Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
20:02
4439
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->

Попытка анализа причин ущербности кастеров и варианты выхода


<<|<|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|>|>>

АвторПопытка анализа причин ущербности кастеров и варианты выхода
Усиленная
Усиленная метеоритка*
для Ледяной_человек:
юниты ТЭ например под рашерную фракцию ну никак не создавались...
не спорю абсолютно, только к чему тогда фурки? какая в них нужда? рыцарь не рашная фракция- и нет у них скоротсных инициативных юнитов. (кур я не рассматриваю.)
юниты ТЭ например под рашерную фракцию ну никак не создавались...
а под какую же они фракцию создавались?
фурка с ящером чего стоят, да тот же ап мин скорее рашер чем танк
только к чему тогда фурки? какая в них нужда?
В оригинальных героях все фракции гибридны по определению ;)
И пофиг, что у героя перекос в СМ - фуры обязаны были бить и вносить свой вклад в дамаг.
Там нет ненужных статов. Это тут маги развопились - атака у них лишняя...
Подозреваю, что админы просто сами не в состоянии придумать, каким образом вернуть магии популярность, не вызвав море соплей от других фракций и конкретных неадекватов (например из топа 164). Вот и предпочитают оставить все как есть.
маги были хороши та 5-7 лвле, когда помимо урона героя все равно приходилось играть армией, а хаос на хай лвл это очень убого, и такая тактика должна уступать воинам или баферам дебаферам
Мое мнение по этому вопросу (не измененный кусок поста из темы про антимумение ТЭ):

"Кстати говоря, легко играется без антиумения за ТЭ-воина, про фур уже распространялись. А вот за хаосита играть сложнее: мяса нету, а у всех вокруг игнор магии (пробивать-то нечем, тю-тю). Да и не любят, в общем-то, эту систему магии хаоса определенные личности - тырцнул кнопку, убил стек, задефился - в чем, собственно, я согласен с ними. Как я недавно понял, еще одним бичом ТЭ является убогость хаотической тактики. Она всегда одна, а возможностей для ее развития просто нет.
1) Мало заклинаний.
2) Мало артефактов на повышение магии.
3) Мало артефактов на защиту от магии.
4) Слишком сильный отрыв воина от мага в перспективе поднятия уровня.
Хотелось бы, конечно, увидеть нормальную систему магии хаоса (светлячки, природники, темники пускай сами свои школы нанывают), где на каждом уровне школы было бы по 4-6 новых заклинаний -разных- стихий и/или воздействия, а также с различными формулами урона. Это прибавило бы гибкости для использования магии хаоса и заставляло бы выбирать, что кинуть в следующий раз. На данный момент из используемых заклинаний можно выделить молнию и огнешар.

Кроме того, были бы неплохи госовые арты на повышение чего-либо магического, как, н-р, последние посох и плащик. Например, повышение урона огнем; повышение урона огнем, но уменьшение - холодом и т.п. Так было бы возможно деление самих хаоситов на стихии (например, кто-нибудь был бы Мастеров Огня, испепеляя соперников, а кто-то другой - Адептом Холода, который одинаково хорошо владел бы воздухом и водой).
Аналогично с артами на антимагию: первый и последний антистихийный артефакт - халат ветров. Халат пламени даже не производят нигде по неизвестным причинам :)

К тому же урон армии героя-воина начинает расти до космических высот, в отличие от заклинаний колдуна. Ледяной_Человек приводил аргумент, что хаоситы ущербны системой "каст-труп", однако то же можно сказать и про воинов: "удар-труп". Это, конечно, приводит к расшатыванию хрупкого баланса, посему я бы мог предложить здесь добавить некоторый параметр при расстановке - стиль сражения. Он может быть атакующим (тогда войска этого героя на первом ходу наносят +25% урона) либо обороняющим (войска до первого хода получают лишь 50% урона). Это даст более справедливое начало боя."

Взято отсюда: https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=489276&page=7#6068807



P.S. Для "многобувщиков": кратко говоря, система магии здесь (и в пятых героях) -просто- убога, именно поэтому колдунам живется плохо. Хорошая система была в 4-ых героях, где в 2-3 школах заклинание повторялось по эффекту, но отличалось определенными нюансами.
Мне кажется оно не нужно ато и так магов усилели других фракций в обмен ослабили и так уже хватает мля щас рыц в фуле против мага в фуле почти никто(разве крафт поможет)
кратко говоря, система магии здесь (и в пятых героях) -просто- убога
Даешь систему магии из AD&D, вот тогда маги начнут думать, сколько и каких спелов брать в бой ;)
Хорошая система была в 4-ых героях, где в 2-3 школах заклинание повторялось по эффекту, но отличалось определенными нюансами.
В 4 была самая ужасная система магии из всей серии героев)
В 4 была самая ужасная система магии из всей серии героев)
да не... в 4х можно было напрямую убить кастера и это было круто - там гаргой не полетаешь и в дефф не особо встанешь ;)
Дико извиняюсь, все тему не читал полностью(( Просто хотелось бы кинуть идейку на обдумывание: а что если в ПВП боях сделать ход героев принудительно первым, а потом уже ходит армия согласно ини и распределения?
а что если в ПВП боях сделать ход героев принудительно первым
ну во первых это приведет к тому, что герой будет ходить 2 раза - сразу, и в свою обычную позицию ини, и все стеки с иней меньше 10 будут ловить 2 файрбола\молнии еще до их хода.
Да даже 1н файрбол в условиях куцей расстановки 3х3 фатален. 1-2 усилками будет уничтожаться игрок, еще не походивший ни одним юнитом - а это бредятина.
я считаю что было бы неплохо если б админы хоть как-то говорили о том, что планируется ввести в ближайшее время, что собираются тестить. А до этого времени все эти темы в ОиФ рассчитаны на то что АВОСЬ одмен зайдет и из горы флуда выроет умную мысль.

лично я жду появления в игре реально способного на что-то гибридного билда как в 5ых - СОЧЕТАНИЕ перков атаки и магии. Причем у ТЭ есть предпосылки у этому - удачливый чародей и огненная ярость это 100% перки для гибрида.

И еще. В 5ых ТЭ были магами типа много СМ и мало знаний - вкупе с мало мяса и Волной Аркан это и создавало ту самую рашерно-магическую фракцию.
Смотрим в перки - у ТЭ имеется
2 перка СМ+2 в ветке чародейства. Для того чтобы взять их оба прийдется взять всю ветку чародейства (кроме воспонения маны) и Темную силу. Перкпоинты=63. 17ый уровень.
3 перка - СМ+2, Знания+2 и СМ+1 в ветке образования.взять хотя бы два из них стоит 60 очков. 16ый уровень. Перки завязаны настолько, что все берут 3ый круг, максимум второй пару перков и все.
по мне лучшый выход, это сделать урон магией ещё и зависимой от БУ, а также просто взять и повырезать всяких разных заклинаний из хотя бы 5 героев (хоть и не играл, но думаю там выбор пошире), и всё я уверен, что маги будут юзать не какие то пару заклов: щарик или молнию, а чего нить ещё и тогда действительно всё будет классно, а сами заклы можно будет вполне легко и быстро пофиксить, буквально день тестов и фикс заклов, думаю за месяц был бы достигнут баланс
Ну урон можно подкорректировать, зато появляется смысл не только в магии хаоса.
кастеров гнать надо из этой игры
даешь ГВД без магич билдов
Ухх еще 1-а злобная идея...

Перкпоинты давать отдельно на майт и на мейджик перки.

Или точно так же ограничивать их распределение.

Проблема еще в том, что в 5-ке встречались ОБЫЧНО жирные герои уровня 18 и выше, и у мага было хотя бы немного майтовыйх скилов. А м ыдо такого счастья не доросли еще
для Crag_Hack:
Так надо давать БОЛЬШЕ перков
А м ыдо такого счастья не доросли еще
и не дорастем, т.к. у нас кол-во перок не равно уровню ;)
<<|<|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM