумать, достаточно лишь приложить немного фантазии.
вашими устами да медка бы хлебнуть))
согласен - легенду фракции придумать не так уж сложно.
взять хотя бы Магов и Некромантов. чисто по легенде игры "Герои Меча и Магии V"- это когда-то был одна гоп-компания. некроманты отделились по итогам гражданской войны. лично мне, как некру, такая "вторичность" не нравится. да и огромная разница чисто внешне: Маги - Восток, Некры внешне совершеннейшая Европа. но легенда есть.
у нас конечно свой мир - не "пятерочка". но легенды тоже нужны.
по идее тех же наекомых можно пристегнуть к любой расе.
Эльфы разумеется. Варвары - "Погонщики ульев")). Рыцари - "Мастера роя". и т.д.
одним словом - Пасечники))
но вот механизмы взаимодействия...
и еще
главное не зацикливаться на недостатках, а на преимуществах.
это, извиняюсь, при ИГРЕ за выбранную фракцию. а при создании - отнюдь. баланс.
просто заметил такую вещь. изобретая новые фракции или альты имеющихся, игроки зачастую просто усиливают уже имеющиеся. добавляют кучу каких то имбовых, а то и читерских свойств. чтоб они еще и крестиком вышивали. но преимущества (если они есть) - всего лишь обратная сторона недостатков. как человек поигравший некромантом могу это клятвенно подтвердить))
Я просто предлагаю общую концепцию, без формул, так как не имея всей картины сложно что то предлагать детальное. + просто полет фантанзии ради моего же удовольствия )

Вариант 1 - Отравитель

Центральное умение - отравление. Герой ходит сразу, но может наложить только массовую отраву на вражеские стеки.

Умение:Каждый удар отряда ТЭ имеет шанс наложить на атакуемого случайное заклинание магии тьмы. сила и вероятность зависят от хп атакующего отряда/ хп атакуемого и умелки героя

Вариант 2 - призыватель

центральное умение - парные души. можно вызвать сразу два отряда элементалей.
Либо - жертва - вместо первого погибшего союзного отряда возникает отряд элементалей с силой зависящей от умелки персонажа

Умение: заклинание призыв элементалей и феникса берет в рассчет не силу магии, а атаку персонажа при расчете силы заклинания. манна берется так же как у УЗ.

В принципе можно ввести оба варианта и под второй создать еще один альт класс.
Правда я бы добавил вариантов существ.
1. акробат. умение - акробатика. позволяет проигнорировать первую помеху при движении если она не закрывает целевой тайл. + отравление
2. черные вдовы
3. минотавры - гладиаторы. умения: храбрость + удар с разбега
4. темные всадники
5. гидры хаоса
6. жрицы малассы - добавляется заклинание "фантом"
7. красные драконы
Тему убрали с ИП в силу пункта 6 правил.

Затрагиваю пусть не очень важную, но все же заметную тему. Как известно, текущее фракционное умение ТЭ классики практически не оказывает влияния на атакерский или деферский(если такой существует) билд, что вызывает отмирание данного билда на пвп турнирах и пвп ивентах.
Предлагаю изменить фракционное умение ТЭ по такому принципу. Вместо текущих бонусов к защите ТЭ получает по схожему с МР принципу половину(или другую долю) от суммы статов в атаке и защите к СМ и четверть к знанию (с округлением) с поправкой на коэффициент умелки.
Таким образом ТЭ хаос вместо прибавки к защите получит незначительную прибавку к колдовским статам за счет атаки и защиты из умелки и обвеса, что изменит его несущественно. ТЭ атака в таком случае полностью преобразится. Возникнут такие варианты, как ТЭ со всеми статами в атаку и навыками в атаку + удачу и наконец удачливым чародеем или ТЭ дефер с навыками в магию(хаос или тьма). За счет вдвое меньшего колдовства такой ТЭ даже с темной силой будет наносить значительно меньший урон магией чем маги или ТЭ хаос, но получит героя способного проредить задние ряды противника, т.е. какую-то защиту от стрелковых билдов или искусительниц.
Разнообразие действий у очень узконаправленной фракции повысится. ТС не сильно надеется на ответ админов, но все же ждет адекватных ответов других игроков, особенно фанатов фракции "Чернокнижник" из 5х героев, - прародителей ТЭ.
P.S. Если кому интересно, могу дописать про Рыцаря классику и Некра классику, которым возможно скоро тоже станет не по себе от новых альтов.
P.P.S. Ожидание замка на 18 уровне из древней викторины все еще не угасло)
Мне вспомнился персонаж вселенной "Старкрафт" Сара Керриган, она там королева роя у зергов. Можно всё придумать, было бы желание.
А почему бы и нет? Можно даже фракции "Варкрафт" и "Старкрафт" добавить, было бы желание...
Как насчёт "Истинного рыцаря"?
Улучшение крестьян:
Фермер-ополченец
Внешний вид: ополченец на телеге.
Атака+защита:считайте как хотите.
Урон:5-7
Скорость:7
Инициатива:25%
Удача:1
Боевой дух:5
Умения:Большое существо, удар с разбега, атакующее движение I (маршрут может быть построен через все отряды. Те, в свою очередь (даже свои/союзные) получают 3 урона).
Улучшение лучников:
Имперский страж
Внешний вид:
Бронированный лучник.
Атака+защита: считайте как хотите
Здоровье: 13
Урон: 7-10
Скорость: 3
Инициатива: 10%
Удача: 1
Боевой дух: 10
Умения: Стрелок, Броня, Имперский солдат (Боевой дух союзников-рыцарей любого уровня и всех войск Света уровнем ниже истинного рыцаря с данным отрядом повышается на кол-во существ в отряде (для тех, кто младше - * на количество стеков, для тех, кто старше - :2)), но не выше 4), Калечащее ранение.
п. с.: У фермера-ополченца здоровье 7.
Улучшение пехотинцев:
Патрульный
Внешний вид:
Лучник в зелёном костюме.
Здоровье: 7
Урон: 5-7
Боеприпасы: 20
Скорость: 10
Инициатива: 50%
Удача: 1
Боевой дух: 10
Умения: Стрелок, Стрельба без штрафов, Уклонение (с 25% шансом существо может не получить урона от стрелковой атаки), Истинный лучник (наносит 25% от стандартного урона в ближнем бою. Используется только с умением "стрелок"), снайперский выстрел (1 раз за бой существо может, не тратя боеприпасы, нанести двойной урон врагу и отбросить его на 1 клетку по направлению выстрела (все выстрелы, кроме полностью горизонтальных и полностью вертикальных отбрасывают на 1 клетку по диагонали). Используется только с умением "стрелок"), Отступление (когда в отряде остаётся 20% или меньше войск от исходного, или когда все отряды из существ другого типа уничтожены, в свой ход существо может отступить. Отступивших существ (считается количество существ на момент отступления отряда, а не исходное) восстанавливать после поражения не надо. Убить отступивших существ невозможно и не нужно. Как только на поле битвы (все отступившие войска стоят рядом с их героем, число существ в отряде показывается) не останется ни одного отряда, герой проигрывает, отступившие существа исчезают вместе с ним.).
п. с.: У имперского стража нет штрафа в ближнем бою, штраф за стрельбу, 10 боеприпасов.
О.Бузова:
умения: не поддается влиянию на разум
Босс ивентов, появляется редко, но если уж появилась-все бегут в страхе!
Существо 1-го уровня Форумный нытик
Здоровье 1000
Урон 1-1
Скорость 0
Инициатива 25
Умения:уныние(всегда БД равен -5),лошара(думает,что его нытьё и недовольство всем и вся кого-то задевает,но ошибается),школота(айкью 30)
Слизень
Атака: 12
Защита: 8
ХП: 16
Урон: 5-8
Инициатива: 6
Скорость: 6
Умения: Раздвоение (4 раза за бой Слизень может поделить стек пополам),Животный яд, Иммунитет к ускорению, Иммунитет к замедлению, Слизень (Стрелковая атака удаётся лишь в 80% случаях).
Эзра Бриджер
Атака: 5
Защита: 1
ХП: 100
Урон: 8-10
Дальность особой атаки: 10
Инициатива: 10
Скорость: 10
Особая атака: толчок Силы (Оглушающий и одновременно Отбрасывающий выстрелы с уроном 50 и использованием навыка подводных/глубоководных чертей "смертельный удар". Может быть использовано только в пределах дальности особой атаки и раз в 10 ходов.).
Умения: Удар световым мечом (Боевое па и Смертельный удар в одном), прыжок Силы (прыжок на любую клетку (кроме тех, что с препятствиями и другими существами) рядом с любым враждебным существом, добавляется возможность атаки любого существа из тех, что рядом (выборочно)) иммунитет к магии Света, +5 урона по существам героев-варваров/степных варваров.
<<|<|91|92|93|94|95|96|97|98|99|100|101
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM