Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
18:24
4313
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->

Альтернативный класс гномов – Глубинный гном


1|2|3|4|5|6|7

АвторАльтернативный класс гномов – Глубинный гном
Эрлы
Улучшенные существа 6 уровня.
Фракция: Гномы.
Параметры:
Нападение 15
Защита 25
Урон 9-15
Ед. жизни 120
Скорость 8
Инициатива 11
Выстрелы -
Мана –
Дальность -
Опыт -
Умения: Большое существо, Иммунитет к магии земли, Телепортация, Разрывные шипы, Удар камня

*Разрывные шипы - Существа атакуют все соседние отряды противника и наносят 125% обычного урона. Такая атака остаётся без ответа. (абилка Изверги).
*Удар камня - один раз за сражение это существо может атаковать любого противника по выбору, нанеся ему на 20% больше урона и наложив «Знак земли» (активируемая способность).
*Иммунитет к земле - Магия стихии Земли не может нанести вред существу.

Эрлы не только великие воины, но и хорошие маги. Эрл может перенести себя в стан врагов и уже там учинить бойню, действуя своим топором. Вдобавок его топор усилен магией земли, поражая ближайших противников разрывными шипами. Самим Эрлам магия земли не причинет никакого вреда.
Эрлы – особая каста. Ими становятся глубинные гномы из числа тех, что рождены с золотистыми глазами. Считается, что они отмечены самим Аркатом. После обучения они становятся воинами-магами. Эрлы наносят на кожу рунические письмена, которые позволяют им использовать собственное тело, чтобы призывать силу стихии земли из мира духов.

Юнит создавался на базе Танов. Имеет 25 статов в защите и 15 в атаке, как у альтернативых билдов. Вилку урона 9-15, 120 ХП и стандартную для 6 лвл инициативу.
Все отряды 6 лвл в рядах гномов - это мощные воины, усиляющие свои удары стихийной магией. Их задача наносить стремительные и критические уроны на поле боя. Это авангард и стихийная мощь во плоти.

Эрлы, как иные существ 6 лвл, это огромные существа, имеющие в арсенале магию земли, наносят не большой, но массовый урон вражеским отрядам. Способны наносить урон все стекам, находящимся по соседству с атакуюшим верховным гномом. Так же один раз за бой могут применить способность "удар камнем", нанося усиленный урон в выбранный стек и повесив метку земли. Задача Эрла искать массовые скопления врагов и с помощью телепортации влетать, нанося критические/большие уроны, атака на столько стремительная, что враги не могут овтетить. Из-за хорошей инициативы и скорости на Эрле будут хорошо смотреться фактически любые малые руны, нужно использовать ситуативно.

Эрлы это вся сила гомьей армии, собранная в один кулак.
Однажды, в ходе эксперемента, гномьи маги случайно телепортировали Эрла Каридина к Великому дереву эльфов, те настолько были пораженны чуждой серой физиономией, мощными габаритами и необычными глазами, что признали его, как своего Бога земли - Арутеза.
переименовать эрлов в Конунгов - пока читаю остальное, захватывающе
Эрлы.
PVE ударный стек, отлично биться против стрелковых сборок, способен сразу перекрыть отряд, нанося безответный урон. Так же примлема и выжидательная такатика, где сначала можно применить - удар камня, и ждать когда отряды подойдут на удобную позицию для массового удара.
PVP тактика схожа с Громовержцем, попоытаться занять удачную позицию для нанесения массового высокого урона. Далее, к сожалению, как и с другими улучшениями он быстро идет в размен. В стрелковом билде выгодно держать у стрелков, поддерживая тех своим навыком "удар камня". После чего оборонять свои или перекрывать вражеские стеки.

Дизайн:
Как основа - спрайт Танов, кожа серая, в руке топор диск ромовидной формы, с кормчевой эссенцией в нутри. Так же голый торс и юбка как у Танов. Из новых элементов золотистые перчатки, украшенные кольцами, а на поясе массивная эмблема.

Концепт Эрлов.
pastenow.ru/32f8eef9575080eeb489113152b6f584


Из миников:
Инициатива улучшает пряжку.
0 без пряжки
+1 серебрситая эмблема
+2 золотая эмблема с изображением руны
Защита украшает перчатки
0 коричневые обычные перчатки
+1 золотистые наручи
+2 наручи с кольцами и узором
Атака костомизирует топор.
0 обычный ромбовидный топор
+1 украшение древка, обмотка, вставочные элементы
+2 горящая/ливитирующая эссенция земли в центре ромба

Эрлы намного мощнее танов, а урон их дальнобойной одноразовой атаки более чем в два раза выше, чем у альтернативного улучшения, что позволяет им эффективно участвовать в битве с самого её начала, не подвергая себя опасности. Их стоит кидать в бой против сильных или многочисленных отрядов, чтобы высокий, но точечный урон не пропал даром, предварительно ослабив врага выстрелом.
для Гольдман:
если это отсылка к скандинавии, то правильней было бы Ярлы-Конунги, но тут точно Эрлы.
Железные Драконы
Улучшенные существа 7 уровня.
Фракция: Гномы.
Параметры:
Нападение 30
Защита 40
Урон 40-50
Ед. жизни 280
Скорость 5
Инициатива 9
Умения: Большое существо, Механизм, Ляденное дыхание, Броня, Игнорирование атаки 30%

Инженерная Гильдия Глубинных гномов изобрела Железных Драконов, оружие, которое выжигает зарядом алхимической смеси - ледяным дыханием обжигающей энергии. Бронеломы, которые имеют склонность к обращению с Железными Драконами, обучаются и формируют новые единицы. При столкновении с противником способным прорвать их строй, Бронеломы размыкают свои ряды, чтобы позволить Железным Драконам накрыть врага ледяными прожигами.

Юнит создавался на базе Огненных драконов. Имеет 40 статов в защите и 30 в атаке, как у альтернативых билдов. Вилку урона 40-50, 280 ХП и стандартную для 7 лвл инициативу.
Драконы в рядах гномов мощные стихийные элементали, которые способны выдержать самую мощную атаку противника. На них нельзя воздействовать заклинаниями влияющими на разум, лечить и воскрешать. Являются опорным стеком, цель кототрого танчить и прожигать двойные стеки.

Железные драконы это врешина мастеров-инженеров подземных городов, к сожалению извлекать Элементалей под землей достаточно опасная задача. Поэтому Верховным советом Глубинных гномов было решение строить по чертежам Магма драконов Железных исполинов. Вместо огня мастера решили использовать огромные баки с алхимическкой смесью, устанавливаемые в грудь машин. Данная смесь основана на эссенции льда, усиленная стихийными рунами. В следствии чего Драконы, с помощью махов и газового давления выжигают алхимическую смесь на поверхность, нанося колоссальный урон и сковывая движения проивника. Так же кузнецы-инженеры наваривают огромные слои металлических пластин на каркас машины, что даёт им отличную броню и позволяет игнорировать большие повреждения. Есть и обртаная сторона монеты, Драконы весьма медлительны из-за поршневых механизмов и не могут быстро перемещаться по полю боя. Как бы не хотлось, но гильдия инженеров так и не смогла улучшить показатели Лавовых и Магма драконов в плане их инициативности. Так же на железных гигантах не удаётся использовать малые руны высокого порядка и руну фантома в частности.

С помощью этих машин, в стародавние времена, Джукка Стальное сердце, воевода и принц Глубинных гномов, смог не только отбить посягатльство на подземные города гномов, против объединившихся армий некромантов и демонов, но и завоевать Чёрный пик, главную цитадель Некромантов Империи. И всё это благодаря первым изобретенным Железным Драконам!
Железные драконы.
PVE идеальный стек для сдерживания врага и впитывания урона, можно усилить малой руной жизни, на финальных стадиях лучший стек для закрытия стрелковых юнитов. До стрелковых идти долго, вероятно можно разменять на другие отряды.
PVP стратегия через прикрытие дружеских войск, где другие стеки медлено продвигаются находясь позади, так же отично подходит для защиты стрелковых позиций.

Дизайн:
Как основа - спрайт Огненных драконов, тело состоит из металла, из глаз и рта исходит синий свет(та самая алхимическая смесь), спина оснащаются металлическими шипами, они же появляются на руках и коленях.

Концепт железных драконов.
pastenow.ru/7318428d990d4a6219254041a38e7c8d
(тут 3d магмы, собственно он такой же, только перекрашенный и закованный в металл).

Из миников:
Инициатива даёт свечение глаз и рта.
0 без подсвечивания
+1 светящиеся глаза
+2 светится смесь во рту
Защита покрывает тело шипами и лезвиями
0 без всего
+1 шипы на руках и коленях
+2 лезвия на спине
Атака тело дополнительными наростами.
0 без всего
+1 на груди появляются 2 бака - увеличенная ёмкость
+2 на ногах, в области ахила добавляются 2 армотизатора

Железные драконы это ходячие бастионы, оснащенные смертоносным/ледяным дыханием.
Была история, как один степной гоблин, брошенный циклопом, выжил, отлетев в блажайшие кусты. На поле боя был такой хаос и ужас, что завидев, как инженеры латают корпус Дракона, гоблин пробрался в пробитую дыру на пяте гиганта. Его нашли шахтёры через многие года, когда заправяли горн Дракона, маленький гоблин соорудил в ноге жилище, не хуже чем в мусорных кучах, которых они проживают.
Идея класс.

Но почему снова руны? Я думаю было бы круто если у этих гномов могла присутствовать какая нибудь вспомогательная техника. Типа баллисты, палатки помощи и тд.
Типа баллисты, палатки помощи и тд.
Бессмысленно, ими в отдельных боях владеют все игроки независимо от фраки.
для ankalagon:

Можно что нибудь оригинальнее придумать, необязательно именно баллисты а какое нибудь сооружение. Типа гномы инженеры способны призывать технику ( аналогично альту ТЭ)
Ну, разве что придумать что-то вроде механизмов, которые были у сурвов на ивенте таинственный остров.
Ну, разве что придумать что-то вроде механизмов, которые были у сурвов на ивенте таинственный остров.

вот кст да, было бы интересно
Фракционное умение - Малые руны глубин.

Альтернатива имеющимся в игре рунам классического гнома.

Малые руны глубин - специальное умение, доступное только глубинным гномам. Малые руны накладывается только на своих существ. Когда подходит очередь хода своего отряда, на него можно наложить рунное заклинание. На один отряд за ход можно наложить только одну руну и лишь одного порядка. Одну и ту же руну также можно использовать только на следующий ход. Навык "Дополнительная руна" позволяет использовать руну второй раз за ход.

Отличие от классической руны в том, что малая руна даёт менее значительный бонус и всего на 1 ход, но использовать их можно каждый ход своего стека.
Малые руны глубинного гнома располагаются так же, как и классические, в левом нижнем селекторе меню. Имеют один цвет тёмно-синий, со своим уникальным руническим знаком. После использования малой руны, она ломается, на символе появляются трещины и цвет становится серым. Руна становится активной только на следующий ход юнита. Трещины пропадают и она снова преобретает тёмно-синий цвет. Это означает, что она готова к использованию. При наличии центропекра доп. руна одну и ту же руну можно использовать повторно и на другом стеке.

За один круг шкалы, имея 7 стеков, можно использовать 7 малых рун. При наличии навыка "Доп. руна".
Нужно понимать, чем выше фракционное умение, тем сильней руны.

Долго думал и решил не ограничивать руны 10 умением. Поэтому предлагаю Вашему вниманию 14 рун, на каждый уровень фракционного умения.

Ниже приведу список рун, начиная с 1 умения и заканчивая 14-ым (акутальным на данный момент).
Так глубоко еще ни один гном не делал)
Для активации рунной магии необходимо получить как минимум 1-ое умение фракции гномов. В дальнейшем на каждый новый уровень умения активируется новая руна:

Малая руна ярости.
Требуемое умение фракции: 1
Отряд получает +5 к атаке на 1 ход


Малая руна жизни.
Требуемое умение фракции: 2
Отряд получает + 10% к общему количеству ХП на 1 ход


Малая руна скорости.
Требуемое умение фракции: 3
Отряд получает + 1 к скорости перемещения на 1 ход


Малая руна веселья.
Требуемое умение фракции: 4
Отряд получает + 2 к боевому духу на 1 ход


Малая руна щита.
Требуемое умение фракции: 5
Отряд получает + 20% защиты от стрел на 1 ход

Малая руна магической невосприимчивости
Требуемое умение фракции: 6
Отряд получает + 50% от магических заклинаний на 1 ход

Малая руна фантомности
Требуемое умение фракции: 7
Отряд создаёт свой фантом на 1 ход

Малая руна паралича
Требуемое умение фракции: 8
Отряд получает возможность парализовать вражеский отряд умением паралич
*в случае не срабатывания, руна перестает быть активной

Малая руна тьмы
Требуемое умение фракции: 9
Отряд получает возможность наложить случайное заклинание тьмы на продвинутом уровне на 1 ход

Малая руна света
Требуемое умение фракции: 10
Отряд получает возможность наложить на себя случайное заклинание света на продвинутом уровне на 1 ход

Малая руна опережения
Требуемое умение фракции: 11
Отряд получает возможность контратаковать вражеские отряды до их удара

Малая руна брони
Требуемое умение фракции: 12
Отряд получает +8 к защите на 1 ход

Малая руна удачи
Требуемое умение фракции: 13
Отряд получает + 2 к удачи на 1 ход

Малая руна стремления
Требуемое умение фракции: 14
Отряд получает возможность нанести безответный удар
Ну а чё? лишним не будет! ЗАПУСКАЙТЕ ВОЙНУ ПРОТИВ ЧЕРНЫХ!
Красиво стелит!
Альтернативное предложение по малым рунам глубин.

Собственно сделать спецу, как у классики.

Первые 10 умений, остаются прежними, с теми же бонусами.

11-14 увеличить эффективость первых 4 малых рун:

Малая руна ярости.
Требуемое умение фракции: 11
Отряд получает +9 к атаке на 1 ход


Малая руна жизни.
Требуемое умение фракции: 12
Отряд получает + 15% к общему количеству ХП на 1 ход


Малая руна скорости.
Требуемое умение фракции: 13
Отряд получает + 2 к скорости перемещения на 1 ход


Малая руна веселья.
Требуемое умение фракции: 14
Отряд получает + 3 к боевому духу на 1 ход

Так же можно пересмотреть некоторые руны из кластера 5-10.

Данные руны можно распределить по их функционалу и силе:

Малая руна опережения
Требуемое умение фракции: 5-10
Отряд получает возможность контратаковать вражеские отряды до их удара

Малая руна брони
Требуемое умение фракции: 5-10
Отряд получает +8 к защите на 1 ход

Малая руна удачи
Требуемое умение фракции: 5-10
Отряд получает + 2 к удачи на 1 ход

Малая руна стремления
Требуемое умение фракции: 5-10
Отряд получает возможность нанести безответный удар
Главные постулаты для рассмотрения заявки:

4. Ваша идея должна обладать целью и описывать способ реализации.
- Приведите аргументы в поддержку своего предложения. Поясните, какую проблему вы пытаетесь решить своим предложением или какой аспект игры улучшить.
"дайте эльфам на 13 уровне больше энтов, поскольку по статистике (http://lgnd.ru/xxxx) на этом уровне они проигрывают хаоситам, а это сделает их более живучими" - допустимо.


Так почему Глубинный гном нужен уже сейчас? В чём такая необходимость ввода нового альта именно у класса гном?

Основная проблема, это неудачная реализация альтернативного класса Гном Огня.
Аргументы приведу из Топика - Перки Гномы. Это отзывы и пожелания гномов:

- ГО в ПВЕ намного менее эффективен, чем классическая версия. Эффективость рун намного выше и универсальней, чем прожиг ГО. Рушка базовой защиты моба очень слабый интрумент ослабления стеков и не даёт преимущества даже против существ 6-7 лвл, что делает данный альт весьма сомнительным выбором, даже при условии дешевого колеса навыков;

- Юниты ГО слабей и хуже версии классика. Тут проблема вызвана абилками данных существ. Умения Северных наездников, Воинов Ярости и Ярлов имеют случайный характер, а это костяк армии ГО. Волна огня наносит слабый урон, в отличии от цепной молнии Громов, а так же за большой опыт игры обратил внимание, что она достаточно редко срабатывает, даже с навыком солдатская удача.
Умение Северных наездников так же не надежное, пугает странно, на фул стеке достаточно редкое срабатывание, тестили так же вариант с солдатской удачей.
Умение Воинов ярости достаточно стабильное, но срабатывание весьма странное. Неоднократно были случаи, когда при попытке снятия ответки 1 единичка оглушала фул стек латов, мишек, единорогов и прочие "жирные отряды", а вот фул стек мог и не оглушить половинный стек.
Юниты 1 лвл не играбельны, в неметовых билдах от хаоса можно встретить. Но их не спасает и искусная защита, стойкость и даже встроеные абилки из-за малого кол-ва ХП - они "не держат удар".
Гарпунеры интересный отряд, но сильно уступают мастерамв бою, имея лучшую вилку и всё из-за наличия штрафа в ближнем бою и отсутсвия калечки.
Умения классического деда - перекрестная атака, полностью затмевает Жрецов огня.
Магма дракон сильно превосходит Лавового дракона, как по статам, так и по умению. Жидкое пламя, очень слабый навык, абсолютно вспомогательный и совсем малоэффективный, урона от костров очень мало, из-за небольшого кол-во драконов в отряде;

- В ПВП ГО имеет узкую напрвленность, - борьба с дефферами. Многие метовые билды, легко с ним расправляются, в основном это рашеры - Гном, СЭ, ЭЗ, НПС, МР боевой,
ТЭ, ВК стрелковый, Вар классик стрелковый, Рыцарь классик. Так же из-за отсутствия темпа может проигрывать хаоситам с высокой вероятностью, усугубляет положение и случаный способности юнитов ГО. Что делает данный класс весьма сомнительным выборов в ГТ дуэли, ГТ 2х2 и турнирах.
Откровенно не хватает универсальности и темпа, что то мошнит за счёт прослойки мяса;

- Игра за ГО не интерсна, жирные стеки малоподвижны, имеют низкое КПД.
Сравним с похожим классом МР. Класс Маг разрушитель имеет самые интересные юниты в игре(субъективно), за счет которых можно реализовывать в бою множество заготовок и страток.
Тут вам и высоко-инициативные стрелки, мины гремов, убер сильный джин, с возможностью лака, анлака. Кошки с сумашедшими дамагами по всем, стрелки магов боевиков, Стрельба коллосов и туча, умения очень полезные и эффективные. В противовес ГО имеет отличный темп и быстрые матчапы.
В плане игрового геймплея, игра за ГО скучна и монотонна,
кроме подтягивания гарпунов - реализация прожигов, вытягивания на удобную позицию, ГО не может удивить и подарить интересный экспириентс;

Это касается текущей меты. ГО имеет право на жизнь, им хорошо можно точиться и контрить вполне конкретные билды, но не более.

P.S. Понимаю, что альт был взят из HMM 5, но там совсем инная ситуация, где ГО играется чер
Как и все остальные подобные темы через чур имбово, отряды с кучей имбовых абилок ещё и под руна и и с дешёвым колесом.
Но тут хоть почитать было приятно
Да норм то, как я и ранее писал, но на все альты от игроков, помимо твоего я еще от квани годные видел нужны тестеры, а их нема.

А так, у адма свои видения на все это, мб 3го альта и не будет, хотя вар классик вроде как дает нам надежды на это...
1|2|3|4|5|6|7
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM