Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
20:40
4327
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->

Трактат о КВ. Осторожно многа букав!!!


1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11

АвторТрактат о КВ. Осторожно многа букав!!!
Сначала, два слова об истории создания этой темы. Пару месяцев назад я увидел в ИиП тему https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=387211
Кто не желает вчитываться, там о возможности игроков поднять восстание против БК и свергнуть его. В процессе обсуждения мне пришла в голову мысль, что сектор должен давать преимущества. Правда ведь все гениальное очевидно? Как оказалось, я не одинок (хотя наверное единственный бесклановый. кого это волнует). Новые темы об этом тогда заполняли и ОиФ и ИиП https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=567933 - недоступна по устарению
https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=568039

Мое видение плюшек за сектор будет изложено ниже (глава 1: Что есть клановый замок). Сначала все это создавалось для ИиП. Но со временем я все больше погружался в механику функционирования замка. И чем дальше, тем очевиднее было то, что и привело к публикованию трактата в ОиФ. Это НЕ ФОРМАТ ИиП. Если бы я посмел выложить что-то подобное там, меня бы забанили по п5 локальных правил. Это НЕ идея. Это КОНЦЕПЦИЯ. С имеющейся очередью реализации (см. План), начинающейся с того, что одмены официально планируют (деление подсектора на подподсектора и КВ по схеме, названной у меня "Военный переворот" и описанной в главе 7) и заканчивающийся (через пару лет) фактически новой игрой, для которой текущая будет лишь основой.
Я хотел бы услышать мнение игроков, в первую очередь участвующих в БК, но также и тех, кто рассматривает возможность туда вступить, по поводу нескольких вопросов:
1)Согласны ли вы с концепцией в целом?
2)Что из нижеперечисленного вы хотели бы видеть в игре?
3)Что наоборот категорически не приветствуется?
4)Что я, быть может, забыл/не пояснил/не проработал?
Я сомневаюсь в наличии у админов столь далеких планов по поводу КВ, поэтому если схема удержится наверху, будет дополнена и поддержана, вполне возможно, что мы увидим нечто подобное.
Теперь выкладываю сам трактат. Выкладывать буду по главам. Все равно придется разбить текст на несколько постов, поэтому постараюсь приравнять одну главу с одним постом. Прошу до появления последней - девятой - главы для удобства последующего чтения не постить. Лучше почитать внимательнее. Надеюсь уложить выкладывание в 10 минут. ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО МНОГА БУКАВ. Поэтому все посты вроде «ниасилил многа букав», надеюсь, будут считаться флудом и караться банном.

ТРАКТАТ О КВ

План:
https://www.heroeswm.ru/photo_pl_photos.php?aid=90880 там подписана

Содержание:
0) Баланс для кланвара.
1) Что есть клановый замок?
2) Отстройка замка
3) Что есть поселение
4) Механизм боя за замок.
5) Любой каприз за ваши деньги или зачем нужен диспетчер
6) Гешефт и перемещение между секторами
7) Трон под ногами нехило шатает.
8) Еще о плюшках.
9) Дипломатия.

Глава 0) Баланс для кланвара.
Это действительно существенный вопрос, от которого зависит вся система. Я заранее скажу свое ИМХО, чтобы избежать выкриков «Нелиберально». Либеральный баланс ГВД на мой взгляд явно не подходит к самой идее клановых войн. Клановая война – война феодальная. Ставка в ней не только земли, но и статус и (по идее) близость к уху императора (у нас – императрицы). Моральные нормы не должны сковывать кланы строгими правилами. Да имеет место кодекс чести, но и возможность его нарушения. Как уже понятно, баланс КВ видится мне жестким и практичным – если вы создали БК и уделяете ему много времени, сделали его одним из сильнейших, а тут какой-то нубоклан может отбить себе сектор, репутацию, и условную близость к уху императрицы так же легко, дерясь на равных только за счет рандома или организации, это несправедливо. Поэтому баланс устроен в пользу старых, богатых БК, воевавших еще с гномами. Возможно, эта глава поможет вам избежать ненужного тырцканья клавиш в попытках доказать, что идея усилит богатые кланы и заберет шансы у «малышей». Да это так. Так и должно быть по моему мнению. Это война, товарищи. На войне как на войне.
Ну и вдобавок баланс «камень-ножницы-бумага» со
Ну и вдобавок баланс «камень-ножницы-бумага» совершенно неуместен. Идеологический клан определенной фракции при таком раскладе сильно отгребет даже от нубоБК если он полифракционный. Поэтому денежные плюшки рассчитаны таким образом, чтобы одинаково суммарно усилить своих бойцов было проще монофракционным БК. Мне кажется, что монофракционные кланы имеют право на существование не меньше, чем полифракционные, если готовы за него платить. Т.е., такой клан без сектора имеет слабые шансы, но вот после отстройки кланового замка шансы вложивших равные суммы полифракционных и монофракционных кланов будут равны.
Наконец расскажем про стимулирующие факторы. Просто деньги – это неинтересно. Из одменских «равных возможностей» они не пойдут так быстро, чтобы составить весомый стимул. Предприятия в частные руки? Одмен сказал, что пойдут они игрокам, а не кланам, хотя я внесу это как маленькую плюшку. Фаперские поинты? Нет ничего более бессмысленного. Абстрактный фан от боев? Вещь проходящая. Ну недельку-другую доставит фан, потом надоест. Решающим стимулом к войне вижу «честь и славу» клана, ымперские амбиции, страх потерять территорию у кланов, удовлетворивших ымперские амбиции. Этот стимул не закончится, пока не надоест игра напрочь всем людям. Пока есть мир, есть люди, которые хотят его завоевать. Правильно я говорю?

Глава 1) Что есть клановый замок?
Все знают, что у кланов есть сектора. Ну и что? Есть призрачная возможность в далеком будущем повоевать за эти сектора. Ну и что? Какая разница между кланом, у которого стопицот секторов и кланом, у которого 1 сектор? Да никакой. А ведь она нужна, не зря же люди старались. Поэтому пусть в каждом секторе клан сможет отстраивать свой замок.
- Да зачем если есть дома, - спросите вы? Предлагаемый мной замок и дома принципиально не одно и то же. Замок не нужно покупать с аукциона, он будет стоить больших денег и сможет строиться в каждом секторе. Но на каждый сектор (сдезь и далее читать "четвертинку, на которые попилены сектора для БК") только один, что существенно. (подробнее см "Глава 2 Отстройка замка"). Замок будет давать преимущества другого рода, а именно:
1) Улучшение характеристик существ членов клана в кланваре
2) Улучшение характеристик героев клана в кланваре
3) Привлечение на сторону клана в КВ боевых машин, наемников и "ополчения" (не путать с ополченцами)
4) Организация обороны сектора и наступления на другой сектор
5) Получение прибыли
6) Некоторые удобства клановой жизни
Глава 2) Отстройка замка
Начать отстройку замка в секторе может глава или казначей. Кнопочка для этого "строить замок" появляется при переключении карты в режим политической и становится активна при выборе своего кровного кусочка (да теперь кровный кусочек можно будет выбрать отдельно). При выборе чужого кровного кусочка – «Смотреть чужой замок». Естественно, для координаторов он будет окутан туманом войны до разведки. Альтернатива - через меню клана. После нажатия на нее казначей или глава попадает в режим строительства - поле 4х4. При выборе одного из кварталов возникают 4 опции:
1) организовать поселение (если основано ранее, "улучшить поселение")
2) режим строительства укреплений
3) расположить на участке гарнизон
4) открыть предприятие (в перспективе)
При нажатии кнопки (1) строитель выбирает фракцию, поселение которой он хочет основать. Стоимость каждого следующего поселения конкретной фракции возрастает до десятого медленно, в арифметической прогрессии, а после десятого быстро, в геометрической. На строительство всех улучшений данной конкретной фракции (становится доступно после первого поселения) дается скидка, которая действует ТОЛЬКО в этом кусочке, в 2*(n-1)% за каждое энное поселение данной фракции от второго до одиннадцатого 2*(n-2)% за каждое поселение с двенадцатого по пятнадцатое и при наличии 16 поселений определенной фракции еще 8%. Капитан Очевидность сообщает, что таким образом можно будет покупать улучшения за одну сотую их обычной стоимости. Но во-первых стоимости всего, что строится в клановом замке - суммы не просто большие, а большие по меркам БОЕВОГО КЛАНА, то есть для нашего обывателя такие неподъемные суммы, что даже одна сотая с них это неслабо для среднего игрока. Ну то есть не то чтобы безумные деньги, но так вот просто не думая не выкинешь. Во-вторых, стоимость покупки всех улучшений для фракции будет меньше, чем стоимость застройки всего кусочка земли поселениями данной фракции, то есть если маниакальная застройка и осуществится, то по не менее маниакальным соображениям. Хотя до определенного уровня новые поселения смогут удешевить покупку улучшений. Тут очевидно преимущество монофракционных кланов перед полифракционными, призванное скомпенсировать баланс «камень-ножницы-бумага», который может больно ударить по некоторым кланам – но для его компенсации плюшками от поселений нужно вложить большие деньги.
(2) в режиме строительства укреплений строитель может перегородить клетку стеной или поставить на эту стену башни, а (3) в режиме расположения гарнизона - посадить на стену гарнизон нейтралов. Подробнее смотри главу про оборону замка.
Режим (4) будет описан в главе про строительство предприятий.
Теперь немного про финансовый вопрос:
1) Все постройки оплачиваются непосредственно из клановой казны. То есть все дела идут строго через главу и казначея дабы избежать безответственного быдлостроя в пользу того, у кого больше денег.
2) Стоят они действительно много даже по меркам БК. Впрочем, я не энциклопедия и цифирь конкретную давать нигде не буду. Скажу только, что полностью отстроить замок будет как сформировать несколько новых БК. И это замок только в одном секторе. А поскольку вложенные в замок средства напрямую влияют на обороноспособность (см. ниже) огромным империям будет труднее сохранять целостность, чем небольшим. Даже удержать полностью игровой сектор (4 дольки) сможет только очень богатый клан. С другой стороны, чем больше секторов, тем сильнее армия клана, как напрямую, так и косвенно.
Глава 3) Что есть поселение
Построив поселение фракции, строитель сможет войти в него и купить там для кланваров
а) Улучшения, повышающие характеристики существ данной фракции в армиях членов клана
б) Улучшения, повышающие эффективность героев этого клана на поле боя
в) Фракционное "ополчение" - мобов, которые будут драться за БК либо защищая замок, либо атакуя чужой.
г) Склады и торговый координатор.
Улучшения будут следующие:
1)Повышение здоровья конкретных существ, % пробивания ими защиты, маг. резист, урон в ближнем/дальнем бою, защита от такого урона. ВНИМАНИЕ напрямую поднять атаку или защиту нельзя, но можно косвенно повысить живучесть или наносимый урон. Но, во-первых, чтобы купить такое для существа n-ого лвла нужно иметь n поселений данной фракции в данном конкретном секторе. Во-вторых, каждое поселение может конкретному существу поставлять только что-то одно. Поселение, работающее на конкретных существ, позволяет нанимать их в гарнизон (см. глава 5 «Любой каприз за ваши деньги»). Суммы от разных секторов складываются, но ни один показатель, кроме здоровья (его можно удвоить, но это заоблачные выси) не может быть более 50% (и для этих 50% нужно просто маниакально надорваться, реально будет не более 10-15% у богатейших кланов), а с остальными влияющими на это факторами берется не сумма, а суперпозиция, так что абсолютной защиты не будет.
2)Повышение эффективности заклинаний (спецударов бырбов) и ини героя данной фракции. Опять же каждое поселение может давать герою что-то одно: либо эффективность либо иню. Это поможет поднять кастеров – ведь эффект берется суммарный со всех секторов и умка варвара станет не такой уж бесполезной.
3)«Фракционная святыня» вроде Грааля в НоММ 3 (очень дорого и одна не то что для каждого клана, а на всю карту). Она сама стоит как парочка БК, но дает гигантское преимущество БК, владеющему ей. Возможно для постройки необходимо несколько сотен элементов какихнить. А если в святыне разместить сет соответствующей фракции, то все бойцы БК независимо от фраки получат плюшку, которую дает полный данный сет (КО поясняет, что речь идет не о статах с артов сета, а о дополнительной плюшке, которую дает ПОЛНОСТЬЮ СОБРАННЫЙ сет). + все бонусы с крафта? (вопрос для обсуждения) Хотя нет это уже откровенная имба.
Для магов: магам БК-владельца читопреимущество на рост урона от заклинаний с охоты, дополнительный эффект на миник. Магам, находящимся в секторе святыни, она дарует небольшой профит в виде случайного доп. процента к эффекту заклинания небольшого, которого может и не быть.
Рыцарям: в БК выше возможности сбора войск, защита за 7 перкопоинтов, вдвое выше СМ при расчете заклинаний, + к морали. Рыцарям в секторе - маленький шанс, что мораль сработает просто вне зависимости от БД в подарок.
Варварам: в БК шанс, равный проценту резиста, что плохое заклинание "отзеркалит" на противника, снижение эффекта тьмы, рост эффекта света + к атаке. В секторе шанс, что войска проявят "неожиданный героизм", понизив процент полученного урона.
ТЭ: в БК шанс, равный проценту пробивания резиста, что фракционная умелка игнора магической защиты станет работать на физическую, но в половину эффективности, + к ине (в т.ч. и героя). В секторе шанс нанести "удачный удар" солдатом, повысив процент нанесенного урона.
СЭ: в БК дополнительный ЗВ на каждую фракцию, + к лаку. В секторе дополнительный шанс нанесения критического удара.
Демон: в БК 50% шанс, что из врат вылезет вдвое больше, чем должно было. В секторе шанс на дополнительного воина-другого из врат.
Некр: в БК вдвое меньший расход манны + к защите. В секторе дополнительный шанс поднять больше нежити как заклинанием "поднятие мертвецов", так и по итогам боя.
Да преимущество, которое дает святыня, нехилое и в некоторых случаях представляет собой просто откат порезки имбы. Но при неподъемной стоимости полифракционным кланам будет выгоднее купить различные улучшения, которые позволят камнем-ножницами-бумаг
Да преимущество, которое дает святыня, нехилое и в некоторых случаях представляет собой просто откат порезки имбы. Но при неподъемной стоимости полифракционным кланам будет выгоднее купить различные улучшения, которые позволят камнем-ножницами-бумагой сражаться на равных с владельцами святыни. К примеру: у нас напряженка с кланом расово верных магов? Покупаем существам варваров или ТЭ доп. резист.
4) Святыни гильдий: ГО (сет зверобоя), ГВ, ГН, ГК (там с сетом непонятка, но вполне имеет право на жизнь) и других. Бонусы не придумал (да и не думал особо), но принцип схожий. Они будут давать преимущество, разнящееся в зависимости от умелки гильдии.
5)Здания для приглашения самых натуральных наемников и воров.
6) Диспетчеры нападения и защиты, позволяющие оперативно распределять отряды наемников и "ополчения" в бою за конкретно этот замок или соседний с ним, а также приглашать в кланвар безклановых героев за профит с этого дела.
О пункте (г) следует сказать отдельно. Имеющий склад клан получает 30 мест в нем и места для хранения до 100 единиц каждого ресурса (в.т.ч. элемента). Казначей и глава теперь смогут делать покупки непосредственно за счет клана. Купленные вещи складируются на отстроенных КС (примечание КО). Торговый координатор – человек, с одобрения казначея или главы усаженный в соответствующее здание, может:
1) использовать арты в здании на улучшение некоторых построек.
2) переводить их на другие склады и другим игрокам.
3) размещать на складе вещи из СВОЕГО инвентаря.
В случае уничтожения склада (см далее) половина хранящихся там артов (распределение случайное) и ресов дематериализуется, а другая по возможности распределяется случайным образом между складом атакующих и всеми ими, кто выжил в бою, в котором был разрушен склад.

Глава 4) Механизм боя за замок.
Как можно было догадаться, каждый квадрат - это бой 3 на 3, который нужно провести за замок. В моих мечтах бои динамические, в реалиях ГВД о динамических боях можно только помечтать, тогда можно для баланса сделать 3х2 бой. Чтобы вести бой за квадрат, нужно чтобы к нему с одной стороны можно было подойти не напав на квадрат со стеной или какой либо другой постройкой. Решение принимает диспетчер атаки атакующих. Только с его ведома создается заявка, которую добровольно заполняют герои атакующего БК. Кстати, КО добавит, что чтобы посадить диспетчера атаки нужна диспетчерская. Защитники заполняют заявку в добровольном порядке: она возникает и у защитников и у атакующих в новой вкладке "Битвы :: клановые войны". Чтобы защищать сектор, надо находиться в нем, чтобы атаковать - в нем или соседнем. Время реакции на заявку - 15 минут. Время на ход в бою - решает диспетчер атаки из допустимых вариантов. Атакующие могут заранее провести разведку: бой в виде дуэли без укреплений, в случае победы в котором клетка открыта, видны все улучшения, которые она дает. Возможна специальная гильдия разведчиков. В бою защитникам помогают:
1) Установленный на клетке гарнизон
2) Заранее построенные на клетке укрепления: башни сколько поставлено, стены какие построены.
3) Если есть поселение, мобы данной фракции
4) Если есть фабрика, юниты "мятежники"
5) Заранее закупленные боевые машины.
Атакующим:
1) Направленные диспетчером наемники и "ополченцы"
2) Заранее закупленные боевые машины.

Как видно, преимущество на стороне защитников. Но им и больше бяки от поражения. Если защитники клетки побеждены, все, на ней построенное (если нет святыни) сгорает со всеми улучшениями и "ополченцами, которых поддерживало". Если она есть, то диспетчеру атаки предлагается а) Уничтожить военные постройки, но не трогать святыню (в таком случае поселение и святыня останутся на месте, но все остальное исчезнет) или б) Люто, бешено сравнять святыню с землей. В случае выбора варианта (б) герои-победители с армиями какие были попадают в бой с отрядом фракционных или гильдийных мобов, святыню защищающих, трудноубиваемым. В случае победы святыня с
В случае победы святыня сгорела, хранившийся в ней сет выкраден и разобран победителями на трофеи с уроном для своей прочности, поселение сгорело. В случае поражения клетка остается в неприкосновенности исключая уничтоженные укрепления. При выборе (а) на святыню и поселение распространяется суверенитет захватившего БК. Это пока не право использования, но отсутствие такового у неудачных защитников, для восстановления которого нужно провести бой как за чужой сектор. Для получения плюшек со святыни нужен полный контроль над кусочком сектора.
После захвата клетки с диспетчером обороны, игрока, юзающего эту функцию выбрасывает на бой с тем, что осталось от победителей. Если он проиграл - он пленен и не сможет продолжать участие в дальнейших действиях БК пока за него не заплатят выкуп. Без диспетчера обороны не работают башни – чтобы создать первоочередную цель штурмующим.
Когда обороняющийся БК так или иначе растерял все, что имел на поле, достаточно одного боя, который будет хоть дуэлью, чтобы отбить сектор. Причем неважно, сколько разрушили ранее проведшие этот бой. Даже если все месиво провел один БК, а заключительный бой – другой, то кто проводит последний бой тот и ловит весь профит.
А как будут воевать кланы, у которых нет ни одного сектора? Неимущий клан не имеет возможности вести «правильный» штурм за отсутствием диспетчера атаки. Поэтому его вариант захвата сектора сложнее: военный переворот (подробнее в главе 7 «Трон под ногами нехило шатает»).
Глава 5) Любой каприз за ваши деньги или зачем нужен диспетчер
Как известно, в средневековых феодальных войнушках часто участвовали наемники. Да они были натуральным пушечным мясом, но имели с этого профит. Так почему бы не дать клану возможность пригласить наемников, как мобов, так и внеклановых героев. С мобами все просто: Если поселение работает на улучшение для этого вида существ, то оно может поставлять их небольшой отряд (сотенку для 1го лвла, полсотенки для 2го лвла, пару десятков для 3го, десяток для 4го, пяток для 5го, двух-трех для 6го, одного как перст для 7го – в хайском бою разменная монета, но исход нехило повернуть могут). Их количество может быть увеличено, но за деньги и в ограниченных рамках. В бою все подобные существа – мобы, а в оперативном плане ими управляет диспетчер атаки/защиты. Базовые существа, за которых никаких денег не платили, привязаны к сектору. Но нанятые за дополнительные деньги могут быть переведены главой клана или человеком с дополнительными полномочиями (дефф-координатор от англ. defense).
Чтобы нанимать отряды нейтралов нужно построить в поселении соответствующее строение: Филиал ГН для мятежников и существ наемников, филиал ГВ (для его организации нужно потратить ПГВ, но оно может быть приобретено за счет клана) для воров, Загон для животных, Бредогенератор для первоапрельских и хэлоуинских существ, Пещеры и Болото для существ, мешавших дорожной реформе, Храм Четырех Стихий для элементалей, храм Памяти для новогодних существ. Нужно ли говорить, что уникальные существа, некоторых из которых даже на охоте уже не встретить, придадут дополнительную популярность клановым войнам и стимул к захвату секторов?
Чтобы производить машины, требуется предприятие. Каждой машине – свое. Оно уже строится не в поселении, а на отдельной клетке. На нем можно купить машину, заплатив ресурсами со склада (на этой клетке, как и в поселении, можно строить склад, а также святыню ГР, если таковая имеет смысл, в чем я не уверен), рабочим временем и оплатой труда. Это предприятие появляется в листе «производство», плата для ГР 0 задается экономическим координатором предприятия, при этом чем выше ГР, тем больше денег за работу ты получаешь, но тем большую лепту ты вносишь в создание боевых машин. Членам другого БК не запрещается работать на таком предприятии, но я не думаю, что их соратники будут в восторге, узнав об этом. А чтобы это было сразу известно, в протоколе передач члена БК, отработавшего на «враждебном» предприятии факт получения денег отмечается. В перспективе с введением частных производств не худо бы сделать отдельный протокол работы. Золото на баланс предприятия кладется казначеем, предприятие может работать постоянно или только по конкретным заказам, боевые машины могут поступать в распоряжение координаторов либо открытую продажу. Строители тоже считаются боевыми машинами.
Глава 6) Гешефт и перемещение между секторами
Помимо предприятий, производящих боевые машины, которые можно продавать, сектор может приносить клану дополнительную прибыль. Например, глава или дефф-координатор сможет давать существ, нанятых за золото, в аренду другим БК, имея с этого профит. Конечно, когда БК, арендующий существ, может нанять своих, это предприятие невыгодно обеим сторонам. Но когда БК находится на максимуме набора мобов и его атакует многократно более сильный клан, он готов будет платить большие деньги за то, чтобы удержать сектор. Но даже в таких условиях ИМХО из-за степени риска такая вот аренда будет иметь место в первую очередь в случае тайной поддержки одного клана другим – ведь герои, поддерживающие по найму, будут светить свой БК. Нужно ли говорить, сколько прибавит такая возможность политике?
Также в секторе может быть построено обычное предприятие, которое тоже займет определенную клетку, по производству или обработке. Предприятие по добыче также можно построить, но только на специально выделенных ресурсных клетках, и все государственные предприятия уже случайно разбросаны по клеткам. Это предприятие отображается в общем списке, владельцем его становится БК и владеет им полностью: помимо установления зарплаты и максимального количества работников, внесения денег на баланс и снятия их оттуда, установления цены продукта, организации снабжения ресурсами имеются право ограничить продажу, поставить фильтр, например, запрещающий трудоустройство членам некоторых других БК или даже продать предприятие. Причем к предприятиям обработки, производства, добычи и поклейки БМ добавятся производящие транспорт. При общем количестве гос предприятий они будут играть вспомогательную роль – ведь в состоянии перепроизводства прибыли невысоки, зато клан сможет оперативно снабжать защитников сектора артами, что в свете нижеописанной опции будет актуально. Кроме того, и подтверждение тому – указанные Свирепым_Кроликом цифры https://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=572397 прибыли, прибыль с таких предприятий будет невелика и окупаться они будут медленно. В перспективе обычные предприятия также займут клетки, но их нельзя будет сносить. Каждое гос. предприятие защищает имперский гарнизон, что впрочем не мешает БК попробовать его по типу военного переворота (см. ниже) отбить, получив карательный отряд, или в ходе войны разрушить. Если на клетке есть предприятие, не протектируемое БК, строить там ничего нельзя. Если оно под защитой, то, как и в случае со святыней, нападающие могут его пожалеть, перехватив суверенитет, или сравнять с землей (последствия вплоть до общеимперского похода против данного БК). Дома будут приписаны к определенной клетке. И все это богатство платит налог БК.
Также контролируя четвертинку сектора, БК может сделать платным для членов некоторых БК, членов всех других БК или всех, не состоящих в своем клане, проход из сектора в эту сторону или вход в сектор через эту сторону (в зависимости от категории игроков, цена ограничена разным числом). Конечно, игрок сможет попытаться проскользнуть, но если эта попытка будет замечена членами БК (здание «пограничный диспетчер»), он будет дуэлится по карте из ГВ с пограничником из БК и в случае поражения будет оштрафован на утроенную цену перехода. Только, учитывая встроенный механизм расправы игроков с БК, это может иметь самые разные последствия…
Теперь по поводу перемещения между секторами. Само собой разумеется, что ресурсы сами так резво не скачут. Их нужно будет перенести. Члену клана вручается попадающий в инвентарь обоз, он должен пройти в целевой сектор. В охрану обоза дефф-координатор может поместить существ, перебрасываемых таким образом из сектора в сектор. Может идти как охрана без обоза, так и обоз без охраны. При этом воры, состоящие в других БК, начиная с ГВ 3 могут выбрать опцию «каперство». В таком случае вор перед залеганием в засаду устанавливает до трех БК, членов которых он ловит. Если ни один член БК из списка не попал в засаду в течен
Если ни один член БК из списка не попал в засаду в течении определенного времени (которое, со слов КО, вор должен просидеть онлайн, т.е. добровольное снятие засады исключено), идет обычный бой с караваном. Но если член БК из списка идет этой дорогой, то он имеет шанс 90% попасть в засаду. При этом вместе с ним туда может попасть только член другого БК из списка. А если он вдобавок тащит обоз или охрану, то его шанс попасть в засаду становится равным 99%. В случае победы вора, сохраняется полная анонимность (так и будет в протоколе боев «Поганый вор vs. ХХХ»), изымается значительно большее количество денег, могущее окупить даже фулкрафт (КО сообщает, что это при высоком уровне ГВ может окупить фулкрафт, при низком нет), уцелевшая после бегства героя охрана разбегается, содержимое обоза захватывает вор. В случае победы жертвы вора ждет деанонимизация со всеми вытекающими для его клана, небольшой шанс потери каждого арта и -2 удачи на сутки. В перспективе победивший вора герой получит очки ГАВ даже если он не шел в специальный антивор-рейд. Напасть на обоз чисто случайно может и обычный вор, причем в случае победы он заберет обоз и останется анонимным.

Глава 7) Трон под ногами нехило шатает.
Вот владеет клан себе сектором, имеет с него профит, в войнушки время от времени играет. Но в один прекрасный день все может измениться. Молодой неимущий БК тоже хочет получить регион, а куча шаролюбов хочет получить помимо региона свой БК. Чтобы новоотбитый сектор не переходил по сто раз из рук в руки, для этого выделен специальный день – суббота или воскресенье. В этот день глава БК, не имеющего регионов, может объявить в одной из четвертинок сектора военный переворот. Тогда создается 16 заявок 3 на 3. Каждая на свой квадрат. Время реакции – 15 минут, ход в бою – 30 секунд, чтобы все шло быстро. Они комплектуются членами революционного БК с одной стороны, членами БК, поддержанными энтузиастами из других БК, купленными мобами, стенами и боевыми машинами – с другой. Все игроки, участвующие в бою, должны находиться в данном секторе. Если переворотчики победили в бою за квадрат, все постройки там разрушаются, если в течении 15 минут хозяева не создали заявку на возвращение квадрата. В бою-реванше революционерам помогают остатки укреплений исключая башни, которые лупят уже ПО РЕВОЛЮЦИОНЕРАМ. Кстати, диспетчер обороны подвергается тому же риску, что и в правильном бою. Но если революционеры победили повторно или хозяева не успели создать реваншевую заявку, все постройки в квадрате (кроме святыни см. главу 4) разрушаются, а сам квадрат попадает под суверенитет революционеров. Но у революционеров есть только 3 попытки провести успешный бой за каждый квадрат. Когда хозяева трижды отбили натиск хотя бы на один квадрат, атака на него продолжаться не может и как следствие переворот прекращается, ведь для успеха нужно взять под контроль весь сектор. С одной стороны очевидно, что больших шансов молодой БК не имеет: против него работают системы фортификации, мобы-охранники, боевые машины, наемники, сами воины клана, поднятые поселениями на просто читерский для рядового игрока уровень. С другой стороны чем больше территорий у клана, тем труднее их удерживать. Ведь если у клана хотя бы 6 территорий, он никогда не сможет укомплектовать все заявки одновременно. А если их 8? 9? 10? Чем больше, тем сильнее шатает трон. Клану без земли то рисковать нечем, а их много.
Глава 7 часть 2)
Аналогично могут попытать счастья и бойцы-одиночки, но несколько по-другому. Тут я не буду тырцкать заново и систематизировать, а просто выложу то, что писал в свое время в теме «Восстания игроков».
1) Пусть это будет не всегда, когда душе угодно, а только по воскресениям. Особой роли конкретный день не играет, суть в том, чтобы клан точно знал, когда могут восстать и был готов гипотетическое восстание подавить.
2) Никаких особых выкрутасов вроде ТК для восставших. Для того, чтобы восстание началось, достаточно одному камикадзе в нужном секторе нажать кнопку "поднять восстание". И создается динамический бой, в который заходят с одной стороны бойцы клана, с другой - все желающие. Если заявка полна, каждый, кто нажал кнопку "восстать" может не становится в очередь а создать новую, но всего заявок не более 50-ти чтобы каждая могла быть укомплектована тремя членами БК с лихвой.
3) Члены БК могут видеть положение дел в каждом бое, а восставшие - нет и в очередь на бой кидаются случайным образом.
4) В бою с той или иной стороны можно участвовать лишь единожды, но артефакты теряют единичку прочки за каждого снесенного игрока.
5) Если в течении 5 минут в хотя бы одном бою нет ни одного члена БК, сектор потерян.
6) Во время боев в секторе не работают предприятия и дома
7) Клановцам помогают отряды существ-наемников, которые БК может закупить за золото.
8) Любой желающий может принять участие в подавлении восстания. В таком случае он поступит в распоряжение какогонить диспетчера по заявкам (он же распоряжается наемниками). Плата - на усмотрение БК.
9)Если сектор таки захвачен, то создается клан "региональное оккупационное правительство [имя сектора]" (или, если это месть за зверский налог, разрушение предприятия, сектор просто опустошается, особое дело – святыни и гос. предприятия – позднейшее примечание). В его казну отходит часть казны БК (если правительства нет, все равномерно распределяется между восставшими – позднейшее примечание), а главой объявляется игрок, который одержал верх в победном бою. Как распиливать сумму на счету - решать ему, но на протяжении недели онлайна любой член этого клана, получивший со счета хоть копейку, может быть атакован кем угодно на предмет отпиливания награбленного в ДВОЙНОМ объеме. И если у него не полная готовность армии будет выступать готовая часть, если охотничьи арты, нет фула - его проблемы. Если его отакуют не 1 на 1, а 2 на 1 или 3 на 1 - его проблемы.
10) Дальше оккупационное правительство превращается почти в обычный БК, но нет значка, запрещены налоги, участие в войнах от своего имени, зато такой сектор может атаковать в формате обычного кланвара любой БК (не было тогда добавлю сейчас – и в перспективе стать полноценным БК за полцены с переименованием на коллективные деньги игроков). Если оккупационное правительство свергнуто (а свергается оно ТОЛЬКО по механизму военного переворота), идет конфискация его казны, и от 10 до 100% имущества (играет роль длительность нахождения у власти) всех его членов, находящихся в секторах, подконтрольных победившему клану и свергнутому клану в пользу казны победителей.
11) А если так или иначе восстание подавленно, то любой его участник, по желанию подавившего БК может быть объявлен вне закона и любой БК имеет право в своем секторе его поймать и засадить в тюрьму (в перспективе), а потерпевший БК еще и конфисковать его наличность в свою казну.
12) Во время восстания с обоих сторон - читорные коэффициенты начисления умелки
13) Готовить восстание только в ЛП или на базе специальных ТК. За использования для подготовки форума игры - бан. Вот такой злой номер 13.

Жестоко, натуральный беспредел, но справедливо.

З.Ы можно бы сделать динамические дуэльки для экономии времени и получения кланом дополнительного преимущества.
З.З.Ы. Была еще мысля отбирать дома, но это уже натуральнейший беспредел.
Глава 8) Еще о плюшках.
В любом народе есть гении и просто одаренные люди. Глупо если клан не пользуется талантами своих подданных. Предлагается, чтобы у каждого поселения фракции был небольшой шанс (повышаемый святыней и специальными улучшениями) произвести на свет:
1)Великий инженер ТЭ/СЭ/Варвар…Рыц/Маг – будучи приписанным к поселению увеличивает эффект улучшений.
2)Великий финансист – будучи приписанным к предприятию снижает количество необходимых для производства ресурсов.
3)Великий архитектор – будучи приписан к сектору, уменьшает цену построек в нем.
4)Великий оратор – увеличивает количество «бесплатных» юнитов, выдаваемых поселением.
5)Самое интересное – великий воин. На него как на героя надеваются арты, но участвует он в бою как моб с большим ХП. Он сам набирает опыт и в зависимости от надетых артов и уровня повышает статы ополчения данной фракции. Он находится в распоряжении главы или координатора, с их разрешения герои могут брать его с собой в бои ПвМ. Будучи докачан уже до 10-го лвла и соответствующе обмундирован, он даст нехилое преимущество в бою, особенно внезапно усиливающемуся ополчению. Правда, для него нужен совершенно новый ИИ.
Также владеющий сектором клан сможет строить:
1) Турнирное поле – каждое дает право раз в год проводить турнир с призовым фондом. Каждое второе дает возможность раз в год проводить внеклановый турнир.
2) Почта – дает возможность сделать рассылку определенной категории членов клана, достаточно широко настраиваемой.
3) Вход в подземелье – клановые инстанты (кажется это так называется).
4) Лазарет – ускоряет восстановление членов БК в данном секторе.

Глава 9) Дипломатия
Формы дипломатических отношений будет 3:
1) Вассальная зависимость – клан обязуется поддерживать другой на войне и/или платить дань в обмен на протекцию. Прямая возможность членов клана-вассала вступать в заявки клана-сюзерена.
2) НАП = non attacking pact – клан обязуется никаким образом не атаковать другой
3) Союз – клан обязуется поддерживать другой в войне, но не имеет прямой возможности вступать в его заявки – только как наемники по разрешению диспетчера обороны.
Все эти договоры прописаны в информации клана вместе со сроком, на который они заключены. Это не значит, что их нельзя нарушить. Это значит только, что если клан договор нарушит, то в его информации на самом верху появится строчка красным шрифтом: «Нарушен(а) НАП/союз/вассальная присяга n раз». И в ЛИ главы появится аналогичная строчка: «Нарушил … n раз». Если глава клана меняется, то через месяц строчка из инфы клана пропадает, но как только на свой пост вернется старый глава, которому теперь с этим клеймом всю жизнь ходить, строчка возникает снова, что клану, мягко говоря, не в профит. Но факт нарушения не устанавливается программно. Глава клана может выдвинуть союзнику или вассалу заявление, что тот нарушил договор. Если это так – даже при техническом отсутствии у клана средств для обнаружения нарушения (аренда войск, налет оставшегося анонимным вора), нарушитель получает строчку. Но если на самом деле это заявление ЛПиП, то заявитель получает строчку в инфу «Лжец и провокатор». А клан, который он возглавляет – «Глава клана – лжец и провокатор», после его ухода с поста, «Бывший глава клана – лжец и провокатор», через месяц после его ухода клан чист. Такая строчка, мягко говоря, тоже не профит, так что за соблюдением договоренностей проследят сами игроки. Причем я уверен, сначала пойдут предупреждения с требованием наказать виновного. Ведь если виновный выставлен из клана на момент выдвижения претензий, они считаются необоснованными. И всегда есть шанс, что это был вражеский агент, работающий с целью подставить клан. На каждый договор нужно специальное здание – посольство. Их можно строить по нескольку на клетке, но при условии, что там нет предприятий.
Действительно трактат. Но чтоб это притворить в жизнь нужно много времени. Балансить, тестить и т. д. КВ тогда начнутся через год.
интересно, найдется кто-то, кто это всё осилит и осмыслит?
и ты хочешь чтоб мы это прочли?
Мне кажется это не только не формат ИиП, это даже в ФвТ никто читать не будет:)
))) все читают....
блин,переведу свой обед-но дочитаю))
Ну вот и все. Закончен непосильный труд. Я таки уложился в десять минут. Те, кто осилил и выжил после этого, могут начинать писать прямо сейчас. Для тех, кто ниасилил, есть возможность читать конкретные блоки, благо они четко выделены, и писать по ним. С нетерпением жду отзывов. Надеюсь, я достаточно понятно объяснил, почему тема в ОиФ.
интересно, найдется кто-то, кто это всё осилит и осмыслит?
даже читать не стал...пусть в двух словах эт напишет
А так автору ++. Много стоящих предложений. Тогда членство в БК станет реальным преимуществом, а не значком и выкачиванием денег с игроков.
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM